Plot points para uma narrativa mais compartilhada

Olá, amigos! Sumi nesta semana, mas é por um bom motivo, peguei 15 dias de férias e queria dormir o máximo que podia neste fim de semana (apesar de ter mestrado bastante). Depois de um jogo esperto da minha crônica de Supernatural em Storytelling, terminei de traduzir e adaptar as minhas regras de plot points, ou pontos de trama (mas decidi deixar no original aqui pelo costume).

Como falei nesse post, esse tipo de mecânica é muito interessante e sempre traz bons frutos à narrativa, e estou aqui compartilhando com vocês tudo que defini para a minha mesa de jogo. Essas regras são para Storytelling, mas assim como tirei elas do Cortex System e adaptei umas coisinhas de outros sistemas, dá pra usar no seu D&D ou GURPS se você quiser – para tanto, deixei algumas notas no meio do texto para possíveis adaptações necessárias. Vamos lá!

Plot points compõem uma ferramenta que permite uma participação maior dos jogadores na estrutura narrativa. São flutuantes e sempre mudam de valor para cada personagem, de modo que é útil representá-los com algo tangível para trocar de mãos entre o narrador e os jogadores, como fichas de pôquer ou feijões.

Ganhando plot points
Os personagens começam o jogo com 6 plot points, e podem ganhar mais durante as sessões (até um máximo de 12). Cada jogador deve manter um controle dos seus pontos ao longo das sessões.

O narrador confere pontos aos jogadores por criar empolgação e aprimorar a diversão na mesa, criando cenas empolgantes com bom roleplay, boas ideias e objetivos completados. Veja abaixo várias sugestões de recompensas para guiar a sua distribuição de plot points – não hesite em conferir os pontos várias vezes durante a mesma sessão de jogo, toda vez que achar necessário, porque eles movem a história e evitam becos sem saída de trama (quando os jogadores ficam perdidos e não acham mais pistas).

Recompensas-Padrão
Estas são as formas mais comuns de se ganhar plot points.

• Fodástico (1 a 2 pontos): o jogador aparece com alguma ideia ninja, interpretação superior, linha de raciocínio interessante ou qualquer outra coisa que todo mundo curtiu. Pontos ganhos assim encorajam mais esse tipo de iniciativa.
• Agiu de acordo (1 ponto): o personagem age de acordo com sua Virtude/Alinhamento e isto se reflete de forma significativa no jogo.
• Superou um desafio (2 a 4 pontos): um personagem (ou o grupo) supera um desafio importante. Quanto mais perigosa ou desafiadora for a situação, mais plot points devem ser dados.
• Objetivo pessoal (3 a 5 pontos): o PJ conquista um objetivo pessoal, algo significante para ele em um senso dramático, recompensado de acordo com o tamanho do plot. PJs que ajudarem também recebem (sempre dê mais pontos ao dono do objetivo).
• Objetivo do grupo (4 a 6 pontos): o time completa uma missão importante e desafiadora, fazendo o jogo andar.

Recompensas por Defeitos
Nem todo sistema tem uma mecânica pra isso, mas um personagem com defeitos tem mais profundidade, melhorando a trama. Defeitos bem interpretados de forma a contribuir com a trama merecem plot points.

Recompensas assim são dadas por iniciativa do jogador que inventa manias e defeitos para compor um personagem tridimensional, pelo narrador que traz fantasmas do passado para perturbar o PJ, defeitos constantes do personagem (mudez, paraplegia, deformidade…) ou mesmo que deixem ele em perigo direto ou causem dificuldade. Porém, é necessário que se tratem de situações realmente notáveis para a trama, afinal não dá certo um jogador ser recompensado toda vez que encontrar seu inimigo ou tomar um trago!

Recompensa por Situações Adversas
Às vezes, a linha narrativa coloca um personagem em uma situação particularmente perigosa ou desvantajosa (aquela hora que todo mundo pensa que o narrador está apelando), deixando-o encurralado. Quando algo completamente alheio ao personagem o prejudica de forma monumental, o narrador pode considerar recompensar os jogadores com plot points, para melhorar suas chances ou ao menos manter sua consciência mais limpa :P. Obviamente, os jogadores não deveriam ganhar pontos a cada vez que uma coisa ruim lhes acontece! Depende do contexto, e as circunstâncias devem ser expressivas o bastante.

Gastando plot points
Hora de jogar a bosta no ventilador! Aqui estão algumas formas para os plot points acumulados dos jogadores ajudarem quando isto acontece.

• Melhorar ações: o jogador pode gastar plot points antes de uma jogada para ganhar um bônus de +1 por ponto gasto (ou +2, depende do sistema), a um máximo de +5 (ou +10). O narrador deve decidir se estes bônus se acumulam com os já fornecidos pelo sistema, como o Esforço Heroico de Storytelling ou os Hero Points de Pathfinder.
• Permanecer vivo: sabemos que um acerto crítico na hora errada ou uma falha num teste pode encerrar prematuramente a vida de um personagem. O jogador pode gastar plot points para evitar um golpe quando a sorte está contra ele, ou ao menos ser nocauteado ao invés de morrer. Isto deve ser feito apenas quando o dano é declarado, e não depois. A cada ponto gasto, um ponto de dano (ou 1/4 dos PVs, ou algo assim) é negado. No roleplay, considere sorte do personagem.
• Ações extras: o jogador pode realizar uma ação extra (no seu turno de combate ou em outro) com o gasto de 2 a 6 plot points (sendo 2 para movimentação, 4 para um ataque e 6 para algo especial, como uma magia, poder ou algo que o valha). Você pode limitar a quantidade de ações, sendo uma ou uma por ponto (ou bônus) de Destreza. Se achar muito apelão, o DM pode permitir apenas agir fora de sua rodada gastando 2 plot points.
• Manipulação de história: os jogadores podem modificar a trama de uma forma sutil, porém mais impactante que o normal. Esse tipo de coisa deve ser feita para deixar o jogo mais interessante e divertido, mesmo que não ajude ou ainda atrapalhe o grupo.

O narrador tem o poder total de veto para quem ficar mandão ou inventar algo que vá prejudicar a narrativa, especialmente no tocante a conseguir itens ou conhecimentos que possam resolver tudo sem aquela boa pesquisa, investigação e etc. Melhor usar os plot points para garantir que consigam a coisa sem teste no final da pesquisa do que estragar a cena. Plot points não deveriam alterar os aspectos básicos da história, a natureza de um personagem, mudar eventos principais ou transformar a aventura em um passeio na feira.
Tabela: Plot points e Impacto de História
Custo Impacto
0-1 Inconsequente (claro que tem espaço no porta-malas)
2-4 Menor (ainda tenho sal em algum lugar do carro)
5-6 Moderado (sal e uma espingarda que meu tio Jed emprestou)
7-8 Significativo (tio Jed tem um amuleto ou dois em casa, não é longe)
9-10 Maior (não é o tio Jed ali na esquina?)
11+ Definidor (tio Jed trouxe ajuda e um livro de exorcismo! Uhul!)

Confira a tabela de Impacto de História e veja abaixo algumas maneiras que os jogadores podem melhorar a trama.

Velhos amigos: jogadores podem trazer um personagem de suporte para a cena, alguém que você não tinha pensado que apareceria, se possível. É diferente de vantagens como Contatos e Aliados, porque pode trazer uma aparição one-shot de qualquer pessoa que os PJs conheçam.
Tá na mochila (ou do porta-malas): às vezes os PJs precisam de uma tranqueira para resolver o problema, mas não possuem anotado na ficha – um pergaminho de teleporte, um terço budista sagrado…
Tem sempre um ritual: os jogadores podem gastar pontos para fazer aparecer aquele ritual, texto antigo ou livro de magias com o poder necessário para continuar a aventura.
Uma bala a mais no tambor: se você ainda não determinou quantas flechas há na aljava, as músicas do toca-fitas ou o que há à venda na farmácia, não faz mal deixar os jogadores adicionar os detalhes que mais gostam ao jogo.

Certifique-se que os plot points sejam gastos para alterar a história de forma convincente ou subtrair detalhes sutis. Não faz sentido os PJs conhecerem todo mundo em uma cidade onde nunca estiveram. Se um deles já passou o natal por lá, as coisas já ficam mais críveis.

Quando um jogador quer gastar pontos, faz a sugestão e entrega ao DM a quantidade que está disposto a gastar, com base em até onde pode ir sem forçar a barra. Se concordar, o narrador guarda os pontos e incorpora a sugestão, do jeito que achar melhor. Ele deveria lembrar ao jogador que tem uma ideia melhor do que vem por aí, então pode precisar ajustar e cortar a gordura. Se acha que a ideia é boa mas deve ser mais cara, é só reduzir o impacto ou pedir mais plot points. Se não embarcou na linha de pensamento do jogador, pode simplesmente rejeitar o “suborno” e devolver os pontos. É de bom tom dar-lhe um extra, pelos problemas que está prestes a enfrentar…

E lembre-se, o bom Mestre nunca deveria deixar que os plot points sejam uma permissão de atrapalhar a história, arruinar a diversão dos outros jogadores ou destruir a aventura.

5 comentários em “Plot points para uma narrativa mais compartilhada

  1. não conheço a regra original, mas curti a idéia, prefiro ainda uma versão mais próxima dos heropoints de mutantes e malfeitores, estou adaptando ela pra d&d 3.5 pra ser usada em minhas campanhas, essa sua vai me ajudar nisso.
    vlws.

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  2. Obrigado, companheiro. Espero que aproveite algo dela algum dia. Como eu disse na Fan Page do Birosca, a primeira sessão onde definitivamente usei esta regra ganhou muito, mas muito mesmo. Foi uma das melhores que já narrei. =)

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  3. Muito legal. Eu usava os pontos de Renome que apareceram no Vikings da Conclave. Agora, depois que adquiri o Savage Worlds, estou usando esses pontos de uma forma mais aberta, podendo alterar uma ação, ou acrescentar algo que possa ajudar o grupo ou atrapalhar o vilão. Não chega a ser algo tão sofisticado como esses plots, mas funcionou bem até agora.

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