A liberdade para narrar em RPGs adaptados

Starkiller: nem aí pros filmes
No começo do ano passado escrevi um post no Paragons falando sobre a liberdade que podemos ter ao mestrar um RPG adaptado de alguma franquia de sucesso, porque estava com dificuldades em tocar a trama central de uma crônica de Supernatural (aquela, vcs sabem, tem o link em algum lugar aqui). 
Essas franquias costumam trazer certos limites na criação de histórias alternativas ambientadas em seus universos, por causa da possível desprotagonização dos personagens e a falta de importância de tais spin-offs em face aos eventos maiores que elas trazem.
No caso de séries, filmes, games ou livros baseados, isso acaba nem tendo uma importância muito grande, porque geralmente falamos de histórias fechadas ou menos importantes (e algumas franquias, como Star Wars, são abertas o bastante para permitir várias explorações do universo). Mas no RPG sentimos uma necessidade muito grande de ditar os rumos do cenário, e isso acaba se apresentando um desafio para o narrador. 

No post, divaguei sobre algumas alternativas, e o pessoal nos comentários me deu uma ajuda enorme com outras ideias, e eu acabei concluindo que duas eram as melhores abordagens: situar a história muito longe da original (seja em termos de local ou de tempo), ou mantar o cânone pras cucuias.

Do mesmo jeito que o mestre Tarantino riu da cara da história em Inglorious Basterds, passei a ter essas diretrizes em mente no meu jogo de “D&D across America” (fala sério, Supernatural não é isso? =D).

Podemos tirar muitas gotas preciosas de sabedoria da badalada entrevista que George RR Martin fez a Bernard Cornwell. Tive lições muito boas tanto para os contos que eu escrevo (há um tempão negligenciados), quanto como um narrador de RPG. Perguntado sobre como lida com o desafio de criar histórias empolgantes e surpreendentes mesmo com as amarras de narrar eventos com final estabelecido, Cornwell disse o seguinte:

Eu sempre penso em um romance histórico como tendo duas histórias – a grande história e a pequena – e o escritor as inverte. A grande história em Gone With the Wind é se o Sul pode sobreviver à Guerra Civil e todos nós sabemos o que aconteceu, mas a pequena história é se Scarlet pode salvar Tara, e essa pequena história é colocada em primeiro plano, enquanto a grande história serve como plano de fundo. 
Suponho que o suspense esteja nessas pequenas histórias – o Sharpe vai sobreviver à Badajoz? (bem, o leitor sabe que ele vai, suponho!). E eu acho que os leitores conseguem encontrar um fascínio no desenrolar de uma história.
Quer dizer, esta é uma forma muito legal de lidar com um RPG adaptado. Nele, a história que você e os jogadores estão contando seria de pequena importância ante o grande quadro geral da franquia, mas se você inverte isso e consegue elevar a importância da campanha enquanto transforma a história oficial em um mero pano de fundo, tudo muda de figura.
Na minha crônica, já comecei a mexer em detalhes da história (por exemplo: na oficial, os irmãos detiveram um conjunto de demônios importantes; na minha, alguns tiveram de ser exorcizados pelos PJs), mas agora já começo a pensar em dar uma guinada nos rumos dos acontecimentos. 
Eu não preciso, necessariamente, que meus PJs causem e lutem contra o apocalipse ao invés de Sam e Dean Winchester. Eles podem muito bem enfrentar outros problemas enquanto esse apocalipse acontece, lá no background. Existem outras mitologias importantes e outros problemas graves que podem focar bastante no nível pessoal dos personagens – lutar para salvar seu amado da corrupção de um demônio poderoso pode ser mais emocionante do que enfrentar céu e inferno, se você souber fazer a coisa toda.
Acho que esse caminho é até melhor, inclusive, para evitar histórias que destroem o mundo e são apoteóticas demais (epicness é bom, mas não gosto em todos os casos). Posso citar dois exemplos de histórias com premissas épicas, mas abordagens bem feitas: 
  • Em Sherlock Holmes 2, que assisti ontem, temos uma trama que terá consequências enormes para o mundo (não posso dizer mais para não dar spoilers), mas a abordagem é bem pé no chão, se aproveitando de partes não exploradas da História e tudo mais. 
  • O outro é o Underworld 2 (não ria), onde os personagens enfrentam um megavampiro épico, mas o combate se passa num castelo afastado e não numa NY explodindo, de modo que o autor consegue manter as rédeas da trama. É como o MIB, salvando o mundo todos os dias sem que a humanidade saiba disso!
Enfim, acho que isso me deu uma boa e definitiva luz sobre a questão. Fica a lição: não importa se os PJs vão explodir a Estrela da Morte ou se vão salvar todos os planetas que a Aliança Rebelde não salvou enquanto o manezão do Luke troca espadadas com o Vader e no final vão levar os louros junto dele, o negócio é não esquentar a cabeça.

6 comentários em “A liberdade para narrar em RPGs adaptados

  1. Excelente postagem Dan! Ela serviu como base para eu pensar em muita coisa legal sem ter que ignorar a cronologia oficial dos cenário adaptados em que pretendo jogar. Muito bom mesmo! Obrigado!

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  2. Muito bom! Ótima postagem!
    Adaptação é um tema muito divertido! (tanto que é o tema do meu blog xD)
    Bernard Cornwell é excelente autor, as Crônicas de Arthur são minha série de livros preferida.
    Eu pessoalmente não curto Supernatural, mas entendo os problemas de adaptação, mas boa sorte!

    Abraços, Tom.

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  3. Normalmente prefiro desenvolver uma história paralela quando estou mestrando alguma adaptação. Outro ponto é inserir personagens presentes na obra original apenas para participações especiais, exceto se este for procurado pelos jogadores, geralmente para auxiliá-los.

    Estava mestrando uma mesa de M&M, onde os jogadores formaram um espécie de Liga da Justiça Jovem, inspirada na animação do universo DC, e muitos super-heróis das HQ’s fizeram participações especiais em algumas sessões, não prejudicando o jogo e nem diminuindo a importância dos Pj’s.

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  4. A ideia que sempre tive era essa mesmo, trazer para luz as histórias dos jogadores, tive o mesmo problema com Senhor dos Anéis, mas depois de entender a premissa ” o mundo é muito vasto e o mal multifacetado” as coisas melhoraram e muito. Enfim, a ideia é essa mesmo mostrar que a vida de um determinado personagem é a sua grande história e que esta não necessariamente é a “grande história” do cenário.

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  5. Pois é galera, e o mais legal é que está dando certo. Quando os personagens oficiais do seriado fazem aparições especiais todo mundo fica ultra-animado, e eu dei um jeito de fazer com que os PJs fossem tão protagonizados que agora estão chamando Sam e Dean de incompetentes!

    Vejam como foi (SPOILER AHEAD): na segunda temporada, eles falham em impedir que o portão para o inferno seja aberto e escapem uma porrada de demonhos. Na minha mesa, eram dois portões, um nos states e outros na Irlanda, e dois demos-vilões importantes, o oficial e o que os PJs detestavam. Eles conseguiram impedir a abertura do portão e exorcizar o bicho, enquanto os Winchesters falharam. Ou seja, assim como na terceira temporada um monte de caçadores ficaram trollando os irmãos, agora os PJs também estão sacaneando eles! Muito massa! =D

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