À procura da batida perfeita

Como vocês sabem, ultimamente venho procurando um sistema que se encaixe no que quero nas minhas campanhas de fantasia medieval. 
Rompi de vez com o velho D&D tanto por causa do sistema em si quanto pelo pensamento viciado que ele deixa nos jogadores (conforme escrevi nest post, clérigos bandaids e magias cujo funcionamento é alvo de acirradas discussões entre jogadores apelões e narradores perdidos como eu). 
Além disso, a pega das campanhas foi ficando de fantasia crua e dramática, algo entre os livros de Bernard Cornwell, a saga A Song of Ice and Fire e o game Dragon Age
Por fim, minha quase total falta de tempo me proíbe sistemas pesados ou que eu não tenha muita familiaridade. Complicado, hein?
Sendo o sistema da casa, o primeiro escolhido foi o Old Dragon. A maioria do grupo adorou, mas não todos, e eu preciso usar um só sistema para as três campanhas que mestro atualmente. Além disso, apesar da primeira aventura de teste ter sido divertidíssima, o OD ainda é uma cria de D&D, com nichos definidos por classes, clérigos todos com magias e tudo mais.

Como Dragon Age é um bom exemplo para o estilo das campanhas, nas últimas semanas testei a campanha que jogávamos na 4E com o Dragon Age RPG. O sistema tem conceitos excelentes. As classes e talentos resumidos, os atributos e focos, o sistema de compra de equipamentos mais legal que já vi (ele já pressupõe o que todo mundo compra, e é baseado em peças de prata, como eu quero deixar as campanhas) e o sistema de stunts, manobras de combate supostamente dinâmicas e legais.

Só que na prática foi, ao menos pra mim e outro jogador, decepção total. O sistema é ótimo ao que se propõe – um jogo simples, para iniciantes de preferência, para abocanhar esse pessoal que curte o game – mas como é adaptado de um videogame, é, bem, muito videogamístico pro meu gosto. Bem limitadas, e o sistema de stunts funciona apenas pra jogadores com preguiça de pensar. 
Basicamente quando chega a sua vez, você rola seu ataque, vê se conseguiu um stunt (rola 3d6, se cair dois iguais você consegue) e vê quantos pontos tem na rodada (um dos 3d6 é um dado especial chamado de Dragon Die, que dita muito do funcionamento dos testes no jogo). Daí “compra” algumas manobrinhas numa tabela e deu. 
Mesma coisa com magias, que aliás são apenas ataques mágicos. Isso junto com o fato de que usei miniaturas num combate em que os jogadores tinham de defender uma muralha, deixou o combate mais tático e chato que na 4E, por incrível que pareça. Segundo um dos jogadores, o combate de DARPG funciona melhor sem minis, mas enfim, não creio que vá muito além.
O terceiro sistema que estou testando é a minha famigerada adaptação da menina dos meus olhos, Storytelling. Até agora estou adorando o que tenho feito, porque o sistema é desprendido de conceitos de nicho, é elegante, proporciona um jogo mais narrativo e dramático, suas regras são mais “difíceis” em termos de combate, e o melhor, eu tenho domínio sobre o sistema, o que o torna simples para mim em termos de preparação (impressionante a rapidez com que faço fichas de NPCs nele). 
Inclusive a imagem do começo desse post é de um dos jogos solos que estou mestrando, pra minha amiga Allana, usando ele, que está bem empolgante (a ponto de eu fazer um desenho assim de chofre!). 
Os problemas incluem o encaixe em certos conceitos d&dísticos que eu não queria matar (as raças, por exemplo), o velho trabalho com a criação de um sistema bacana de magia (apesar de que estou gostando do jeito que estou fazendo, com magias espontâneas e magias ritualísticas) e o mais crítico, a aceitação dos jogadores – um deles está empolgado, mas o resto é de reticente a negativo.
Ainda tenho +2d6 e Savage Worlds na manga, e mais de uma vez já pensei em encarar o árduo trabalho de criar um retalho usando Old Dragon, Dragon Age RPG, +2d6 e outros, mas sinto que enquanto isso, as campanhas vão ficar paradas, e é o que eu e meus jogadores menos queremos. Sendo assim, vamos testando e continuando a procura.
Neste fim de semana, aceitei mestrar novamente D&D 3.5 por causa da campanha querida, mas foi horrível, e me deu a seguinte certeza final. Não sei o que vou fazer, mas sei o que não vou fazer: voltar ao D&D!

15 comentários em “À procura da batida perfeita

  1. Olá!
    Eu vivo dizendo q nunca mais volto a narrar D&D… E sempre os meus jogadores me convencem do contrário. Fazer o que? O povo gosta… Eu até curto tb, mas pra narrar… Fico perdidinho da vida algumas vezes e sempre acabo esquecendo de focar a história por causa de uma nóia com o sistema. Sei lá… O santo não bate mais… XD

    Eu espero que “o meu fantasytelling” tenha lhe dado algumas ideias (do que e não fazer XD). Sinceramente agora é esperar pra ver. Estou curioso com o que sua caixola está criando.

    Até and Bye…

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  2. meu grupo tem os famosos jogadores-advogados que conhecem tão a fundo o sistema que fazem monges de 11º com CA 45…

    Não gosto que meus jogadores pensem que se eles tem um BBA 40 eles podem acertar tal bicho pq já sabem de cór o CA dele…

    Uma coisa que funcionou muito bem é levar eles pra outra dimensão, ou desmentir a história em jogo – fazer com que eles saibam que não sabem de nada…

    Eu gosto de mestrar jogos mais dramáticos e baseados “na realidade”. Começaremos agora uma campanha de GoT usando D&D, porém o storyteller se encaixaria muito melhor…

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  3. Dan, você, eu, e o Tio Nitro e muitas outras pessoas cansaram de alguns sistemas prontos não cumprirem o queremos, apesar de serem bons sistemas.
    O Tio Nitro criou o +2d6 System, por causa disso.
    Eu jogo em alguns grupos diferentes como jogador, como mestre estou numa campanha de +de 2 anos na 4E (o grupo gosta do sistema). Eu curto a 4E, aliás ela me ensinou muito sobre Game Designer, mas ela não me agrada para o que eu quero pro futuro nas mesas que mestrarei em termos de Medieval Fantástico (para outros temas, os sistemas prontos me servem). Então eu decidir criar um Sistema Sob Medida Amalgamado, levará muito tempo até ficar pronto.

    Então eu defini alguns paramentos básicos:

    -O jogo terá níveis ( do 0 ao 12), dividido em patamares.

    0~4 -> Básico
    4~8 -> Intermediário
    8~12 -> Avançado

    A idéia é que o grupo evolua 1 nível a cada 3 sessões (cada sessão 1x/semana), alcançando o nível 12 em 9 meses de jogo, ficando uma campanha completa em menos de 1 ano (cansei de jogos com 20~30 níveis), fujo de campanhas de anos e anos, Campanhas Inacabadas, NUNCA MAIS!

    -O jogo não terá Classes. Um jogo sem classes não cria desequilíbrios e o mestre não precisa ficar protegendo nicho algum.

    -O jogo terá Raças Básicas (poucas raças, estilo Old School mesmo, odeio superpopulação de raças)

    -A mecânica de dados será de dados que cause resultados médios (2d6/3d6/Dados FUDGE),
    o dado FUDGE é meu predileto. Quero uma matemática simples. d20 é muito aleatório, fazendo a sessão ficar lenta (5% cada número do d20).

    -No máximo 4 atributos, que girem entre 1~10, sem compra de atributos pelos jogadores. Em cada patamar ganha-se um bônus nos atributos ( nível 4 e 8, somente), não quero inflação de atributos como ocorre em D&D 3E/4E.

    -Poderes que no máximo seja de 1~5. Por exemplo: Um Canalizador Arcanista pode “comprar” Bola de Fogo de 1 a 5, cada Bola de Fogo causaria danos assim: 1d6+1, 1d6+2… 1d6+5 no máximo, e a cada nível ela afeta um novo alvo, ficando com 5 alvos no máximo. Um Arcanista desse tipo NUNCA causará mais dano que um COMBATENTE. Acabou o Mana, se vira nos 30 ? faz igual o Gandalf, puxa a espada e cae pra dentro, sem essa de poderes sem-limites para conjuradores.

    -”Pontos de Vida”, seguiriam uma linha parecida com Savage Worlds e 7º Sea. Cada incremento de dano causa um ferimento. Supondo que um herói precise de 4 ferimentos para cair, cada 5 de dano que ele leva causa um ferimento, e cada ferimento causa -1 nos ataques/dano/teste do personagem, lembrando que é um exemplo,não está nada definido ainda. Gosto da ideia dos heróis terem um “Sub-PV”, tipo Energia Heroica, mostrando que os heróis são mais resistentes.

    -Defesa :Eu gosto da ideia de defesas ativas, tipo : o atacante rola o dado e o defesor rola também para se defender, porém, eu não usarei defesas ativas pelo motivo de causarem muitas rolagens de dados e trava a sessão, neste caso a Defesa Passiva gera menas rolagens de dados e será a minha escolhida.

    -Ataque: Não quero esse papo de arma+1, arma+2, armadura+2, etc …,armadura reduzem danos (RD), aparam golpes, desviam golpes (escudo); as armas causam danos sem bônus “mágicos” de +1.
    Itens mágicos geram efeitos e não +1, +2, etc … (além de realmente serem raros) .
    O ataque tem que ser simples: dado+atributo+poderes/técnicas, usando dados baixos, como o FUDGE ou 2d6, vamos fugir de matemática complexa na mesa, a coisa tem que ser ágil.

    -Magias mais “interpretativas”, como Ressurreição, só na base de Rituais.

    Dan, são só alguns rascunhos, eu tenho as informações mais organizadas do que postei aqui, só postei para você ter uma ideia de um Sistema Sob Medida, que atenda o que eu quero, a intenção é usar na minha mesa (feito para um grupo fechado), não é de vender e muitos menos de por na net; logo, você pode criar o seu próprio sistema sob medida, que agrade seu grupo.

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  4. Sobre a Bola de Fogo: O texto ficou errado e pode ser mal entendido.
    Os poderes possuirão níveis de 1~5.
    Então, Bola de Fogo NÍVEL 1, acerta 1 alvo, alcança certa distância, e causa dano de 1d6+1.
    Bola de Fogo NÍVEL 5, acerta 5 alvos, tem alcance maior, e causa dano de 1d6+5.

    Isso é um exemplo, um protótipo, não o sistema final.

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  5. Olá!
    A ideia está bastante boa. Eu já tenho dois sistemas prontos: SANDU Narrativo e SANDU d20. O primeiro atende aqueles jogos mais realistas e urbanos. Já o segundo mata a fome de quem curte combates e aventura propriamente dita. Ambos foram resultados de pesquisa, testes e muita paciência (minha e dos jogadores). Agora só preciso testá-los definitivamente.

    Assim, o negócio é usar aquilo que lhe agrada. Os jogadores sempre vão falar o q pensam, para o lado bom ou ruim, sendo é preciso construir em cima da opinão de todos e não se sentir preso só pq quase ninguém está curtindo. ;)

    Até and Bye…

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  6. Ai Dan, você não tem interesse por Daemon.
    É um sistema bastante completo (eu acho), e funciona bem no cenário de fantasia medieval.

    #fikdik ;)

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  7. Tio Lipe: o pior é que não quero cuspir no prato que comi tanto tempo, tenho lembranças muito boas de campanhas com (A)D&D. Mas a cabeça muda, as ideias mudam, e o santo também não bate mais. E o principal, saturou de vez a cabeça que já anda funcionando mal, hehe.

    O seu Fantasytelling está ajudando sim, apesar de que eu vou alterar um pouco menos o sistema. Vou mexer principalmente nas vantagens, pra deixar mais orgânicas =D

    ————

    Diego Madia: então, acho que essas coisas que foram saturando, também. E minha tendência a focar as histórias mais nos personagens e em eventos menos “cósmicos”.

    ————

    Antonio: assim você me complica!

    ————

    Terion: curti os conceitos do sistema, e tem algumas coisas nele que estou pensando parecido, especialmente as poucas raças e uma forma menos estapafúrdia de dano/pvs. Pena que pra mim a parte difícil de escrever um sistema novo é… escrever. Falta de tempo, cabeça cheia, etc. Respeito seu esforço, vai fundo e compartilha o resultado!

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  8. Dan, eu tbm tenho curtido o Storytelling para Fantasia Medieval. Sobre as raças é bem simples, é só seguir o conceito Daemon.

    Raças custam pontos de Vantagem.

    Assim como vc pode colocar que algumas classes com habilidades adicionais podem custar pontos de vantagem.

    Sobre as magias, já conversamos sobre isso.

    E o grande lance seria a tradução dos estilos de combate, que fazem toda a diferença!

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  9. Bem, eu estou na mesma busca. Mas o meu problema é que eu não queria ter que adaptar todo o material que tenho do meu sistema atual para outro, no caso é o Tormenta RPG que é cria do D&D 3.5.
    Os motivos são quase os mesmos, mas eu ainda não saí dele totalmente. Estou tentando fazer uma colcha de retalhos com o TRPG, FATE, Cortex 1.0 e agora Lady Blackbird. Talvez um pouco de M&M 3E também.

    O maior problema da colcha de retalhos é o equilíbrio do sistema, ao acrescentar ou retirar coisas o equilíbrio (que já é mínimo em D&D) vai se perdendo. Então tenho que ter muito cuidado e pesar e medir antes de qualquer coisa.

    Como profissional da área de computação, e vejo muito isso com relação a sistemas computacionais arcaicos, garanto que o que precisa ser feito em D&D é uma reengenharia. Você quebra todo o sistema e o reconstrói do zero. Esquece tudo o que ele tem, talvez aproveite uma ou outra coisa, mas não muito.

    É o que eu penso em fazer quando tiver tempo, quebrar o sistema e o construir com o que eu acho que ele deva ter. Acho que o mais difícil vai ser deixá-lo retrocompatível com o que tenho aqui de TRPG. Caso eu não consiga, ou eu chuto o “pau-da-barraca” e adapto tudo para um Lady Blackbird ou FATE ou M&M, ou desligo o cérebro quando tiver jogando TRPG. =D

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  10. Cara, eu achei um sistema que se encaixa perfeitamente nisso e é muito menos complicado que o storytelling. Se chama “Les Ombres d’Esteren”, é um RPG francês de horror medieval com baixa fantasia.

    Os pontos fortes é que o jogo preza foi feito com estudos históricos do medievalismo e do pensamento medieval com a psiquê daquela época, além de ter sido feito por um país que passou por tal período ^^.

    O lado ruim é que não tem em outra língua e, caso traduzam, deve demorar. Conheci tal jogo, pois um amigo foi à frança e participou de alguns eventos rpgísticos por lá e trouxe os livros. Eu estou dando meu jeito pra conseguir entender e estou achando muito bom.

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  11. Acho os jogos franceses uma lindeza, tem um de vikings que eu tenho muita vontade de comprar, e certamente devem ter vários bacanudos de fantasia. Mas não sei nem pra onde vai o idioma, hehe

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