Gancho de aventura: Sombras em Scythia

Gosto muito de ganchos de aventuras, porque poupam meu tempo e me dão uma luz quando estou sem ideias, e mesmo assim são vagos o suficiente para que eu deixe a história do jeito que quiser. Então, a partir de agora, vou retribuir o favor e compartilhar ganchos baseados em aventuras que eu mesmo criei.
“Sombras em Scythia” é uma história de fantasia medieval (novidade) de uma de minhas campanhas, de Tormenta. Ela se passa na verdejante Samburdia, uma nação próspera de extenso território. Sendo um reino comercial, é dominada pelas famílias mais ricas e se apóia em um vasto sistema de guildas (inclusive de mercenários), com homens livres que elegem senhores e guildas para protegê-los e manter alianças comerciais. Tem várias colheitas por ano, e uma propaganda de pessoas gordas, ricas, bêbadas e felizes, mas há muita intriga e podres por baixo da fachada glamourosa…
Samburdia pode ser substituída por qualquer país rico (Sembia, sul de Westeros, Darokin…) ou qualquer um que o narrador queira. Na verdade a aventura não depende tanto disso, inclusive quaisquer citações a localidades e personagens podem ser logicamente usadas ou trocadas ao seu bel prazer. Inclusive é bem possível narrar a história em jogos como Fiasco, Castelo Falkenstein ou 7th Sea, por ser uma trama bem rocambolesca.

Premissa: a jovem filha do senhor de Scythia, uma cidade de médio porte, foi sequestrada há alguns dias. O conde Vecnarus Felgram (no meu cenário, irmão do famoso mago Vectorius) envia seu arauto Remmil atrás de forças mais especializadas e dispensáveis que a guarda da cidade (no meu cenário, a guilda dos Cavaleiros da Hidra de Fogo) para resgatá-la. O que parece ser um trabalho fácil torna-se um grande mistério com várias reviravoltas (adoro reviravoltas :P).

Envolvendo os PJs: no meu cenário, os protagonistas já eram mercenários (os Falcões Trovejantes), então foi simples. Mas você pode considerar que alguém na família Felgram – ou a própria sequestrada – tem um laço com um ou mais PJs, sempre funciona. Um mentor de alguém pode indicar a missão, ou eles podem levar a culpa do sequestro (talvez se pareça com um sequestrador, ou esteja pela floresta na hora do rapto; veja adiante) e ter que provar sua inocência. 
Aria Azeran
Recebendo a missão: os PJs se apresentam ao conde Vecnarus e sua esposa Jannara no salão de sua mansão, ou como o DM achar apropriado. A própria Jannara pode se apresentar a eles em uma taverna com um guarda-costas a tiracolo, ou eles podem falar com Remmil e a condessa. Será importante no futuro que a condessa esteja presente nesta conversa. 
Eles contam o que aconteceu com sua filha Tanya, e acertam um preço com os personagens. No meio da conversa, Jannara cai no choro e desmaia, e precisa ser retirada do local (sim, os jogadores vão ficar altamente desconfiados disso, e com razão). Em seguida, a capitã dos Hidras de Fogo, a guerreira desbocada Aria Azeran, vai levá-los à “cena do crime”.
O acontecido: a donzela costumava cavalgar diariamente nos bosques fora da cidade (no meu cenário, Floresta Laurelorn, um lugar com fadas nas partes mais densas), frequentemente deixando suas pajens para trás. Porém, desta vez, ao alcançar o rio onde elas sempre davam uma pausa, encontraram apenas o cavalo. 
Lady Tanya é uma dama comum na flor da idade, de casamento marcado com Lorde Ander Hossum, filho de um barão das especiarias – um rapaz de boa estirpe, que até animava a garota. 
Mas como toda boa donzela nobre, Tanya mantinha um romance secreto com Kainen, jovem clérigo do deus da luz e renovação (no meu cenário, Thyathis), que acreditava piamente em uma fuga romântica. Mas a garota só queria se divertir um pouco enquanto era solteira… Nenhum dos rapazes tem culpa no caso, mas Kainen está envolvido como uma segunda vítima (veja adiante) e Ander de fato não sabe de nada. 
Claro que você pode – e deveria – deixar os jogadores muito desconfiados com o noivo, fazendo ele dar algumas escorregadas que poderiam apontá-lo como suspeito. Eles também podem pensar que trata-se do velho clichê “noiva em fuga”, já que porteriormente saberão que Kainen sumiu também, mas isso é bom para surpreendê-los.
Investigando o local do sequestro: Aria (ou outro personagem) os leva até o riacho onde Tanya foi abduzida e os deixa lá investigando. Eles encontram, esquecido na relva, um belíssimo broche de mitral (ou alguma outra substância rara, como obsidiana, ferro frio, aço valiriano…), uma boa pista para levá-los a uma investigação na cidade. 
Este é um bom momento para colocar um encontro aleatório (meus jogadores enfrentaram grifos, uns arbustos vivos de um Monster Manual desses aí e umas fadas doidonas, em ocasiões distintas na floresta) para balançar as coisas, ou mesmo colocar assassinos contratados pelos vilões da trama ou alguma forma de combate ou cena de ação proposital.
Rumores e boatos: a qualquer momento da aventura, seja indo atrás ou não, os PJs podem ter acesso às seguintes informações, dadas por um cidadão de Scythia sugerido.
• Um trabalhador de meia idade menciona que o filho de um amigo desapareceu há alguns dias. O pai do rapaz, um cirireiro chamado Servoleo, pode ser encontrado na taverna Auroque Furioso. Lá, Servoleo diz que o nome do seu filho é Kainen, um clérigo do templo da luz e renovação, e deve ter sido sequestrado porque tinha uma namorada nobre.
• Uma mulher fofoqueira diz que um ferreiro chamado Beran era o único na cidade que trabalhava com mitral (ou a substância rara que você decidiu que o broche foi feito), mas morreu recentemente.
• Um menestrel conta, sob suborno, que a condessa Janara e o ferreiro Beran estavam tendo um caso, mas uma mulher qualquer roubou o coração do ferreiro e a nobre, por ciúme, mandou matar os dois.
• Um pastor de ovelhas que está vendendo lã na feira relata que viu um bando de rufiões, liderados por um guerreiro careca com uma tatuagem de lobo nos braços, pegando uma mulher de cima de um cavalo na orla da floresta Laurelorn (ou o bosque que você decidiu). 
A garota rasgou a capa do líder na luta, e ele ainda os avistou se dirigindo para a estalagem Ninfa Verde, ainda fora das muralhas da cidade. Se houver jogadores que saibam das coisas na região (como um bardo ou alguém que more pela área), saberá que a descrição bate com o líder dos Lobos Negros, um bando de mercenários um tanto infame, cujo sanguinário líder se chama Malak.
Confrontando Jannara e Vecnarus: a qualquer momento durante a aventura, alguns jogadores podem acabar tendo essa jenial ideia, desconfiados da condessa. Mas o ideal é que nada possa ser provado, e que eles se sintam insultados com a mera possibilidade de os PJs desconfiarem que a própria mãe da vítima esteja envolvida. 
Ela nega até a morte, e o marido prefere acreditar na esposa do que num bando de aventureiros maltrapilhos e arrogantes. Nesse caso, os Felgram passam a não mais apoiar os personagens, e a aventura pode ir água abaixo. Se você quiser, eles ainda podem tropeçar nas pistas ou outras motivações podem aparecer, mas espero sinceramente que haja alguém no grupo que impeça essa atitude precipitada.
Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Vecnarus, Jannara, Tanya, Ander, Kainen, Malak, Daelron
O templo: se os personagens forem ao templo do deus da esperança e renovação (no meu cenário Thyathis), vão conversar com o alto sacerdote Kelathos. Ele informa (se você quiser, depois de algum embate social dos PJs com ele, que inicialmente reluta em falar sobre seus sacerdotes desaparecendo) que realmente o rapaz sumiu, e uma fiel o viu preso junto com escravos na Arena de Alhaster, cujo proprietário é um inimigo de Kelathos. Este homem, Shavo Aporos, é um nobre poderoso e inescrupuloso, e Kelathos está evitando ir até lá para não provocar grandes problemas entre o templo e a família nobre por causa de um rumor.
A taverna: a Ninfa Verde é uma espelunca frequentada por viajantes, mercenários e ralé como foras da lei. Depois de alguma investigação social (e alguns subornos e/ou ameaças), os PJs podem falar com uma garçonete. Ela diz que os Lobos Negros estiveram lá para beber, e um homem ficou do lado de fora vigiando uma carroça o tempo todo. 
O guerreiro careca reclamava que teve a capa rasgada e perdeu um broche muito estimado por ele. Ela também ouviu alguém entre eles mencionar que ficariam escondidos na casa do ferreiro Beran, que estava abandonada depois da morte do mesmo. Por fim, eles tripudiaram bastante de um dos membros, Daelron, por ter sido preso pelos Hidras e vendido à Arena de Alhaster na noite de ontem.
A casa de Beran: o lugar está sendo preguiçosamente vigiado por dois guardas depois que o ferreiro morreu, há duas noites. Como muitas coisas em Scythia, o assassinato não foi sequer investigado, ninguém sabe o porquê. Passar pelos guardas é fácil, especialmente se disserem que estão trabalhando para o conde. 
Os guardas ainda dizem que todos dizem que a família de Beran foi embora por causa de um fantasma na casa – o rumor vem do barulho dos Lobos Negros, escondidos na casa (a família foi embora com medo do perigo da cidade, afinal o ferreiro foi assassinado a sangue frio e ninguém fez nada). A casa em si está intacta, exceto pela sujeira deixada pelos mercenários. Eles caíram fora assim que os guardas apareceram (foi nesta fuga que Daelron foi pego, bêbado demais para fugir com o resto). 
Os PJs ainda encontram rastros de uma carroça cuja roda possuía rebites marcados com a letra B, inicial de Beran (extravagância que pode ser descoberta por um bom ranger), que no entanto não pode ser vista no local. As marcas peculiares da carroça do ferreiro poderão ser rastreadas, mas recomendo que você impunha dificuldades (afinal, não é nada fácil seguir marcas de carroça numa cidade) para que não cheguem até o local onde o veículo está muito rápido.
A arena: investigar na Arena de Alhaster não será uma tarefa fácil. Faça Shavo Aporos praticamente inacessível, com apenas alguns vislumbres e muitos guardas-costas. Assim, eles precisam dar um jeito de se infiltrar no local e conversar com outras pessoas. Talvez ser preso ou fingir ser escravo e escravagista (na minha mesa o pessoal fez isso), ou alguma outra ideia maluca dos PJs. Essa é uma oportunidade legal para rolar momentos de luta na arena, que é bem divertido. Eles podem arrumar fácil agentes lá dentro interessados em promover gladiadores, e conseguir boas informações com eles. Ou encontrar os próprios Kainen e Daelron.
• Kainen, como já sabemos, é o filho de Servoleo, clérigo de Thyathis (deus da luz e esperança) e amante secreto de Tanya. Ele é cordial e simpático, e não hesitará em responder as perguntas dos PJs, já que seu deus o incita a crer que sairá daquela situação. Ele planejava fugir com sua paixão da cidade (coitadinho), mas na noite que faria isto foi inexplicavelmente pego e surrado pelos Lobos Negros no meio da rua. 
Enquanto cambaleava pela cidade velha, acabou vendo uma cena crítica no beco ao lado de uma espelunca de má reputação, a Sorriso da Serpente. A condessa Jannara se encontrava com uma misteriosa mulher de manto e capuz. O guarda-costas da nobre o viu, o capturou e o vendeu à arena. Ele não faz ideia do motivo de tanta má sorte, mas tem certeza que uma explicação virá.
• Daelron, decepcionado com a traição dos companheiros, entrega fácil o jogo para os PJs. Os Lobos foram contratados por uma riquinha (Tanya) para dar cabo de seu namorado inconveniente (Kainen). Deram uma surra que o mataria, arrancaram as vestes e símbolo sagrado e o deixaram num beco escuro para morrer como indigente. 
No dia seguinte foram contratados por uma elfa estranha (no meu jogo, é uma bruxa elfa chamada Chalan; na sua história, pode ser qualquer tipo de vilão que não chame muita atenção ou possa se disfarçar) para sequestrar a mesma garota, e ela dera um bocado de trabalho. 
Primeiro ficaram do lado de fora da cidade, depois se esconderam na casa do ferreiro morto. Em seguida puseram o pacote na carroça do ferreiro e entregaram à mulher. Daelron não sabe para onde ela levaria Tanya, mas todo o contato com a elfa era feito na taverna Sorriso da Serpente, onde os Lobos devem ter recebido inclusive o pagamento, sem a parte dele. Malditos traidores.
Chalan
O Sorriso da Serpente: na taverna com a pior reputação de Scythia, você terá oportunidades de ouro para novamente esquentar as coisas, com ladrões, valentões mal-encarados ou mesmo assassinos contratados ou monstros invocados por Chalan (ou vilão que você inventou). 
Independente de como forem as coisas, faça com que entrem em contato com uma figura famosa da área, Balabar, um clérigo do deus do caos, sorte e azar (no meu cenário, Nimb). Este dá uma valiosa informação aos PJs na forma de um crânio de macaco (ou esquilo, ou outro bicho pequeno) com o nome “Jazigo Hasufel” riscado dentro. Suas motivações são misteriosas, mas cá para nós, ele tem uma rixa pessoal com Chalan. 
Assim como você pode trocar a vilã por um chefão seu, Balabar pode ser outro personagem inventado por você, desde que tenha motivos decentes para ajudar os PJs assim sem mais nem menos. Ou eles podem conseguir a informação de outra forma – no cadáver de um assassino contratado, por exemplo.
Descobrindo as pistas de outra forma: se os PJs não conseguirem as informações na Arena de Alhaster, ou nem aparecerem lá, mendigos ao redor da casa de Beran, taverneiros bem informados e pessoas que possuem contatos na Arena podem indicar a direção da Sorriso da Serpente a eles. Eles também podem encontrar o caminho para o cemitério sozinhos (através da peculiar marca de carroça de Beran, por exemplo). Como eu já disse em um post aqui, acredito que a história deva andar mesmo que os PJs não forem ao lugar certo ou falharem nos testes.
No cemitério: essa cena vai ficar bem mais legal se for à noite ou anoitecendo, com uma bruma baixando no cemitério que nem é tenebroso de dia, mas no escuro sempre fica assustador. Assim que chegarem no jazigo Hasufel (da família de Beran), encontrarão sua carroça meio escondida e o mausoléu entreaberto. 
Chalan deixou uma surpresinha para investigadores metidos aqui (ponha um monstro invocado, um morto-vivo, qualquer coisa que renda um combate desafiador). Se mexerem no cadáver de Beran, morto com uma magia que chamuscou-lhe o peito (mísseis mágicos numa pessoa comum faz estrago, rapaz!) e jogado sem muito cuidado no jazigo, encontrarão um bilhete no bolso do ferreiro. Se não, encoraje-os a fazer isso, dizendo que o bilhete está meio visível. 
O clímax: é aqui que você dá uma reviravolta na trama que vai fundir os miolos dos jogadores. Jannara e Beran mantinham seu romance secreto, mas o ferreiro se apaixonou por Tanya. Ele começou a cortejá-la em segredo, mas ela não queria papo. Até que em um baile da família, Beran bebeu demais e tentou agarrar a garota (em uma versão mais adulta, ele pode ter violentado Tanya). Os Felgram abafaram o escândalo, deixando Tanya irada, e ela começou a ameaçar contar a verdade ao pai sobre Jannara e Beran. 
A condessa e o ferreiro foram encontrar uma bruxa na cidade velha, que arranjou uma poção especial para apagar a memória da garota. Mas Tanya era esperta e tinha mais informantes que a mãe – enganou Jannara, fingindo beber o vinho misturado com a poção. Em seguida passou a chantagear os dois com mais este delito, e a condessa se viu encurralada. 
Voltou a Chalan para pedir alguma magia mais eficiente e direta, mas as duas foram flagradas por Kainen, que Jannara sabia ter um affair com a filha, e assim era perigoso. Mesmo com o clérigo descartado, Chalan pôs na cabeça que Tanya sabia demais e mandou os traiçoeiros Lobos Negros sequestrá-la. 
Beran sabia quem Chalan era de verdade, e estava prestes a mandar um bilhete dizendo que a trama tinha chegado longe demais e Tanya seria sacrificada em honra à Rainha Negra, deusa das fadas malignas (ou qualquer deus maligno apropriado), em uma ruína fora da cidade. Porém, a própria Chalan apareceu e deu cabo do ferreiro.
O bilhete contém um pequeno mapa com as coordenadas da ruína, na floresta Laurelorn, desenhado toscamente. Recomendo que você faça um handout legal com papel envelhecido no café (Google it!) para dar um bilhete bem evocativo na mão dos jogadores – é imersão total. 
Agora é só se dirigir às ruínas que, dependendo do seu gosto, podem conter uma dungeon a ser explorada e cheia de combates (Chalan tem os Lobos Negros trabalhando para ela, além de algumas fadas malignas e goblins e o que mais você decidir; você pode até colocá-la como uma bruxa annis, que pode se disfarçar com magia – assim você ainda arruma uns ogros para adicionar à mistura). 
O clímax da aventura, em um clássico clichê hiboriano, é os PJs chegando à câmara do sacrifício bem na hora que Chalan e o cultista goblin Deriak estão prestes a enfiar um punhal no peito da garota. A elfa deixa o cultista terminando os preparativos e vai enfrentar os personagens junto com Malak, o líder dos mercenários, e quem mais você quiser. Eles precisam derrotar os vilões E impedir com rapidez o sacrifício para não falhar. Épico!
As ruínas
É isso aí amigos, espero que tenham gostado desse primeiro gancho. Se usarem, comentem aí como foi e o que fizeram para dar a sua cara à aventura, e aguardem que ainda vem muito material por aí. Bom jogo!
Créditos de imagens: Andreas Rocha, Paul Fotek, Johannes Vob, Tracy Butler, Boris Courdesses e ilustradores antigos da TSR.

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