Você aproveita mesmo o background dos personagens?

Esta é uma dica de narração muito comum: aproveite os plots contidos nos backgrounds de personagens dos jogadores. Mesmo os mais pobres contém alguns ganchos que o narrador pode utilizar no decorrer do jogo. O vilão que lhe deu sede de vingança, entes queridos desaparecidos e/ou mortos, o segredo sombrio, a herança amaldiçoada, a grande burrada que o baniu do reino, o ídolo roubado da vila… Mesmo que não esteja tão evidente na sua história, uma hora ou outra esses fantasmas vão voltar para assombrar os personagens, e isso é ótimo – os jogadores ajudando o mestre a fazer o seu trabalho.

Porém, quanto disso realmente aproveitamos? Em muitos casos, menos do que poderíamos, por vários motivos. Às vezes o narrador já tem um plotline mais ou menos delineado, ou tem dificuldades em fechar as pontas soltas e/ou desenvolver esses ganchos (eu sofro muito disso). Ou então, como são vários personagens em um grupo, acaba sendo mais confortável criar histórias que envolvam a todos e deixar os plots pessoais para resolver depois. Em grupos pequenos (2 ou 3 jogadores), é mais fácil utilizar os elementos de backgrounds para criar histórias ou mover um grande plot que tenha a ver com o passado dos protagonistas, até porque há mais tempo hábil para desenvolvimento de personagem, mas mesmo assim a gente acaba comendo uma bola ou outra. E assim, a campanha vai seguindo e o jogador acaba esquecendo daquele inimigo do passado, ou procurando ele por anos sem nunca encontrar.

Na nossa crônica de Supernatural os jogadores estão, no momento, procurando a irmã desaparecida da novata da trupe, a motivação principal para ela ter saído de casa. Cheguei a atrasar um pouco a busca (enquanto desenvolvia o plot :P), mas agora eles estão bem perto de conseguir. Esta, aliás, é a campanha onde os históricos foram melhor utilizados – mas é mérito total dos jogadores, que foram bastante ativos, criando toda a família de cada um, conflitos do passado e mistérios para eu preencher. Mesmo assim, há algumas pequenas manhas para fazer com que esses pequenos ganchos sejam melhor aproveitados, usadas principalmente por roteiristas de séries de TV.

Acredito que uma boa coisa a se fazer é criar laços: relacionar os elementos de background dos personagens com os plots da campanha, e uns com os outros. Pode parecer forçado, mas como é sempre mais legal um grupo de jogo ter bons motivos para trabalhar em equipe (nem que seja de vez em quando, se o jogo for daqueles que os personagens ficam muito separados), o passado deles pode estar entrelaçado e ter a ver com o enredo principal da trama. O vilão que matou os pais de um personagem pode trabalhar para o grande senhor do mal da crônica, ou o pai perdido dele pode ser esse vilão, ou o segredo sombrio dele foi o estopim para liberar um grande mal. As ligações também podem ser mais sutis, e à medida que os personagens procuram resolver seus pequenos plots pessoais (ou estes caem no seu colo), você vai inserindo elementos-chave ou personagens importantes da trama sem precisar realmente criar novas explicações para eles.

É uma boa manter esses ganchos anotados e relacionados com as notas principais da campanha, para que o narrador possa ir fazendo com que eles apareçam devagarzinho ao longo do enredo. E, como nas séries, é bom ir alternando o foco para eventos do passado de um personagem (ou mais de um, se tiverem um passado em comum) por vez. Aquela velha história do “episódio de fulano”. Esses elementos podem até ser protelados e os personagens podem ir se aventurando, mas assim como a trama principal de uma campanha (pelo menos as minhas sempre possuem um main plot) deve aparecer de vez em quando para dar andamento à coisa, os ganchos pessoais não podem ser esquecidos. Sendo assim, às vezes é legal apenas mencioná-los só para manter os jogadores ligados de que você está, sim, mestrando uma história com eles no foco central. Desde uma vidente que dá pistas vagas sobre a localização de um NPC que ninguém além do guerreiro do grupo (é a sua esposa que ele acreditava estar morta) entende, ou até uma menção vaga na TV sobre um criminoso que o detetive perdeu no passado.

Logo no começo de Supernatural (a série de TV), a motivação para um dos protagonistas voltar a caçar é a morte de sua namorada pelo vilão principal das duas primeiras temporadas. Enquanto eles caçam monstros (sidequests atrasando o mainplot =P), ele fica irritado várias vezes porque deveria estar indo atrás do vilão e não perdendo tempo. Seu irmão o convence de que enquanto eles procuram podem salvar pessoas, e ao longo dessa jornada eles acham várias pistas e são confrontados com outros elementos do passado, até que finalmente enfrentam esse vilão e toda essa linha de acontecimentos fornece várias pontas soltas para o futuro. Acredito que esse é o melhor exemplo de uma boa campanha, onde mesmo com várias aventuras que não tenham a ver com o passado dos protagonistas, eles voltam a ter contato com estes elementos e eles fazem parte de verdade do enredo.

Uma outra boa ideia para trazer o passado dos personagens à tona é usar flashbacks. É um tipo de narrativa meio complicada de se inserir no meio de uma sessão de jogo, mas se você conseguir narrar pequenas cenas rápidas apenas para ambientar todos (imagine que, nessas horas, seus jogadores são seus leitores ou espectadores e o jogador em questão é seu co-roteirista), pode ser bacana. Um modo legal de usar flashbacks foi feito por um amigo meu, que nos convidou para jogar uma aventura one-shot, onde eu jogava com o meu personagem mais jovem e os outros jogavam com uma trupe de elfos que o salvou no passado. Foi uma adição bem legal à campanha como um todo (e olha que eu safardanamente nem tinha background escrito, apenas vagamente contado ao narrador).

Enfim, se você mantém todos esses pequenos geradores de plots anotados, tem um trabalhinho pra relacionar tudo e faz com que a história se mova sempre com elementos dos backgrounds aparecendo, vai recompensar o trabalho que os jogadores tiveram ao pensar no passado dos seus personagens sem ficar só na promessa. Afinal, na minha opinião, uma campanha fica muito legal quando os protagonistas não vão atrás da história, eles SÃO a história. :D


3 Comentários on “Você aproveita mesmo o background dos personagens?”

  1. rodolfo m disse:

    Concordo com tudo Dan (exceto que num sei nada de Supernatural), é bom um lembrete desses de vez em quando! :)

  2. Olá!
    Uma ótima postagem meu caro. Como disse o Rodolfo acima, é sempre bom lembrar o narrador de certas coisas importantes, e uma delas com certeza é focar nas personagens dos jogadores.

    Até and Bye…

  3. Dan Ramos disse:

    Uma boa dica é o narrador tomar nota dessas coisinhas em tópicos de fácil acesso. No decorrer da campanha fico sempre pensando em que personagens recorrentes e acontecimentos diferentes podem acontecer, daí sempre recorro a essas notinhas pra dar mais alguma pista ou desenvolver mais um plot pessoal. =)


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