Dicas para apresentar um Vilão Principal eficaz na sua campanha

Se tem uma coisa que gosto de estabelecer nos meus jogos, é uma trama principal bem amarrada com um vilão bem estabelecido.

Nos moldes das melhores séries contínuas, mesmo com várias sidequests, o grande plot está sempre lá voltando e mordendo a bunda dos personagens. Essa grande missão vai se tornando mais presente na história até que um dia ocorre a batalha final contra o vilão, no fim da campanha.

Muitos épicos acontecem assim, com uma grande ameaça que aterroriza os heróis capítulo por capítulo, tendo seus planos frustrados e tentando acabar com a carreira dos heróis sempre que podem.

A Dragon Magazine brasileira #13 tem um artigo (escrito por Peter C. Zelinski e traduzido por Alberto A. Lopes) muito legal que dá dicas para criar uma ameaça que seja duradoura por toda a campanha, mas ainda assim não pareça forçada – porque vamos combinar, com o desenvolvimento dos PJs, é um desafio e tanto não criar vilões que sejam fortes e matem os personagens, ou que sejam fracos e morram e sejam substituídos, criando a velha “galeria de vilões do Batman”.

Evoluir o vilão principal junto com os personagens dos jogadores não é tão legal porque a sensação de barra forçada continua, e o vilão que provoca reação de enfado (“você de novo?”) ao invés de surpresa (“OMG, Sauron voltou!”) quando reaparece estraga a credibilidade de uma campanha. No caso, não vou simplesmente reproduzir o artigo aqui, mas dar a minha própria impressão sobre elas, expandindo o conhecimento.

A manha para estabelecer um bom “lorde negro do mal” não é só fazê-lo aterrorizante, poderoso e influente, mas domar este arquétipo/conceito/NPC/inimigo e saber apresentá-lo aos jogadores durante a campanha, de forma equilibrada.

É recomendado que o mestre alterne o uso de cada uma das dicas à medida que a campanha se desenrola, naquele jogo de cintura que sabemos que faz uma boa campanha. Assim, ele mantém a ameaça sempre à porta e manipula de forma legal a tensão até o último capítulo.

Ignorância: o vilão não sabe que os heróis existem. Apesar deles trabalharem para derrotá-lo, sua atenção é voltada para seus próprios planos, pouco sabendo que os PJs querem derrotá-lo. Uma hora ele irá descobrir os heróis e entenderá suas intenções, mas até então não saberá que eles existem – em uma história que se passe em um mundo extenso, ou em uma grande cidade, os sequazes de um vilão com grandes tentáculos (no sentido figurado, ou não :P) vão temer incomodá-lo a não ser que a ameaça se torne muito real e perigosa.

Ele pode inclusive saber das ações e objetivos dos PJs, mas não saber sua localização, apenas tentando prever qual a sua próxima ação. Como em uma guerrilha, eles tentam atingir o inimigo e evitar ser encontrado.

Jogos clássicos de paranoia envolvem fugir dos agentes inimigos, eliminar espiões que poderiam revelar sua localização, e infernizar o vilão um lacaio por vez. Robin Hood é um ótimo exemplo, dando seus golpes dentro da floresta “mal-assombrada” de Sherwood.

Quando consideramos o estilo D&D, precisamos tomar cuidado com aqueles itens mágicos e magias chatas que estragam a diversão. Talvez os personagens possuam uma forma de repelir observação mágica ou bola de cristal, ou uma bênção divina que faça o QG deles repelir os teletransportes dos inimigos.

Ou não, talvez os heróis tenham que estar sempre se mudando para nunca serem pegos desprevenidos. Porém, o inimigo sempre pode estar vigiando a família e amigos deles, ou controlando a política nas cidades onde eles vão, para prejudicar suas tentativas de comprar suprimentos. Ele pode incriminar os PJs, ou espalhar recompensas para mercenários encontrá-los. Não importa como os PJs se escondem, o vilão irá dar um jeito indireto de incomodar.

Reputação: um grande déspota ou outro tipo de vilão famoso pode ser odiado por muitos, e não apenas os heróis – até outros vilões podem querer sua morte. Os PJs, mesmo sendo fracos, são parte de um grupo de pessoas que querem prejudicar aquele vilão. Eles podem se juntar ou obter ajuda de outros, procurar grandes inimigos ancestrais desse vilão ou mesmo fazer alianças com seus concorrentes – é o clássico tipo de situação o inimigo do meu inimigo é meu amigo.

Além disso, o vilão não poderia dar atenção aos PJs, simplesmente porque possui inimigos maiores – quando um jogador importante faz um movimento, o outro rapidamente presta atenção e vê uma oportunidade para fazer o seu próprio. Inclusive, organizações importantes podem procurar os personagens para prestar ajuda, sem que eles saibam (ou não) que na verdade há engrenagens se movendo de vários lados por trás das cortinas.

O Grande Plano: o inimigo possui uma missão própria, tão difícil e importante que ele simplesmente não pode gastar energias indo esmagar os aventureiros. Ele quer poderes divinos, precisa dominar uma região ou ressuscitar sua amada demônia. Enquanto os PJs frustram alguns de seus planos, fazem suas subquests ou dormem no ponto, ele vai tendo sucesso em outras frentes e ficando mais poderoso ou próximo de completar seu plano.

Se o mestre souber dar credibilidade ao recurso, delineando com antecedência os passos desse plano (a manha é considerar um calendário hipotético, com “Dia 01”, “Dia 05”, “Dia 27”, paralelo à atuação dos PJs, que você vai remanejando ao decorrer da campanha), os jogadores astutos podem inclusive prever as próximas cartadas e arrumar estratégias para frustrá-las.

E assim, eles vão se tornando uma pedra grande no sapato do chefão. Um mastermind realmente esperto também pode colocar pistas falsas e encaminhar os heróis pentelhos para os lados errados, irritando-os mais ainda.

Alguns vilões simplesmente não possuem objetivos maiores, querendo apenas criar caos, devorar tudo que encontram ou algo assim (Coringa do Batman DK, claro). Vilões assim não duram toda uma campanha, a não ser que você tenha alguém controlando ou levando-o para algum lugar, manipulando as cordas – esse sim com um grande plano (veja a última dica).

Arrogância: calcanhar de Aquiles de 9 entre 10 vilões, a arrogância faz com que eles cometam aqueles erros clichês que permitem aos mocinhos explorá-los e vencer no final. Seu ego enorme o faz desperdiçar oportunidades de liquidar ameaças.

Vilões arrogantes deixam vivo o filho do sujeito que acabaram de assassinar, porque uma reles criança nunca vai ameaçá-lo. Preferem matar os inimigos odiosos com estratagemas complicados ou máquinas mortais apenas para mostrar sua genialidade. Evitam confrontos diretos, deixando seus lacaios se livrarem do inconveniente (e falhem). Contará seus planos quando tiver os mocinhos na mão.

É um recurso eficaz, mas precisa ser bem usado sob risco de transformar a campanha num pastiche (se for o objetivo, tá tranquilo!). É possível dar uma disfarçada nesses erros, justamente com as outras dicas – ele manda seus lacaios porque não pode enfrentar os PJs diretamente. Deixa crianças vivas porque passam por um momento de compaixão, mas sabe que elas voltarão para tentar se vingar. Prende os personagens ao invés de matar porque eles podem dar bons escravos, ou mesmo porque “a morte é libertação, não punição” (Einon, Coração de Dragão :D). Quando tudo mais falhar, o jeito é atacar os PJs diretamente… ou ser atacado por eles.

Mobilidade Limitada: o vilão tem algum impecilho físico e não pode chegar nos heróis ou concluir sozinho seus planos. Não tem pernas (é uma árvore maléfica, uma casa senciente, um supercomputador…), está aprisionado sob uma maldição que o proíbe de sair de uma masmorra, região ou mesmo um objeto (como uma estátua antiga ou bola de cristal). Pode estar preso em outra dimensão, querendo voltar (Cthulhu!), ou mesmo não possuir uma forma física, preso a um ou mais invólucros (Sauron e Voldemort).

Ele pode ser simplesmente vulnerável fora do covil, como um vampiro que tem dificuldades de se afastar de seu castelo, ou ser incapaz de viajar incólume e despercebido, como um dragão ancião ou um titã. Por fim, também pode fazer parte de um ambiente diferente ao que a campanha se passa, como uma criatura nas profundezas do mar, ou na entrada para o limbo.

Assim, ele depende muito mais de seus lacaios para chegar a seus objetivos. Ele ainda os controla, mas não pode conferir o sucesso de cada sequaz, e também evitará de mandar os mais poderosos e confiáveis contra os PJs assim de lambuja. Afinal, precisa analisar bem mais contra o quê está lutando.

Proteção Mágica: alguma magia poderosa impede que o vilão machuque diretamente os personagens. Uma bênção dada pela deusa patrona dos heróis, ou uma magia realizada no momento da morte da mãe de um deles (como no caso de Harry Potter). Eles podem possuir um objeto que repele a criatura, ou algo assim.

Desnecessário dizer que esse recurso dá diversas brechas exploráveis, como ladrões roubando o objeto de proteção ou ferindo entes queridos para prejudicá-los, ou mesmo considerando que nem todos podem receber a proteção o tempo todo (se for aplicável). Assim como nas demais dicas, o vilão fará de tudo para burlar ou eliminar essa vantagem dos herois, mas não irá aparecer para esmagá-los – ao menos não pessoalmente.

Um Bolo de Camadas: essa dica é inteiramente minha. Eu adoro histórias onde nada é o que parece, e quando tudo mais falhar, essa pode ser a melhor carta na manga de um mestre. A ideia é que sempre haja um peixe maior, e o vilão real nunca é quem os heróis pensam que é.

Tudo começa com um suposto lorde do mal, e então eles encontram outros aliados malignos onde jamais esperavam. Quando pensam que derrotaram este vilão, notam que ele era também uma peça no jogo, e precisam lutar contra alguém ainda mais poderoso.

Em histórias com organizações criminosas (tanto mafiosas quanto grandes grupos como Shadaloo, Hidra, Zhentarim, etc.), isso fica ainda mais fácil, porque o verdadeiro senhor do mal está muito bem escondido. Não é por acaso que conselheiros, grão-vizires e magos reais dão vilões tão ou mais legais que reis tiranos – mastermind realmente inteligente sempre usa um testa de ferro ao invés de ser um alvo – a maior artimanha do diabo é fazer você acreditar que ele não existe.

A única campanha de D&D que terminei começou com os personagens lutando contra um tirano conquistador. Com o tempo, foram vendo que ele não era realmente maligno, apenas um homem que queria vingar a esposa e tinha se associado com as pessoas erradas em seu desespero. O verdadeiro vilão era o mago lich que o aconselhava, um antigo companheiro de aventuras que lhe propôs usar orcs quando ele não possuía nenhum exército, e depois lhe deu uma rasteira porque ele mesmo estava usando os orcs para cumprir seu grande plano.

Então é isso. Essas dicas podem até parecer meio datadas, mas tenho certeza que narradores podem sempre tirar alguma coisa delas. Espero que ajudem alguém!

4 comentários em “Dicas para apresentar um Vilão Principal eficaz na sua campanha

  1. Bem legal as dicas. Gosto daquele vilão que parece amigo também. Que parece ajudar e pedir ajuda dos personagens durante toda a campanha para no final se mostrar de verdade e os herois verem que na verdade estavam ajudando uma pessoa maligna. :)

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  2. Gostei bastante Dan!

    Eu gosto que os jogadores tenham ódio do vilão, talvez não logo no início. O vilão pode ter causado muita coisa ruim para eles, mas os personagens ainda não sabem.

    Também gosto de colocar escolhas, como salvar o povoado que vai ser atacado por orcs ou continuar “perdendo tempo” com o vilão que provocou o ataque? Mas costumo adicionar algumas coisas mais dramáticas, como pode ser a vila da amada(0) de um personagem, onde outro membro do grupo se recupera de uma doença ou qualquer coisa do tipo.

    Vilão de “nível 0” também são legais, e gosto de fazer com que eles sejam manipulados pelo verdadeiro vilão o “final boss”.

    Abraço!

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  3. Grande post! A última dica para mim é a mais interessante, também acho que uma dica interessante a fazer com que o grande vilão tenha de alguma maneira ligação com os personagens, uma ligação de afeto, tipo Luke e Dath Vader.

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