Gancho de aventura: Estação da Morte

Olá, senhores! Agora que o Shotgun Diaries está prestes a ir para suas casas, voltei a ter fortuitos minutos vagos. 

Então, preparei uma pequena aventura de 3:16 Carnificina nas Estrelas para mestrar no Arena RPG que rolou neste fim de semana em João Pessoa (vou escrever meu reporte depois, quando digerir o fimde), mas acabei não mestrando por falta de tempo. Então, como de praxe, compartilharei com vocês por aqui.

“Estação da Morte” (ok, é um título podre) é uma aventura que pode fugir um pouco à proposta hack’n slash de 3:16, contendo um pouco de investigação, um pouco de terror e um quê de survival game, ao gosto do Mestre e dos jogadores. Portanto, se vai jogar a aventura e não gosta de spoilers, é preferível indicar este link ao seu narrador ao invés de ler tudo.
A aventura tem inspirações no saudoso jogo Metroid (nomes, planetas, etc), em Dead Space, Left 4 Dead e, lógico, filmes de apocalipse zumbi (o tema do Arena RPG de dezembro foi “mortos-vivos”). Minha ideia era fazer algo diferente da aventura de zumbi, sem fugir do escopo da coisa. 
Usei mais de uma habilidade especial para os alienígenas e coloquei algumas coisinhas diferentes, mas nada que mude o sistema de forma abrupta ou impeça a diversão.
Briefing da missão: a estação espacial privada Saeran II (uma espécie de cassino e hotel 5 estrelas perto de uma nebulosa) não tem retornado comunicação nas últimas semanas. Um esquadrão inteiro de caçadores foi enviado para investigar, mas apenas um pedido de ajuda foi emitido por eles, e a mensagem chegou entrecortada. Suspeita-se de um ataque de piratas espaciais. 

Castor Dane, almirante da frota 16, não quer um triângulo das bermudas se formando ali, e envia um grupo de caçadores de confiança chamado Zangões de Ferro (ou o nome do grupo dos personagens jogadores) para resolver o problema.

Recomendo a aventura para um grupo de PJs cujo personagem de menor patente seja de pelo menos nível 3, por já ter personagens mais durões, condecorados, etc. Se o Mestre quiser um grupo mais fraco, pode-se considerar que o almirante vai mandar os Dispensáveis. =)
A chegada
Quando se aproximam da estação (em uma nave transportadora de soldados), os scanners primários não detectam sinais de vida nos arredores, e as câmeras mostram várias naves acopladas à estação, que parece não ter sofrido um ataque. 
Os scanners secundários detectam uma radiação não identificada, e recomendam aos caçadores que não removam de forma alguma suas armaduras Mandelbrite, nem mesmo seus capacetes – ainda que haja oxigênio.
O mistério: Nos primeiros ambientes que os soldados chegarem, não encontrarão nenhuma alma viva. Avistarão recepções, corredores, halls e salões completamente vazios. A energia está desligada, embora o fornecimento de oxigênio não tenha sido interrompido. Um NPC técnico pode se oferecer para tentar entrar nos terminais e consertar os computadores – ele vai conseguir quando os inimigos se revelarem, mais tarde, ou bem próximo disso.

Eles encontrarão primeiro algumas pessoas mortas, estraçalhadas e semidevoradas. Depois, o técnico pode conseguir acesso ao terminal central, onde algumas câmeras mostram uma correria generalizada, caos e gritaria, e gente sendo pisoteada. 
Uma mensagem pode ser acessada, com um capitão de guarda enviando um relatório e dizendo coisas como “eles conseguiram entrar pelas comportas 5 e 6, e já destruíram as defesas do corredor 7″. A mensagem deve ser entrecortada com chiados ocultando a natureza da ameaça, falhas na imagem e o sujeito atirando contra algo antes de a mensagem terminar.
O primeiro encontro: acontecerá quando o narrador quiser, depois de ter instaurado o clima de suspense. Talvez em um refeitório, em um nível inferior ou em uma plataforma de pesquisa. 

Os caçadores avistam alguém sentado no chão, encostado na parede e aparentemente vivo. Se jogarem uma luz no indivíduo, perceberão um homem com roupa de mecânico (trabalhava no Hangar) em trapos, todo ensanguentado e com o rosto arruinado, pele acinzentada e olhos amarelos e leitosos. Ele grita de forma gutural e assustadora, e corre na direção dos PJs. Será fuzilado antes de chegar neles, mas isso despertará a horda…
Este primeiro encontro poderá começar com a vantagem de predomínio dos PJs, determinando o alcance inicial.
Os Encontros: lembrando ao Mestre que a pilha de Marcadores de Ameaça que ele tem disponível para montar os encontros do planeta (nesse caso, da estação) é igual ao número de PJs x 5. A recomendação é que o primeiro encontro use 3, o segundo n(PJ), o terceiro n(PJ)+ 1 ou 2 e o quarto o restante. Algumas habilidades especiais precisam do gasto de Marcadores de Ameaça para funcionar.
Sugestão de Enredo: um famoso caçador mercenário chamado Drazen Kar foi encarregado de capturar alguns fioraks (uma espécie de besouro gigante utilizado na fabricação de combustível para piratas espaciais) no planeta Bryyo. Enquanto cumpria o serviço, uma forma de vida parasita se infiltrou em sua nave para buscar novos hospedeiros. 

Quando ele entregou os fioraks, resolveu gastar alguns créditos em Saeran II, e deixou sua nave sob manutenção no Hangar 35. Porém, quando os técnicos de limpeza entraram no compartimento de carga da nave para consertar um vazamento, aspiraram o parasita, que desenvolve um núcleo celular na traqueia humana e passa a se expandir daí. A infecção foi ligeira, e logo as primeiras mordidas estavam transmitindo mais parasitas.
Os PJs descobrem essa verdade a qualquer momento que o Mestre desejar, de preferência quando alguns estiverem morrendo com mordidas de zumbis alienígenas (veja adiante, no Apêndice 1). 
Eles encontram o próprio Drazen trancado em uma cápsula de fuga emperrada (todas estão emperradas, estranhamente), segurando um raro e caro tanque de energia com um tubo e uma seringa acoplados de forma tosca (gambiarra para injetar o conteúdo no corpo ao invés de administrar em um traje de combate, como faz a armadura dos caçadores). 
Ele explica o que aconteceu aos PJs e diz que os disparos do tanque de energia são a única coisa que retardam a proliferação do vírus, e oferece alguns aos PJs em troca de ser levado embora com eles (leia sobre o tanque de energia no Apêndice 2). Se fizerem isso, ou se resolverem atacá-lo, ele tentará tomar um PJ como refém e fugir.
Brazen tem HC 8 e HFC 7 (é de nível 6), mas não possui armadura ou drogas de combate (estava no meio de uma noitada no bar quando tudo começou) e está com apenas uma pistola (alcance curto e médio).
Transformando a Aventura em um Survival: Como uma opção, o Mestre pode considerar que assim que a energia é religada, um mecanismo de autodestruição ativado pelo dono da estação volta a contar. O relógio está em 03:51. 

A partir de então os PJs terão que realizar 10 testes coletivos de HFC para fugir, sendo necessário passar em pelo menos 4. Se 3 ou mais PJs falharem em cada rodada de testes, a rodada é considerada uma falha. Cada falha ou sucesso deve ser narrada de acordo (achou um elevador, fechou-se um acesso, se perderam…). 

Cada encontro que os PJs entrarem é considerado uma falha, pois são atrasados. Salvar Drazen da cápsula emperrada de fuga demanda um teste.

O último encontro pode inclusive ser na própria unidade de apoio dos PJs quando eles entrarem nela para fugir – os zumbis podem ter achado um acesso que eles não fecharam por acidente, ou quando a energia foi ligada, a saída de acoplagem pode ter sido aberta. Em um emocionante desfecho, um zumbi danifica o mecanismo da nave e ela vai, desgovernada, prestes a bater na aeronave de transporte de soldados!
Sobreviventes e Mortos Ilustres: Aldred Shan, presidente das corporações Shan, gigante em estaleiros espaciais por todo o quadrante de Krion. 

Estava na estação espacial Saeran II para fechar um acordo secreto com o brigadeiro Ciriat Bor, da segunda frota estelar, de fornecimento na zona de guerra de Wotan IV (um quadrante em disputa com uma raça alienígena imperial), e morreu. 

Kiara Shan, filha de Aldred, bela e aterrorizada vice-presidente de marketing do grupo. 

Dorion Eaver, jornalista conhecido de vários quadrantes, que estava preparando um documentário chamado Às de Espadas, sobre os viciados em jogos da estação.
A primeira sobrevivente (e seu pai morto) servem para adicionar um quê de conspiração à aventura – a infecção pode ter se dado de propósito, para apagar o presidente Shan da galáxia sem provocar suspeitas. Seria obra dos aliens inimigos da Federação/Aliança Galática? Seriam inimigos comerciais? Muitas histórias legais podem vir daí, até mesmo uma guerra entre humanos.
O segundo sobrevivente (e qualquer sobrevivente adicional do tipo “figurante” que o Mestre quiser adicionar) serve só pra morrer em um dos encontros mesmo. Afinal, que história de apocalipse zumbi clássica não tem esses figurantes que morrem só porque sim?
A Horda de Zumbis do Espaço: ligeiros e vorazes, esses mutantes canibais atacam sempre em enxames para emboscar suas vítimas e transmitem a mutação para aqueles que mordem. Alguns possuem outras estranhas habilidades, como esticar suas línguas e membros de forma hedionda, cuspir ácido ou se explodir.
HA = 5 (Ou Maior HC, Maior HC -1, Maior HFC -1)
Alcance curto – todos os zumbis, exceto os cuspidores, só possuem alcance curto. Exceto quando determinam o alcance ou fazem uma emboscada, eles devem gastar rodadas para mudar o alcance entre eles e os PJs. Com o gasto de um Marcador de Ameaça (caso os PJs fujam o tempo todo), o Mestre pode mudar o alcance para curto sem gastar a rodada alienígena.
Ignorar Ferimentos – TODOS os zumbis possuem esta habilidade. A partir do primeiro encontro dos PJs, o personagem de maior HFC deve fazer um teste a cada rodada depois da primeira. A cada teste que falhar, os zumbis usam a habilidade sem gasto de Marcadores. 
No momento que passar – lembrando que a primeira rodada é falha automática -, percebe que os zumbis só morrem com um tiro no pescoço (e não na cabeça, espertinhos XD). A partir de então, a habilidade começa a funcionar normalmente, com o Mestre necessitando usar um Marcador de Ameaça para usá-la.
Sensibilidade à Luz – TODOS os zumbis possuem essa característica. À meia-luz, ou se jogam uma luz sobre eles, conseguem agir e atacar normalmente, com uma memória fotográfica de alguns minutos. No escuro, ficam desorientados – sua HA cai pela metade. Além disso, os PJs podem sempre ganhar uma Emboscada a partir do momento que compreenderem isto.

Infecção – TODOS os zumbis possuem essa habilidade. A cada ataque sofrido pelos personagens, cada caçador rola 1d10 – no caso de um resultado 10, ele foi mordido. Ser mordido implica em sofrer um dano no início de cada encontro posterior, porque ninguém conhece a cura para esta estranha mutação. Se o personagem perder sua última caixa de Saúde desta forma, considere que ele passará mais algumas rodadas vivo mas sem poder agir, e depois morrerá. 
Minutos depois, retornará como um zumbi – ele passa a ter alcance apenas curto e ataca os demais caçadores. Um personagem que é naturalmente reduzido à condição Morto com ataques também é considerado mordido e passa mais algumas rodadas vivo e sem poder agir, e depois se transforma.
Zumbis Especiais: Zumbi Saltador – é possível que os zumbis possuam, no segundo ou terceiro encontro, a habilidade Emboscada (50% de chance) – exceto se os PJs já aprenderam a atacar no escuro (veja adiante). Gaste 1 Marcador de Ameaça e provoque uma Emboscada sem testes.

Zumbi Inchado (Blindado + Corpos Explosivos, 30% de chance de aparecer em um encontro depois do primeiro) – alguns zumbis são inchados a ponto de serem muito lentos, porém muito fortes. Além de (uma vez por encontro) o narrador poder declarar que os danos foram nulos neles, eles ainda explodem quando mortos (o Mestre gasta um Marcador de Ameaça e provoca um dano em todos os PJs em alcance Curto), infectando e derretendo tudo ao redor com o interior cáustico de seu corpo. São raros, de modo que um deles é considerado 1 Marcador de Ameaça especial (o jogador que removê-lo conta apenas uma morte, não importando seu alcance).
Zumbi Imobilizador (Debilitar + Membros Aumentados, 20% de chance de aparecer em um encontro depois do primeiro) – esses zumbis especiais podem esticar seus membros e língua e agarrar um soldado – o Mestre gasta um Marcador de Ameaça e a HC e HFC de um caçador é reduzida PELA METADE até que esse zumbi seja destruído. Um deles é considerado 1 Marcador de Ameaça especial (o jogador que removê-lo conta apenas uma morte, não importando seu alcance).
Zumbi Cuspidor (Ignorar Armadura, Alcance Ampliado, 50% de chance de aparecer em um encontro depois do primeiro) – esses zumbis cospem ácido radioativo alienígena nos personagens e já possuem alcance médio e longo, não necessitando mudar suas distâncias. Os ataques ignoram todos os tipos de proteção, incluindo Armaduras de Campo Cinético. Eles constituem 1/3 dos Marcadores de Ameaça de um encontro se aparecerem (e contam como várias mortes para os PJs).
Tanque de Energia: considere este item (tanque de energia) como um medikit que cura um dano a cada carga gasta diretamente em uma armadura Mandelbrite. Cada carga ainda pode retardar a mordida de zumbis, no sentido de que o personagem não sofrerá o dano automático no próximo encontro.

3 comentários em “Gancho de aventura: Estação da Morte

  1. Bom demais viu, eu tenho pensado bastante em formas de diversificar o 3:16.
    Inclusive, tava pensando, só pq a maioria das mecânicas do jogo são de combate, não quer dizer que precisa ser hack&slash.

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  2. Gostei muito da aventura. Cada vez mais fico ansioso por comprar meu exemplar de 3:16. Eles serve para fazer muita campanha legal. Quem diz que esse tipo de rpg só serve para one shot, se engana feio.

    Nunca joguei no sistema mas creio que um bom mestre consiga explorar todo tipo de aventura, não só do tipo hack&slash.

    Boa aventura Dan. Simples e promete muita diversão.

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