A noite é escura e cheia de terrores

Matt Rhodes

Imagem: Matt Rhodes

Neste domingo assistimos um episódio de Hell on Wheels (excelente série de faroeste), e em uma cena onde o personagem principal e uma garota acampam numa área arborizada, minha esposa Elisa me trouxe um pensamento interessante sobre viajar e acampar à noite. Quando falamos sobre as longas jornadas dos jogos de fantasia, sempre calculamos a coisa baseando-se no fato de que os personagens caminham ou cavalgam durante todo o dia, com pequenas paradas, e armam seu acampamento logo que a noite começa a cair. Mas eu nunca tinha pensado de forma crítica na coisa – o título desse post, uma citação comum na série de livros Crônicas de Gelo e Fogo, definem muito bem isso, como vamos ver.

As pessoas evitam viajar após o crepúsculo por uma variedade de razões. A gente que vive na cidade nunca repara, mas a noite em áreas ermas é surpreendentemente escura. Mesmo com lua cheia, é muito difícil ver pequenos perigos que se escondem no chão, sob a relva ou áreas pedregosas. Buracos e pedras podem fazer você tropeçar, quebrar a perna de um cavalo (coisa que geralmente inutiliza o animal) ou destroçar uma roda de carroça. Muitos bichos peçonhentos (cobras, aranhas, escorpiões, etc.) se escondem em buracos no chão, e podem simplesmente picar você caso você enfie o pé sem querer em um desses buracos ou mesmo se aproxime e pareça uma ameaça. Quando não se pode ver detalhes ao longe, fica complicadíssimo achar marcos para se orientar ou mesmo seguir a estrada com eficiência – afinal, você vai retardar o passo para evitar surpresas, seja um perigo no chão ou alguma criatura à espreita na escuridão.

Num cenário de fantasia, várias raças possuem formas especiais de visão, como ver na penumbra, no escuro total ou infravisão. Um grupo composto só de elfos com visão na penumbra não teria problemas ao viajar numa noite com lua, mas sofreria em uma minguante. Elfos com infravisão passam por maus bocados (ela revelaria só seres de sangue quente, e não detalhes como buracos e bichos de sangue frio), assim como anões com visão no escuro (se ela for negativa, como a do Old Dragon, não revela muitos detalhes a mais). No caso de grupos mistos, que compõem 99,99% dos grupos de fantasia, os seres com melhor visão serviriam no máximo como guias, mas ainda assim não poderiam evitar todos os incidentes.

Isso que é acampamento perigoso! Imagem: Manthos Lappas

Tarefas de acampamento se tornam uma questão de sobrevivência quando pensamos assim. Quem costuma fazer trilhas, camping e coisas assim sabe bem disso, mas nós garotinhos juvenis nerds urbanos, raramente sabemos muito sobre isso (a não ser que assista bastante Discovery Channel :P). Encontrar o local do acampamento já é uma tarefa onde personagens com perícias de sobrevivência se dão melhor – o local ideal precisa ter água potável e lenha por perto, ser poroso, bem drenado, plano, não-rochoso, defensável e escoar água de chuva, de forma que fique o mais seguro possível.

Acender uma fogueira é uma tarefa mais complexa que se pensa, porque fogueiras malfeitas podem provocar incêndios e queimar todo mundo. Deve-se limpar uma área plana, isolando de focos de folhas secas, cavar um pouco a terra para o desnível conter as brasas (de preferência rodeando de pedras) e ter cuidado com o vento. Para acender o fogo, ou se usa uma pederneira (uma pedra cuja fricção gera faíscas) e isqueiro (um pavio que acende com a faísca da peedrneira), aquele item desprezado da lista de equipamento, ou fósforos e palha, dependendo do nível de tecnologia da campanha. Se não tiver isso, se faz um buraquinho em uma lenha, põe lá uma palha e esfrega a ponta de uma vareta com as duas mãos em palma, à moda Náufrago (aquele filme com Tom Hanks). Finalmente entendo porque em AD&D tinha uma perícia só pra Preparar Fogueiras :P.

Armar tendas ou escolher o local para dormir é outra contenda. É perigoso dormir no chão, justamente por causa de seres rastejantes que podem vir e te matar (em fantasia, isso nem sempre é exagero :D) durante a noite. Falando em perigos, dependendo da região, até fazer uma fogueira e comer carne assada pode ser perigoso, porque a luz, a fumaça e o cheiro pode atrair animais selvagens e monstros. Muitos monstros passam a ter uma boa razão para espreitar acampamentos, olhando por essa ótica. Mortos-vivos errantes saem de seus esconderijos diurno e vagam pela noite escura, procurando os vivos. Dá pra mestrar cenas muito horripilantes com as longas e escuras sombras de uma fogueira começando a tremular mais ainda e se levantarem para estrangular os personagens, ou eregelantes lamúrias levadas pelo vento e avistamentos fortuitos de um fantasma que ronda o acampamento enquanto o ar fica mais frio que nunca… Arbustos e vinhas assassinas se arrastam lentamente pelo chão, se aproveitando da escuridão e a natureza ao redor para ir se aproximando de suas vítimas. E meros monstros assaltantes sempre podem estar cobertos de lama ou piche e assim espreitar os aventureiros na escuridão com muito mais sucesso. Essas coisas fazem com que a clássica vigília noturna seja muito mais compreensível, afinal quem está de guarda precisa zelar pela segurança dos companheiros (e a sua) de vários perigos, por todos os lados.

A luz de uma fogueira, aliás, pode ser uma desvantagem. Quando tem um foco de luz forte por perto, a visão tende a sofrer um contraste maior e tudo ao redor acaba muito mais escuro do que se os olhos dependessem apenas da luz da lua (é mais ou menos o que acontece quando falta energia e você vai na rua, e se surpreende que lá fora está mais claro). Sendo assim, a vantagem é de quem se esconde no escuro, porque está vendo as pessoas que acenderam a fogueira. Então, quando acontece um ataque ou os aventureiros sentem que estão sendo observados, às vezes é um bom negócio jogar água na fogueira, já que todo mundo vai lutar no escuro mesmo. Ou ficar bem pertinho da luz, se arriscando a cair de bunda no fogo!

Parece tosco, mas para quem está lá embaixo, está tudo escuro ao redor. Imagem: Khai Nguyen

Em uma rápida análise (porque este não é o foco do post), a escuridão também torna as cidades perigosas. Uma das observações que gosto no Livro do Mestre do D&D 3.5 é que em cidades de fantasia, mesmo de dia os prédios – que são construídos geralmente muito juntos – e as muralhas lançam sombras muito escuras nas ruas. Ratos e insetos transmitem doenças (e em fantasia eles podem ser muuuito grandes), ladrões espreitam nas sombras, e nenhum lugar é tão propício para mortos-vivos quanto cidades, com tanta gente junta. Isso sem falar que toda cidade de fantasia é repleta de dungeons embaixo delas – apesar de parecer tosco, isso faz muito sentido. Historicamente, graças a desastres naturais e guerras, a maioria das cidades são construções por cima de ruínas, que por sua vez já foram erigidas por cima de outras ruínas, e assim sucessivamente (existiram NOVE Troias). Isso sem falar em esgotos desativados, túneis escavados para servir de catacumbas de igrejas, esconderijos, e outros tipos de construções subterrâneas que viram verdadeiros palcos de aventuras com um contexto decente.

Eu gosto muito de pensar nesses aspectos aparentemente inúteis do jogo, porque trazem muitas ideias e me dão oportunidades legais de interpretação. Em um jogo solo que estou mestrando, a personagem e o NPC que anda com ela tiveram que fugir sem grana e equipamentos, e passaram uns 3 dias vagando em terras ermas e usando ao máximo suas perícias para sobreviver, comendo pouco e fazendo fogo com pauzinhos. Isso gerou um monte de conversa onde os personagens se conheceram melhor, incluindo divagar sobre o que cada um queria fazer quando chegasse em uma cidade. Eu não sou daqueles que mestra todas as jornadas em suas minúcias, afinal a história tem que andar, mas quando tenho oportunidade faço o que sempre digo, uso com moderação e propósito (apresentar personagens, aprofundar relações, introduzir perigos, etc).

Então é isso. Se você é como eu e achava tosco ladrões “se escondendo nas sombras” em qualquer lugar, agora não acha mais. :)


One Comment on “A noite é escura e cheia de terrores”

  1. Ótimo post Dan, você trouxe alguns esclarecimentos para mim em sua fala!


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