Matando os vícios do D&D

Azeem e Robin Hood, clérigo
e ladrão (ranger) no OD :)
Quem me conhece sabe que sou um fã inconteste de fantasia medieval clássica. Nunca me canso de histórias com o sabor de Senhor dos Anéis, Conan, Elric, Robin Hood, Beowulf e correlatos. Até gosto de conceitos mais vanguardistas ou até outros gêneros, os elfos e dragões reinam em 90% do que eu mestro (para o horror da minha patroa). 
Gosto muito mais quando pegam essa temática e usam bem os clichês em uma fantasia sóbria e aspectos mais humanos e dramáticos, como Dragon Age, Game of Thrones, Berserk (e A Companhia Negra, os romances que inspiraram o mangá, de Glen Cook) e os contos de Conan.
Na última sessão de D&D, os jogadores foram a um templo e perguntaram se a igreja não “alugaria” um clérigo para ajudar na perigosa missão que eles estavam prestes a desempenhar. Eu quase enfartei com a ideia. Na hora, o PdM (um padre velhinho) deu uma desculpa esfarrapada pra não “emprestar o profissional”, mas depois fiquei encasquetado com isso.
Detesto esse conceito que os clérigos foram ganhando em D&D. Não aquele sacerdote guerreiro que porventura se junta a tropas ou equipes de heróis para levar a palavra do seu deus e destruir o mal (essa função sempre foi meio dividida pelo sacerdote e pelo paladino), mas um band-aid que faz com que o grupo continue explorando a dungeon ao invés de voltar para casa e lamber as feridas ao fim do dia.
No D&D 3.5, eu uso um sistema de Pontos de Vida e de Ferimento parecido com o Vitality/Wound Points do Star Wars d20, onde os PV (graduais com o nível) são a sorte ou capacidade de diminuir gravidade de ferimentos, enquanto os PF (imutáveis, iguais à CON do personagem) é a sua vitalidade real. Os pontos de vida curam numa taxa de 1/nível/hora, de forma que o combate fica bem cinematográfico e os personagens estão prontos para outra com maior facilidade que no sistema normal. 
Além dos motivos normais, esse sistema também representa um esforço meu para evitar essa necessidade perpétua de um “amigo curandeiro” do lado dos personagens, que claramente vão à “barraquinha alugar um clérigo”.
Pra mim, o clérigo classe de PJ é como o do AD&D (o texto a seguir é tirado do Livro do Jogador): uma classe similar a certas ordens religiosas de cavalaria da idade média, como os Hospitalários, que se devotam aos serviços da igrejas. O Arcebispo Turpino (de A Canção de Rolando), o mouro Azeem (de Robin Hood – O Príncipe dos Ladrões) e o sacerdote Thoros de Myr (de As Crônicas de Gelo e Fogo) são bons exemplos de clérigos na minha opinião.
Acho muito mais bacana um PJ que se dedique a fazer um desses hospitalários, ou que o grupo encontre alguém assim para lhes acompanhar (um PdM) de forma natural, mas que os templos tenham sacerdotes não-combatentes em sua maioria (claro, temos deuses da guerra e tal, mas no geral é tosco que uma igreja esteja repleta de clérigos disponíveis), ou que, em um sistema que minorize a necessidade de curas mágicas o tempo todo, que andem sem um clérigo do lado.
Não estou usando esse exemplo para reclamar dos meus jogadores (afinal, a culpa não é deles), e sim para refletir um pouco acerca dessas convenções que o D&D nos viciou. Num mundo d&dístico, as cidades estão cheias de barraquinhas de magos que te teleportam ou realizam um desejo com base em uma tabela de preços, ferreiros com coleções de espadas mágicas (banalização de itens mágicos) e igrejas com clérigos de aluguel. Poucos perigos são levados a sério (por causa das ressurreições e curas mágicas), todo dragão solta magias e há um beholder ou um monte de trolls em cada esquina.
Como tenho lido vários autores de fantasia que não caem nesses vícios (ou são anteriores a eles), de modo que possuem sua própria mitologia bem mais concreta e nada pasteurizada, estou cada vez mais tentando matar essas vacas sagradas. 
Sei que é bom criar uma nova história, em um novo mundo, tudo do zero – para poder moldar tudo do jeito que eu quiser. Mas o tempo é curto, e meus jogadores têm sido bastante maleáveis em aceitar retcons no mundo em que já jogamos. Assim, venho tomando algumas atitudes:
– Magos serão sujeitos raros, misteriosos e quase sempre malvistos, com magias normais de combate e outras ritualísticas, e sofredores de altas consequências por abuso do poder perigoso que é a magia.
– Clérigos serão sacerdotes de batina nas terras civilizadas, xamãs e druidas estranhos nas terras selvagens, e guerreiros sagrados errantes em bandos de aventureiros ou tropas de guerra (adeus, paladinos, virarão kits para guerreiros).
– Muitos monstros ganharão identidade mais legal e sua aparição será mais importante no jogo – nada de encontros aleatórios com dragões.
E assim, pouco a pouco, vamos transformando nossas campanhas nas aventuras clássicas que crescemos assistindo/lendo e que tanto gostamos! E isso me faz ficar mais tranquilo pra variar o estilo, afinal ninguém é de ferro. =D

13 comentários em “Matando os vícios do D&D

  1. Interessante o post. Particularmente não gosto de clérigo em ambientes de batalhas. Prefiro eles executando ações fora do combate como tentar conquistar fiéis, revelar segredos divinos, etc… Mas cada um tem um gosto. Respeito-os.

    Poderia falar sobre druidas, algo que amargamente eu gosto.

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  2. Seja o combatente, seja o padre de paróquia… Só defendo que não seja um kit de primeiros-socorros ambulante, saca? Ao ponto de ser tratado como uma diarista.

    Sobre druidas, eu só gosto do tipo celta, esse troca-peles que apareceu a partir da 3E não me agrada. =P

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  3. Infelizmente Dan, as mecânicas evolutivas e muitas vezes desproporcionais do D&D 3.x descaracterizaram cada uma das classes. Seu real significado foi perdido e isso é horrível.

    Assim como para mim, um clérigo estará sempre acima de um paladino, sempre. (só mudo a cena se a diferença for maior que 5 níveis).

    Realmente, os vícios de D&D, o multiclasse, os talentos e tudo mais só fodem a porra toda!

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  4. Bom, adorei o post e concordo em todas letras, virgulas e pontos finais. Primeiramente, quero dizer que sou O jogador da campanha do Daniel que foi na Igreja de Valkaria pra contratar um clérigo única e exclusivamente pensando na saúde do grupo.

    Sinceramente, odeio que os clérigos sejam assim, e por isso vou contar uma histórinha pr reforçar isso:

    Jogávamos uma campanha de anões em Mystara, todos provenientes do reino de Rockhome. Eu e outra jogadora fizemos sacerdotes de Kagyar, o grande criador e artesão, e, como os Imortais (não existem Deuses em Mystara) não são onipresente nem onicientes, os sacerdotes são respeitados e nomeados Avatares de Kagyar. Mas enfim, os guerreiros do grupo se juntaram em uma empreitada na qual Kagyar não concordava e meu sacerdote foi nessa empreitada para pregar a palavra do divino e tentar salvar almas, resultado, os outros jogadores (como o perdão da palavra) IMBECIS ficaram reclamando em OFF que iam se fuder pq a HEALING BITCH deles tinha se separado do grupo e em ON passaram a odiar o personagem o chamando de desertor.

    Depois disso eu vi como o clérigo é visto pelas massas e como ele ficou muito menos interessante no meu conceito.

    Ótimo Post, Dan.

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  5. Cara, na minha última campanha de D&D 4th (aliás, a única), eu tentei levar o clérigo mais pro lado da pregação do seu deus – Ilmayter, o Deus Menor do Sofrimento, do que ser o SAMU – Serviço Ambulatorial Medieval de Urgência.

    Eu conseguia isso durante os momentos de interpetação fora das batalhas, mas nas batalhas, sempre tinha os tankers ou os strikers implorando: “Cura eu, pufavô! Tô morrendo!!” e lá ai o clérigo socorrista salvar almas.

    Por fim, eu morri mais de 5 vezes, enquanto o “segundo lugar no ranking de mortes” tinha morrido apenas 2 vezes. Por quê? O clérigo estancava e esqueciam de estancar/proteger o clérigo!

    Né anti-foda?

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  6. Esse foi o pior mal da 3X edição. Eles eliminaram os medos! O medo da morte, foi o principal, transforma o clérigo num “continue infinito” foi só uma ferramenta disto. Nas versões anteriores, reviver alguém era algo muito difícil,

    Agora o livro básico de AD&D tem uma coisinha que muita gente passa batido, por estar quase em letras miúdas: clérigos de deuses específicos. Talvez seja culpa do livro dos clérigos a culpa pela mudança de paradigmas que contaminou a versão seguinte. Clérigos de deuses específicos não precisam ser iguais aos descritos no livro do jogador. E, dependendo do cenário, com dezenas de deuses dando bobeira, certamente algum culto poderia ter “missionários de alguém”.

    Imagine, após a massagem cardíaca, o mestre dissesse:
    – Tenho sim um clérigo que possa acompanhá-los, mas ele só faz isso para os convertidos. – falou o sumo-sacerdote.

    Voltando aos clérigos específicos, lendo o Livro dos Clérigos de AD&D nota-se raros são os clérigos que revivem os mortos. (acesso à necromancia). E grande parte dos que os fazem, não são nada camaradas. Dos que restam, poucos se atreveriam a sofrer as consequência da magia de reviver. E se tiver coragem, tem que ter nível suficiente. Logo, reviver um personagem morto deveria ser algo raro. Porém a 3x removeu todos os problemas técnicos.

    Cabe ao mestre controlar as taxas de colesterol e encontrar as suas soluções locais.

    PS: nem preciso dizer que o post ficou muito bom.
    PS2: Como é a regra de reviver em OD?

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  7. Boa postage, concordo plenamente!

    Mas eu acho que esses vícios não são culpa do D&D em si, mas sim de edições recentes e de alguns cenários.

    Eu que passei muito tempo sem acesso a outras coisas que não os livros básicos do AD&D, nunca tratei com tanta banalidade a magia e a religião em meus jogos. Nem quando passei a jogar D&D 3.5 isso aconteceu. Mas eu cresci lendo Espada Selvagem de Conan, e talvez isso tenha alguma influência.

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  8. Tenho construindo mundos e cenários nesta mesma base. Além de quebrar vícios e permitir novas histórias, mestrar numa prática “antid&dística” devolve o que Danielfo chamou de “medos”. Medo narrativo e imprevisibilidade são base de boas histórias. Lembram de como era triste aquela época em Storyteller em que todo monstro novo era rapidamente classificado em um dos clãs/tribos dos livros?

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  9. Concordo com tudo que você escreveu. Mestro pra apenas 3 adolescentes e só UMA única vez sai do universo fantasia-medieval.

    Gostei do que desenvolvi como tema mas os players não quiseram voltar e optaram pelo medieval tradicional.

    Também não consigo desgostar nem enjoar desse universo, apesar de usar minhas próprias house-rules pra não ter nenhum mago apelão e nem um clérigo excessivamente enclausurado ou viajão.

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