Usando conceitos de Fiasco em outros jogos

A esta altura do campeonato, creio que a maioria de vocês já conhece Fiasco, o jogo narrativo do Jason Morningstar que simula filmes do gênero maluco dos irmãos Coen e semelhantes (leia mais sobre ele aqui). Não tenho tido muitas oportunidades de jogá-lo, mas recentemente ele tem sido útil como suporte para os meus outros jogos. 
Explico: um dos méritos do Fiasco é estruturar suas histórias de forma que você pode criar um enredo rápida e facilmente. Abrindo a mente, perceberemos que ele facilita bastante a agilizar o processo de organização das suas campanhas.
No caso dos jogadores, a etapa inicial da preparação dos cenários do Fiasco é estabelecer as relações entre seus personagens. Dependendo de como a mesa organiza o brainstorming de criação dos personagens principais, o narrador poderia ter à mão algumas tabelas de relacionamentos e os jogadores poderiam escolher, ou sortear, quais as ligações entre seus personagens (se houver alguma). 
Nesse caso, é só ao invés de ter uma pilha de dados, rolar o d6 e comparar com as tabelas. Perceba que os tópicos principais de relações são bem genéricos, como trabalho, família, rixa, amizade, amor, etc. Partindo daí, eles poderiam escolher livremente o detalhamento dessas ligações, ou escolher/sortear as especificações adequadas.

Por exemplo: você está jogando um jogo de faroeste (cenário Boomtown). Cada personagem escreve uma relação com o da esquerda e uma com o da direita. Ele rola ou escolhe O Passado (2) com o cara da direita, e ambos detalham que são criminosos regenerados (3). Os personagens podem inclusive sortear e escolher relacionamentos com cada um dos outros personagens da mesa, ou não. Tudo a critério deles e do narrador.

Para narradores, a coisa fica mais útil ainda. Fiasco estrutura o enredo com base em: necessidades, localidades e objetos, e divide suas cenas em dois atos, com uma Virada (um plot twist ou reviravolta) no meio e um desfecho (geralmente catastrófico). 
Com alguma liberdade poética, tendo essa estrutura em mente, fica bem mais fácil pensar nos elementos da sua história. Do mesmo jeito que as relações entre os personagens, um narrador sem ideias pode sortear no dado, adaptando para não gerar histórias toscas (ou não, vai saber), ou escolher, mesmo.
Podemos escolher que nossa história será centrada em torno das necessidades de alguns personagens-chave – no caso de uma campanha, pode se tratar tanto de NPCs, como os cultistas que querem trazer seu mestre dos mortos ou o dragão que sequestrou uma princesa, ou de PJs, como o cara que quer entrar em uma ordem específica (ou pegar uma trilha exemplar/classe de prestígio/especialização), ou um PJ que precisa ser salvo. Várias necessidades juntas podem culminar em um problema que vai gerar uma ótima história, se o narrador souber engendrar.
Uma aventura de mesa tradicional geralmente tem mais de uma locação importante – na verdade várias, mas umas são mais importantes que as outras. Fica mais fácil organizar as cenas quando o narrador tem uma vaga ideia de onde elas vão ocorrer. 
Minha dica é ser o mais abstrato possível aqui, porque como o jogo não é muito combinado com os jogadores como no Fiasco, eles podem simplesmente não comparecer às localidades escolhidas. Então o melhor é decidir que vai ter um templo, um lugar onde ocorrerá uma batalha campal, uma muralha a ser defendida, uma caverna… Lugares mutáveis de acordo com a maré da história.
Adicionar um ou mais objetos na história pode significar um artefato roubado, um tesouro a ser conquistado para alguém, ou uma arma pela qual vários poderes estão brigando. Pode ser uma pessoa importante, como um diplomata que precisa ser defendido, ou uma mala cheia de diamantes cujos proprietários morreram. Ou quem sabe o grilhão de um fantasma. O objeto é o motivador da história ou um catalisador de eventos.
Dividir a aventura em atos é uma boa pedida (recomendo determinar vagamente os atos e cenas, e ter algumas cenas na manga para o caso dos jogadores saírem dos trilhos; é só se perguntar o que eles fariam em dada situação, e esboçar algo para vários cenários possíveis), e determinar algumas 
Viradas possíveis, para adicionar em qualquer momento que o jogo pedir, como quando ficar chato, ou eles alcançarem alguma marca na história onde você sinta a necessidade. Por exemplo, em uma hora em que os PJs não sabem mais para que lado investigar, de repente cai um cadáver de uma varanda próxima e eles avistam o assassino, descobrindo pistas tanto no morto quanto no seu algoz (que eles certamente irão perseguir). 
Os desfechos, porém, não servem para uma campanha ou aventura tradicional, a não ser que aconteçam naturalmente.
Os cenários presentes no livro básico do Fiasco cobrem a maioria das histórias, e no site oficial tem muitos outros, oficiais ou fanmade. Para campanhas medievais, tem uns 5 ou 6 por lá (mas o que mais recomendo é o Bravazzo).
Então é isso, amigos, espero que a dica ajude. Fiasco é um jogo bem versátil!
Edit: o Diogo Nogueira fez uma postagem nesse mesmo estilo, muito excelente, no seu blog Pontos de Experiência, e ele criou inclusive uma tabelinha lá pra sortear relacionamentos de personagens com cenários de fantasia.
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9 comentários em “Usando conceitos de Fiasco em outros jogos

  1. Mas assim, os relacionamentos precisam ter valor para os pjs. Não sei se perdi isso na leitura, mas se você os define mas no jogo só tem um valor nominal e não gera premiações durante ou depois da estória, os jogadores podem ficar desanimados em utilizá-los. Pelo menos no meu grupo tudo tem que gerar algum tipo de premiação e não creio que para D&D um +2 a +5 seja o suficiente.

    Talvez se junto a isso você utilizar o relacionamento semelhante as “Keys” do Lady Blakckbird, dê certo. Pelo menos pro meu grupo, aí seria mais um recurso para estimular a interpretação.

    Belo post Dan.

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  2. Mas na minha proposta os relacionamentos são só pra se definir como os PJs se conhecem mesmo, caso os jogadores estejam sem muita paciência ou inspiração… Podem sortear ou escolher mesmo na tabela, só pegando a ideia geral. =P

    Nada impede, todavia, que você os use como bonificadores, como as keys do LB (como eu tenho um relacionamento amoroso com fulano, para salvá-lo recebo +2 nas ações a cada X níveis)

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