Fantasytelling #01 – Criação de Personagens

Quem acompanha aqui sabe da minha busca por um sistema de fantasia que me agrade. Até agora ando escrevendo adaptações do Old Dragon e do Storytelling, que mencionei antes e vou começar a detalhar agora. Estou chamando ela de Fantasytelling (mesmo nome da versão do Tio Lipe, que me inspirou).

Eu gosto demais do Storytelling. Mais rápido e funcional que o antecessor, e seus conceitos me deixam imaginando uma fantasia mais madura, realista e bem estruturada (é uma viagem minha, talvez trazida pela linha Idade das Trevas). As alterações que fiz foram para trazer um meio termo entre sistemas de drama e de combate (já que invariavelmente se tem mais pancadaria na fantasia) e pra simplificar o sistema.

No fim de semana jogaremos uma história usando esta adaptação, e após alguns outros testes e feedbacks nossos, vamos mexendo nele. Estou já compartilhando ele aqui por conta dos pedidos recebidos de vocês. Fica o link para acompanhar o Google Docs onde estou escrevendo o sistema.

Mecânica básica
O Fantasytelling (doravante chamarei de FST) usam Atributos (características inatas), Habilidades (perícias), Vantagens (customizações) e alguns traços derivados. Os traços principais são medidos por círculos (•), como estrelas de hoteis, e vão de 0 (fraco ou inexistentes) a 5 (ápice humano). Atributos começam automaticamente com um círculo.

Os testes são resolvidos somando Atributo + Habilidade + modificadores, jogando um d10 para cada círculo de cada características. A isso chama-se parada de dados. Modificadores são expressos em dados, logo um +1 adiciona um dado à parada, -3 retira 3 dados da parada, etc. Cada 8, 9 ou 10 obtido é um sucesso. Rolar um ataque, por exemplo, soma o modificador de dano da arma e subtrai a Defesa do alvo (um traço derivado). Cada sucesso computa um ponto de dano na Vitalidade do oponente. Uma rolagem só, bem simples. Tem outros detalhes, mas por hora isso é o essencial.

Criação de personagens

Criar um personagem é relativamente rápido, é definir conceito do personagem, fazer algumas escolhas e distribuir bolinhas.

Conceito
Defina o personagem em uma ou duas palavras. Tirei umas sugestões da linha Dark Ages: artista (bardo, cortesão, dançarina), errante (eremita, cruzado), erudito (mago, sábio), estrangeiro (bárbaro, nômade), ladino (pirata, ladrão, desertor), nobre (herdeiro, cavaleiro), proscrito (pária, exilado, ex-escravo), sacerdote (druida, clérigo, xamã), soldado (mercenário, guerreiro, ex-gladiador).

Atributos
Eu reduzi a quantidade de Atributos, condensando uns e mudando a ideia de outros e quebrando as divisões, e cheguei a sete. Distribua 9 círculos entre Força (poder físico), Destreza (coordenação e agilidade), Vigor (saúde e resistência), Mente (inteligência, sagacidade e sabedoria), Vontade (convicção e determinação), Foco (concentração, autocontrole, percepção do ambiente ao redor) e Carisma (comunicação, magnetismo social). O quinto círculo custa dobrado.

Habilidades
Também reduzi e juntei as perícias e trouxe mais para o medieval. Distribua 20 círculos (máximo 3 iniciais, quinto custa dobrado) entre Animais (lidar, adestrar), Arcanismo (perícia mágica), Armamento (usar armas corporais), Arquearia (usar arcos e bestas), Astúcia (enganar e sacar lorotas), Briga, Cavalgar, Cura, Esportes (escalar, correr, saltar, nadar, arremessar etc), Etiqueta, Expressão (performance), Folclore (conhecimento do povo), Furtividade, Instrução (conhecimento acadêmico), Intimidação, Investigação, Ladinagem (abrir fechaduras, punga, etc), Manha (saber do que rola nas ruas), Ofícios (construir/consertar coisas), Persuasão e Sobrevivência.

Especializações: o personagem se foca num aspecto da Habilidade (ganha +1). Escolha três. Exemplos incluem adestramento (Animais), pugilismo (Briga), diplomacia (Etiqueta), lendas (Folclore), guerra (Instrução), armadilhas (Ofícios) e rastrear (Sobrevivência). Algumas são essenciais para a tarefa desejada, como por exemplo nadar ser mais complicado sem a Especialização Natação (de Esportes). Vai do bom senso da mesa.

Vantagens
As Vantagens personalizam ainda mais cada personagem, além de “burlar” um pouco as regras a favor dele. Algumas são estilos de combate e dão manobras, outras representam alguma afinidade especial ou conquista, etc. Distribua 7 círculo entre elas. Não tenho uma lista completa (e mesmo que tivesse não poria aqui), porque estou compilando de vários livros. Mas por exemplo, temos coisas como Estilo de Luta de Duas Armas (• a ••••), Reflexos Rápidos (• a •••), Saque Rápido (•), Idioma (•), Senso do Perigo (••), Aparência Surpreendente (•• ou ••••), Contatos (• a •••••), Fama (• a •••••), etc.

Benefícios
As tais sub-características, derivadas dos traços acima e calculadas rapidamente.

Defesa: Destreza ou Foco (o que for menor). O valor subtraído da parada de ataque do oponente. Se o inimigo tem 9 dados e você Defesa 3, ele rola 6 dados para atacá-lo. Escudos dão +2 na Defesa. Você pode abdicar de sua ação e ficar em Esquiva pelo turno, dobrando a Defesa (o cara do exemplo teria 3 dados pra te atacar).

Proteção: um valor dado pelo uso de armaduras, com um valor corporal e um para projéteis (um colete de couro dá 1/0, uma cota de malha dá 2/1 e uma armadura completa dá 3/2). Ela também é reduzida das paradas de ataque do oponente. Logo, um personagem com Defesa 3 e uma cota de malha reduz 5 dados de paradas.

Tamanho: um número prático para medir o tamanho das criaturas. Humanos e afins (e anões) são 5, halflings são 4, bugbears 6, dragões podem chegar a 30, só pra ter uma ideia. O tamanho é importante para alguns cálculos, como visto a seguir.

Vitalidade: Tamanho + Vigor. a capacidade de aguentar ferimentos do personagem antes de desmaiar ou cair morto. Você tem seu valor pleno e há caixas de Vitalidade na ficha. Quando você recebe dano, preenche essas caixas da esquerda para a direita. Todo dano recebido é um castigo físico, sem espaço para abstração. Se tomar 5 pontos de dano rola Vigor para não desmaiar ou morrer, se encher a caixa pode morrer, e assim vai. É pra ser brutal mesmo.

Há três tipos de dano: contundente vem de socos e chutes e cura mais rápido. Letal é mais sério, vem de armas, quedas e coisas assim e demora mais a curar. Agravado apenas algumas coisas (geralmente sobrenaturais) provocam e demora muito a recuperar.

Fadiga: Vigor + Vontade. A parte heroica do jogo vem deste Benefício, uma medida de “PV” como em D&D, de sorte a capacidade de evitar ferimentos mais graves. Todo dano recebido é reduzido daqui antes de tocar na Vitalidade.

Iniciativa: Destreza + Foco. Depende da agilidade corporal e da rapidez de reação. É um teste diferente, você rola 1d10 e soma seu valor de Iniciativa. Personagens que obtiveram números maiores agem antes.

Moralidade: uma medida de sanidade, escrúpulos e caráter do personagem. Você começa com 7, mas pode diminuir e ganhar 5 XP por ponto (mínimo 5 recebendo 10 XP). Eu até recomendo isso pra personagens que já começam o jogo com traumas ou mais curtidos (tipo guerreiro e tal). O narrador pode pedir testes de Moralidade para evitar que ela caia, e se acontecer pedir outro para não receber uma Perturbação (uma condição mental).

Deslocamento: Força + Destreza + fator. a velocidade em metros por turno que o personagem se move andando. O fator é geralmente Tamanho, mas tem casos especiais: o de anões, por exemplo, é 4, mesmo eles possuindo Tamanho 5.

Essência: Vontade + Foco. Outro nome para Força de Vontade (para não repetir o termo). É sua determinação a longo prazo e energia heroica. Tem um valor pleno e um “gastável”. A reserva é usada para esforços extras (+3 num teste ou +2 em uma Defesa), lançar magias, ganhar ações extras e recuperar Fadiga (Retomar Fôlego). Recupera-se com roleplay, completando objetivos, descansando e tudo mais.

Virtude e Vício: inclinações morais do personagem. as Virtudes são Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança e os Vícios são Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça. Com alguma abstração, dá pra simular várias personalidades. Um com Fé veria sentido no caos, um com Gula tem vícios, um com Justiça tem muita fibra moral e assim por diante. Ações que seguem esses valores podem recuperar Essência.

7 comentários em “Fantasytelling #01 – Criação de Personagens

  1. Olá!
    Boa Dan! Tava esperando pra ver o que sua mente tinha a mostrar do Fantasytelling (FST). Sinceramente eu gostei. Pelo que vejo vc não mudou muita coisa do original, mesmo que tenha diminuido a quantidade de Atributos e Habilidades (vc disse no texto que resumiu para 7 Atributos, mas eu contei 6… XD).

    Entretanto, eu ainda estou achando o sistema meio complicado. O Storytelling não é nada complexo, e nem o FST q você nos mostrou no texto, mas a continuidade da Moralidade e o acréscimo da Fadiga me deixou meio encucado. Mas aí é escolha sua. ;)

    No mais, eu aconselho vc deixar as magias de lado de início. Falo isso por experiência, pois já brinquei MUITO com sistemas. Teste primeiro a base funcional do sistema como um todo, depois acrescente as “vantagens mágicas”. E com relação a elas, é melhor não usar a abordagem que o Mago dá, pois sua liberdade sem o terrível contrapeso do Paradoxo propicia e muito aloprações.

    Até and Bye…

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  2. Opa rapaz. Sobre os atributos, é que eu esqueci o Carisma! Mas já tá aí.

    Moralidade meio que é costume dos jogadores, e eles acharam que não tem problema. Fadiga é uma medida meio necessária pra personagens importante serem um pouco menos vulneráveis, e tem funcionado.

    A magia de Mage realmente é complicada justamente por isso, eu e a patroa (que jogou com uma feiticeira no playtest) achamos que o escalonamento das Esferas é muito absurdo, do 1 pro 3 já é tipo de sutil pra épico. Estou estudando outra forma, de fato.

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  3. Olá!
    Agora entendi suas ideias. Eu colocaria Fadiga como sendo igual a Força + Destreza, deixando Vigor cuidar apenas da Vitalidade. Não esqueça de dizer quantos pontos de Essência a personagem tem (não vi a conta escrita no texto). Pra essência ficaria bacana Foco + Vontade, não?

    Eu dormi pensando numa coisa: e se as suas magias funcionassem como Disciplinas de Vampiro, e custando pontos de Vantagem. Tipo assim: “Conjurar Chamas” permite que a personagem conjure fogo a sua vontade, onde cada círculo nela aumenta o dano que o fogo pode causar, seu volume e tamanho. Deixa o alcance como sendo até onde o mago vê (o que geralmente fica na casa dos 100 metros); “Encantamento” seria o poder para manipular as pessoas, onde 1 círculo daria a capacidade de fascinar (bem coisa de bardo), 2 círculos de persuadir (forçar a pessoa a fazer algo), 3 círculos de hipnotizar (deixar em transe) e por ai vai. Para o mago não ficar aloprado desde o início, vc pode limitar a 3 círculos iniciais (como o jogo já propõe para as Habilidades). Ai a imaginação é o limite! É só ir, ao longo dos jogos, criando mais e mais Vantagens Mágicas. E, para ativar as magias, o mago poderia gastar Essência e/ou Fadiga (1 ponto por magia já basta).

    Até and Bye…

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  4. Novo esquecimento! É isso mesmo, Essência é igual a Vontade + Foco. Ajeitei lá também.

    Uma coisa que estou testando mas não coloquei aí é a regra do Mirrors 'second wind' alterada, onde você gasta 1 ponto de Essência e rola sua Vontade + Foco, recuperando um ponto de Fadiga por sucesso.

    Sobre as magias, penso em algo nesse estilo que você propôs, ao menos pra magia expontânea (de feiticeiros, xamãs, druidas, etc)!

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