O Sequestro da Princesa Élfica – Sessão 01

Este será um reporte em duas partes de uma aventura rápida que narrei para meus jogadores, uma trama paralela de uma campanha terminada recentemente (leia sobre aqui).

Tenho planejado esses arcos há tempos, pelo seu alto potencial de enriquecimento do mundo de jogo (minha visão pessoal de Tormenta, que comecei a mudar em 2001) e aumento da imersão dos jogadores.

Além disso, sempre quis saber como era fazer grupos de uma só raça fantástica, ou com predominância desta, em uma trama mais literária. Nesse caso, só elfos (com um só humano). Escolhi o Old Dragon, nosso sistema heroico predileto, e todo mundo adorou.

O argumento da aventura é criação minha (a floresta dos elfos foi criada para um PJ da campanha anterior), mas aproveitei a aventura O Resgate da Princesa Élfica, do Vila RPG, para pegar algumas ideias de lá e aprimorar a minha história. Quem tiver interesse na aventura pode lê-la e depois comparar com o que for aparecendo aqui. Também roubei algumas ideias do Legião, nosso cenário de OD.

Sinopse: na cidade sagrada e isolada de Alestil, perdida em uma floresta mal-assombrada nas planícies de cavaleiros de Bielefeld, a princesa élfica foi sequestrada debaixo da égide de implacáveis sentinelas e poderosas magias, por um ousado bando de mercenários chamados Zangões de Ferro (sim, mesmo nome dos caras da aventura de 3:16 =P).

Afrontado, o Rei Mago da Luz recruta discretamente um grupo de elfos habilidosos para buscar sua filha e dar cabo da escória que a raptou. Uma jornada secreta e perigosa, nas inóspitas e terríveis terras dos homens.

Personagens: fizemos as fichas no dia da sessão mesmo, já que o sistema é simples e rápido. É uma equipe de nível intermediário, capaz de deter mercenários durões (e outros perigos). Como odeio grupos com todo mundo no mesmo nível, e meus jogadores não tem frescura com isso, sorteei um deles para ser de sétimo (o líder), outro para ser de sexto e o resto de quinto. O resultado:

Aedan (Diego): Elfo Mago 7, neutro.
Jorah (Rafael): Humano Clérigo 5, neutro.
Telorien (Megaron): Elfo Homem de Armas (Guerreiro) 6, neutro.
Annelyn (Elisa): Elfa Ladra (Ranger) 5, ordeira.
Tianna (NPC controlada pelos jogadores): Elfa “Homem” de Armas (Guerreira) 5, neutra.

Cenário: Bielefeld é um reino feudal tradicional regido por cavaleiros e pela espada do Deus da Justiça, Khalmyr. Atualmente encontra-se devastada por um conquistador que veio do leste chamado Darius Drakkan, mas em algumas terras ermas, estas mudanças não são sentidas de todo.

Obscura e temida, a Floresta Sombria é “assombrada” pelos senhores das folhas, como são intitulados os elfos de Bielefeld, e os espíritos verdes, como chamam os supostos fantasmas élficos que fazem intrusos desaparecer. Poucos são os que ousam viver nas proximidades da floresta (uma tribo de bárbaros chamada de Ursos Azuis é a única que tem aldeias espalhadas entre a floresta e o delta do rio Água Verde), e os poucos que pensam em atravessar o rio com machados na mão se lembram de como o feudo de Berac empobreceu depois de perder quase todo seu contingente e sofrer contra ataques duros dos senhores das folhas.

Alestil, a Chama Resplandecente, a Cidade Eterna, é um bastião de luz no fundo das sombras da floresta. Assim, os senhores das folhas são orgulhosos e muito desconfiados com estrangeiros. A cidade é governada com mão de ferro pelo Rei Sorion, o Mago da Luz, oriundo de uma poderosa linhagem de heróis encabeçada pelo Rei Khorin, um dos mais poderosos magos que pisaram em Arton.

Apesar de nunca ter demonstrado tanto poder pessoal, pune qualquer transgressão com o banimento, algo enormemente temido pelos elfos – tão temido que os espíritos verdes, com os anos, permitiram que boa parte dos exilados permanecessem na floresta, em acampamentos semi-permanentes que mudam de lugar quando o Rei ou os conselheiros estão intolerantes (me inspirei nos dalish elves, de Dragon Age).

Afinal, de suas casas e palacetes construídos magicamente nas enormes árvores, os alestilenses são como estrangeiros no mundo, alheios aos sangrentos conflitos que moldam o exterior da floresta. Ou quase…


Relato da primeira sessão: em uma manhã comum, o jovem mago Aedan é chamado ao Palácio de Cristal pelo conselheiro-mor Danariel Senhor dos Ramos, seu tio. Ele o encontra com a senhora Ilandra, apresentada ao rapaz na conversa. Tio e sobrinho vão ao Salão dos Cinco, onde encontram outros conselheiros.

Eles dizem que a princesa élfica Tenasya fora sequestrada, e feitiços de adivinhação revelaram que o captor tinha asas e burlara as defesas místicas de sua torre, e fazia parte do grupo de mercenários chamado Zangões de Ferro. O próprio Rei Sorien surge e conversa com Danariel e Aedan em particular, pedindo ao jovem que prepare uma equipe capaz de recuperar sua filha, trazendo as cabeças dos sequestradores.

Eles o deixam e, enquanto caminham pelo pátio, o tio lhe entrega um amuleto encantado que indicará a direção de outro amuleto em posse da princesa. Ele explica ainda que Aedan já esteve fora da floresta, portanto foi escolhido.

A seu pedido, ele vai até as gaiolas suspensas de um prisioneiro humano, um missionário guerreiro de Khalmyr chamado Jorah. O clérigo entrou na floresta para tentar a paz entre elfos e felden, e ao ser pego pelos espíritos verdes, falou o idioma élfico e assim foi preso como curiosidade para o Conselho.

Danariel, um político sagaz, vira a missão como uma boa oportunidade de não causar um incidente diplomático, e assim Aedan o convida para seguir em uma missão de resgate (sem muitos detalhes) a fim de provar sua confiança e ser liberto, e Jorah aceita.

No jantar, ele diz que tem um amigo elfo chamado Telorien, guerreiro que lutou ao seu lado em uma busca onde mataram um troll. Aedan lembra do nome e diz que eles o procurarão no dia seguinte. Um espadachim chamado Khorin ainda incomoda Jorah com desprezo, mas o clérigo mantém a calma, e Aedan sugere que ele não ande sozinho na cidade élfica.

Ao amanhecer, os dois buscam a arqueira Tianna, filha da senhora Ilandra, e rumam até um dos acampamentos de exilados, onde um círculo de vagões é usado como moradia para os elfos. Eles encontram Telorien em farrapos, com uma garrafa na mão e seu lobo cinzento Graveto ao lado.

O elfo ainda pede dinheiro aos dois, mas reconhece Jorah e lhes conta que foi ostracizado por ter deixado a cidade e por fim, banido. Já meio fanfarrão, acabou perdendo o que tinha nas tavernas dos exilados. Perto dali, a mateira Annelyn sai de seu vagão e acha que os dois estão incomodando seu amigo mendigo, e rende os dois com duas adagas. Telorien desfaz o mal entendido, e Aedan convida os dois para a missão de resgate, dizendo que precisam recuperar um objeto valioso. Promete o butim, um vagão novo para Lyn e equipamento novo para Telorien.

A nova equipe deixa Alestil em seguida, seguindo os rastros quase invisíveis dos Zangões de Ferro nas tortuosas trilhas florestais. No fim do dia, são atacados por três terríveis aranhas gigantes, mas encaram os monstros como testes de suas habilidades.

Depois de abrir cortes em uma aranha com sua grande espada, Telorien manda Graveto distrair a criatura, desliza para baixo dela e trespassa sua barriga em um único golpe.

Lyn se esgueira pelas árvores e esfaqueia outra aranha até a morte. Jorah convoca as bênçãos de Khalmyr e luta com sua maça. As flechas de Tianna e os dardos mágicos de Aedan completam o trabalho. À noite, os elfos deixam a Floresta Sombria e avistam as vastas planícies de Bielefeld ao luar.

Eles seguem o Rio Água Verde até um vilarejo, que Jorah diz se chamar Stormere. Aedan sugere dar a volta na vila e entrar silenciosamente, pois os mercenários podem estar ali, armando uma emboscada.

Considerações: mesmo sendo um dos idealizadores do Old Dragon, provavelmente no futuro vou alterar regras (faço isso com qualquer sistema para deixar mais com o meu jeito de narrar), mas por enquanto estou mestrando by the book, para apresentar aos meus jogadores.

Achei que eles iam se sentir limitados em um sistema sem Talentos, manobras e tal (jogamos desde AD&D, mas faz tempo que só jogávamos 3E), mas me surpreendi! Eles estão adorando, achando divertidíssimo ele ser simples, desprendido e mortal (Rafael diz que o nome tinha que ser “Hard Dragon”, hehe).

Alguns dizem que regras de combate simples significam falta de opções (“só pode atacar!”), mas acho exatamente o contrário: deixam a imaginação mais solta. Até mesmo jogadores que eu achava que não saíam muito da caixinha me deixaram boquiabertos com manobras de combate, esquemas estratégicos e todo tipo de doideira cinematográfica na hora da porrada (especialmente Megaron, jogador de Telorien, a mais grada surpresa da minha mesa).

Não sei o que dá neles, mas quanto menos amarras, mais eles se empenham em interpretar e desenvolver seus personagens. Fora isso, o jeito único do OD das magias, itens mágicos e monstros agradaram muito. A falta de perícias causou algum estranhamento, bem como as Jogadas de Proteção, mas são detalhes muito pequenos que vão diminuindo enquanto eles se acostumam.

Se você teve paciência de ler até aqui, espero que tenha gostado. Leia a segunda parte!

17 comentários em “O Sequestro da Princesa Élfica – Sessão 01

  1. Boa!

    É sempre muito interessante fazer aventuras paralelas à trama principal (aventura já jogada) além de enriquecedor, fornecendo um outro ponto de vista da história como um todo para os jogadores, pode esclarecer as motivações de um npc, que em outrora fora um algoz inescrupuloso, que não foi muito explorada na trama principal.

    Concordo plenamente que quanto mais simples o sistema, mas asas os jogadores dão a suas interpretações. Já que as amarras da mecânica não castram a imaginação.

    Bons jogos a todos!

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  2. Eu sempre acho que é mais legal interpretar e dar detalhes aos personagens quando o sistema é mais livr e simples. Assim, você pode dar qualquer tipo de caracteristica pra ele, boa ou ruim (principalmente), sem precisar se preocupar com a influencia mecânica disso!

    É algo como, por exemplo, ter um personagem caolho “por estilo”, porque você imaginou ele assim, sem ser obrigado a receber uma penalidade de -2 em ataques à distância por isso!

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  3. Teus jogadores de 3E têm dificuldade de compreender a lógica das jogadas de proteção do Old Dragon? Então explica assim? JP+DES = reflexos, JP+CON = fortitude, JP+SAB = vontade. JP sem nada é a jogada do “putaquepariu”.

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  4. Eu estou muito surpresa como gostei do jogo em OD. Tudo é mais simples e mais divertido pela liberdade de soltar a imaginação.

    Estou louca pela segunda sessão.

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  5. Muito boa a sessão, depois de tanto tempo preocupado em calcular BBA+FOR+Mod Mag-At. Poderoro… jogar um sistema sem muletas para guiar “gentilmente” nossos passos é desafiante e inspirador. Nota 10 em diversão despretenciosa =) (a eu to jogando essa aventura com o poderoso Arcano Aedan “Daffy Duck the wizzard”.

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  6. Parece-me que a sessão foi bem legal. Estou esperando para começar a jogar nossa campanha (uma que Daniel prometeu em 1826). Quero ver como vai se desenrolar essa história da princesa :D

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  7. Pois é, eu geralmente não dou penalidades a personagens assim, porque eles já se acostumaram com a cegueira. Outra coisa – quanto mais simples o sistema, mais fácil é atribuir bônus e penalidade e criar subsistemas ligeiros para o momento. Agora é preciso, claro, bom senso. =)

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  8. Extremamente interessante esse lance de usar uma só raça para compor um grupo, exceto por Arkanun e Vampire, isso nunca aconteceu em minhas mesas, embora já houve grupos de 3 elfos, sendo o grupo total 7 jogadores…

    Gostei da história, principalmente de como o grupo se uniu (particularmente tenho certa dificuldade com isso… =P)…

    Ainda não mestrei OD, estou com muita vontade de mestrar logo, espero que até o final de Janeiro role uma aventura… =)

    Agora fico esperando pela segunda parte!

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  9. Eu mestrei a aventura do OD Day pra minha mesa, acostumadíssimos com a 3E. Notei o mesmo que o Dan (senhor dos) Ramos: onde faltou regra, sobrou imaginação.

    Dragão véio ruleia!

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  10. Como fã de AD&D, eu acho que esses talentos e coisas afins são só cambalhotas que os personagens fazem pra no fim ganhar +1 no dano.

    Se a sessão não tem uma estória, isso é fundamental. Quando tem (como vc provou) deixa de ser importante.

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