Miniaventura – A balada do lobisomem – Parte 01

Olá! Eu tinha uma aventura “de terror” para Old Dragon preparadinha para mestrar no Dia D RPG 2011 em Campina Grande, mas devido a um conjunto de contratempos não pude fazê-lo. Porém, espero usar a historinha no HQPB aqui em João Pessoa, em outubro. De qualquer modo, estou compartilhando ela aqui com vocês, para ajudar os Mestres que curtirem e quiserem provocar uns sustos em uma noite divertida.

Ela foi projetada para personagens de 3º, que precisarão suar a camisa para terminá-la, e precisarão tomar as decisões certas ou o TPK será ligeiro! Ela também foi postada no blog da Redbox, o Redblog.

A tragédia se abate sobre Tremain. Pequena e isolada na gelada floresta dos espinheiros, a aldeia sofre a ameaça de uma terrível besta, um lobisomem que se transforma e ataca durante a lua cheia. Há eras os camponeses aprenderam a se defender e guardar, e poucas vidas eram perdidas. Mas recentemente, algo estranho aconteceu, e as pessoas começaram a morrer, noite após noite.

Decididos a acabar com a besta de uma vez por todas, os guerreiros da vila foram à caça. Apenas o lenhador Raggar regressou, ferido, completamente fraco e catatônico. Os velhos fazendeiros e suas esposas arrancaram poucas pistas do local da morte de seus companheiros, nas entranhas da floresta dos espinheiros. Desde então, os sobreviventes têm enviado pedidos desesperados de ajuda para quem estiver disposto a livrar a aldeia desta maldição.

Não se sabe porque Raggar foi poupado, ou como acabou tão traumatizado, mas o que se sabe é que há alguma força tenebrosa além do lobisomem assombrando aquela floresta…

EDIT: por pura idiotice minha, esqueci de botar esse totalmente necessário disclaimer. A partir daqui há SPOILERS. Se você vai jogar esta aventura, NÃO LEIA.

Prólogo: Tremain

A tarde esvai sob uma pesada cortina de chuva quando quatro aventureiros de relativo nome chegam ao pequeno vilarejo. Eles estão incumbidos de livrá-lo de uma velha maldição sob pagamento do Kordac O Piedoso, um conde residente além das montanhas de prata. São recebidos como heróis na velha e pobre taverna onde se lê “Tambor Furado” em letras gastas e lavadas na placa de madeira. O velho taverneiro Grimur, também alcaide da vila, lhes serve um cozido ralo enquanto revela a natureza exata de sua missão. Eles devem partir o mais rápido possível, pois ainda haverá uma noite de lua cheia!

Saudados pelos amedrontados aldeões, que lhes dão palavras de incentivo e derramam lágrimas de receio e agradecimento, os heróis adentram a escura floresta, esperando encontrar o terrível mal que assola Tremain..

Cena 1 – A Clareira do Massacre

Os personagens chegam a uma pequena clareira enluarada, onde encontram a mais genuína cena de massacre. Seis homens completamente dilacerados, nacos inteiros de carne faltando, machados e arcos espalhados em meio ao sangue seco. Em meio a esta cena de terror, podem procurar sinais de passos, marcas de sangue se afastando da clareira, dentre outras pistas que indiquem para onde foi o algoz daqueles homens.

Detalhes: aqui o Mestre deve caprichar nos detalhes da chacina, e encorajar a primeira interação entre os personagens – na verdade, a cena serve mais para que os jogadores façam roleplay sem aquela clássica enrolação. Tendo um assunto em comum para papear, é natural que cada um dê seu pitaco.

Continuidade: se os PJs tiverem alguma boa sacada, deixe-os seguir uma pista (como um rastro de sangue), e insira a próxima cena de reviravolta numa trilha, para deixar mais climática. Se não, insira quando a empolgação estiver diminuindo.

Reviravolta: não muito longe de onde os heróis estão, em uma parte enevoada da floresta, alguém os observa! Uma garota jovem, de vestido esfarrapado, que corre amedrontada quando algum deles a avista!

Cena 2 – Uma Inesperada Perseguição

Esta é a isca que todo jogador pega! Duvido muito que algum grupo não corra atrás da menina.

Detalhes: O Mestre deve narrar esta perseguição de forma frenética, enfatizando a rapidez e graciosidade da garota e como ela parece não se incomodar com os mesmos galhos e vinhas que se enroscam nas pernas e arranham os braços dos PJs.

Continuidade: exija alguns testes de Destreza só para eles terem o gostinho de chegar perto e notar que a garota cheira a jasmins e sândalo (nada comum para a região), e suas vestes são brancas e nobres, embora sujas. Eles não vão conseguir pegá-la, porque no meio do caminho invariavelmente alcançam uma charneca escura e tropeçam em algo terrível: ossos.

Reviravolta: faça com que apenas um personagem tropece, e narre uma queda espetacular, dentro da lama, com direito a cambalhota e tudo mais. Algo que seja tão feio, que os outros jogadores parem para dar atenção ao caído e esqueçam a perseguição ao se dar conta de onde estão. Se alguém decidir continuar, percebe logo que a menina sumiu quando ele olhou o companheiro caindo.

Cena 3 – A Charneca dos Ossos

Os heróis se dão conta de que estão rodeados de ossadas humanas muito velhas e amareladas. Crânios, rótulas, pedaços esfarrapados de malha, espadas enferrujadas… Parece que a floresta esconde mais mistérios do que se esperava. Ou seriam estas as vítimas antigas do lobisomem? Eis que, num dos maiores clichês da fantasia medieval, os ossos se levantam!

Detalhes: sim, esqueletos surgem do chão e atacam os personagens. Não dê margens a piadinhas – narre os ossos se unindo e levantando como deve ser, dando uma rodada para que os PJs ajam normalmente. Que eles quebrem alguns ossos, ou o clérigo use o poder da fé para afastar alguns. Sempre há mais esqueletos!

Monstros: até 15 esqueletos (LRB 134), dependendo do nível dos personagens. Eu deixei em 2d4+5 para o evento.

Continuidade: o combate não deve ser particularmente longo ou difícil, apesar de desafiador. Quando acabar, os heróis estarão cheios de perguntas na cabeça. E a coisa piora: eles escutam um uivo…

Reviravolta: e o pior: avistam a misteriosa moça novamente!

Cena 4 – As Ruínas

Dessa vez ela está olhando diretamente, e não fugirá. Eles percebem como sua tez é pálida, seus olhos são cavos e mortos e sua imagem tremula levemente. É um espectro, o espírito de alguém que teve uma morte horrível. Sua expressão é de ódio perpétuo, mas ela não luta com os PJs a não ser para se defender, nem os persegue. Ela não responde perguntas, nem interage com os PJs de qualquer forma visual.

Monstros: 1 espectro (LRB 133). É um monstro obviamente muito forte para personagens de nível 3 a 5, mas a ideia é que, se eles forem atacar, devem tomar um couro mesmo.

Frustrados, os PJs ouvem outro uivo, e é provável que considerem continuar a procurar o lobisomem, já que vieram pra isso mesmo! Eles estão na mesma região dos ossos velhos, e acabam encontrando uma grande e estranha vala, onde é possível ver a escura entrada de uma caverna, provavelmente para uma antiga cripta esquecida…

Detalhes: esta área não foi pensada para ser uma dungeon comprida, mas um Mestre que goste pode fazê-la. A ideia é dar aos PJs mais uma pista desse mistério.

Continuidade: Esta tumba não é grande e já foi pomposa, mas está arruinada e repleta de teias de aranha.

A primeira câmara é uma espécie de mausoléu comunitário. Nas paredes é possível divisar antigas inscrições em algum idioma que os personagens não conhecem. Um mago pode usar ler idiomas para saber que se tratam de nomes de oficiais e soldados de algum exército, mas são todos nomes estranhos à grafia da região. Também contém os dizeres: “Dize aos teus, estrangeiro vagante: aqui, pelas leis argotianas, jazemos nós.˜

Os PJs percebem que a porta de pedra da cripta foi arrombada ou destruída de fora para dentro, como se alguém tivesse explodido. Há um leve cheiro de enxofre e sinais de guano de morcego, e um mago pode perceber que o estrago foi feito por uma boa e velha bola de fogo (eu sei que não tem isso no livro, mas a magia tradicionalmente tem esses componentes!). Os esqueletos vieram daqui, conforme indicam os buracos nas alcovas.

A segunda câmara era um altar ao deus da guerra (ou similar), destruído pelo tempo. Duas aranhas negras gigantes fizeram desta ruína seu covil há algumas noites, logo que os esqueletos deixaram a cripta. Elas costumam se alimentar dos grandes auroques dos pastos próximos, mas os PJs são como comida vindo se entregar aqui…

Monstros: duas aranhas negras gigantes (LRB 118), ou uma variação, dependendo do tamanho e nível do grupo.

Tesouro: alguns construtores da tumba enterraram abaixo da estátua moedas de bordas hexagonais e alguns pedaços de molduras e dobradiças de prata e ouro, entre pagamentos e roubos dos ornamentos. Porém, morreram antes de poder voltar e saquear a tumba para reaver seus bens.

Reviravolta: na terceira câmara, uma cena horripilante (e esclarecedora) aguarda os personagens!

—-

E agora? Qual a ligação da estranha dama de branco com o lobisomem? O que estes mortos-vivos têm a ver? Quem abriu a cripta e perturbou os mortos, afinal? Em breve, a segunda parte deste enredo, cheio de spoilers (portanto jogadores, fiquem longe!) e com alguns personagens prontos.

Abraços!


3 Comentários on “Miniaventura – A balada do lobisomem – Parte 01”

  1. […] Ela foi projetada para personagens de 3º, que precisarão suar a camisa para terminá-la, e precisarão tomar as decisões certas ou o TPK será ligeiro! Ela também foi postada no meu blog pessoal, o Birosca Nerd. […]

  2. A garota indefesa, a armadilha que todo jogador caiu ou cairá pelo menos umas 3 vezes até aprender, isso se aprender!

  3. Pow, cadê a segunda parte?!

    Desembucha!


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