Três bons arquétipos para vilões

Assim como os personagens dos jogadores quando bem construídos são o combustível de uma boa história, o bom antagonista é o tempero que a torna mais bacana – nos filmes, às vezes até roubam a cena (quando os protagonistas são menos interessantes), ou são lembrados em meio a um mar de NPCs que os jogadores conhecem durante o tempo de jogo. Tanto jogadores quanto narradores amam odiar esses caras. 
Sabemos que tem um monte de artigos do tipo (inclusive escrevi um há algumas semanas), mas como eu adoro vilões, e conhecimento nunca é demais, vamos elencar alguns estereótipos de antagonistas que podem ser úteis. 
A propósito, antigamente a palavra “vilão” se referia a qualquer indivíduo que não fosse nobre (a palavra deriva de “habitante de uma vila”). Com o tempo, o termo passou a se referir a quem pratica atos não nobres ou dignos, como assassinato ou roubo – ganhando assim a conotação atual.

O Gênio do Mal

Estereótipo presente em qualquer gênero, como cientistas malucos, generais de exércitos tiranos ou presidentes de megacorporações maléficas. O mastermind usa sua inteligência e recursos para atingir seus objetivos, que geralmente envolvem mais poder (dominar o mundo, por exemplo). Ele se considera um ser superior e vê o restante do mundo como ferramentas a se manipular ou pequenos incômodos a eliminar. Essa arrogância é o que os faz prender os heróis ao invés de matar de uma vez. 
Muitas vezes os gênios do mal não possuem poder físico em si, sendo excelentes vilões de nível zero (como falei aqui nesse post), se apoiando em capangas poderosos ou tecnologia/magia para ameaçar os heróis. É possível fazer um gênio do mal com boas motivações, talvez até pegando pitadas dos outros arquétipos.
O gênio do mal arma grandes planos para incriminar os heróis, sequestram ou matam seus entes queridos, enviam hordas de lacaios e nunca os enfrentam pessoalmente, os distraem de seus alvos verdadeiros, infiltra traidores entre eles, têm espiões por toda parte e sempre sabem de antemão dos planos dos PJs. 
Sempre estar um passo à frente dos heróis é a melhor forma de representar sua inteligência e recursos superiores, e faz com que os jogadores tenham que usar a massa cinzenta para superá-los. Há quem goste, mas eu acho que fica mais legal evitar que o gênio do mal se torne um estorvo ao invés de algoz terrível (ou seja, passe de “oh meu Deus, ele voltou!” para “Ah não, você de novo?”).
Em uma campanha antiga de AD&D, o grande antagonista era o arquimago Beld, antigo mago da corte que usurpou o trono. Inspirado em Darth Sidious, usou uma fachada de bonzinho até dar seu grande golpe, quando riu da cara dos heróis e ainda os difamou em todo o reino (eles eram lordes com terras ganhas depois de uma guerra, e Beld exigiu novos juramentos de lealdade, obviamente negados pelos PJs). É um vilão clichê, mas a falta de moral e o cinismo deste mastermind o tornou interessante. 
Em Tormenta, há um gênio do mal que ainda por cima é um dos dragões mais poderosos do cenário: Sckhar, rei dos dragões vermelhos, tem um reino que administra como se fosse seu covil e seus tesouros. Usados desse jeito, monstros (dragões, demônios, liches, etc.) são também clichês bem aproveitados.
Aliás, o recente Game of Thrones nos mostra que o gênio do mal nem precisa ser realmente inteligente para ser perigoso, basta ter alguma forma de recurso. Joffrey é um jovem Rei, com uma corte tão cheia de intrigas que ele acaba tendo liberdade para fazer suas maldades e estupidezes.
O Louco
Todo vilão é meio maluco (especialmente os do Batman). De narcisista a completamente insano, os vilões são frequentemente dominados por suas perturbações. Porém, penso neste arquétipo como o doido de pedra, o lunático destruidor Caótico e Mau ou o psicopata comedor de cérebros. Alguns podem enganar as pessoas com uma sanidade aparente, mas qualquer um que for afetado pela sua personalidade ou ficar perto o suficiente perceberá sua completa loucura. 
Esses sociopatas possuem intenções e objetivos doentias ou vilões distorcidas que os guiam, ou querem apenas uma forma de vingança contra algo que lhe fez mal no passado (que talvez seja o motivo de sua maluquice). 
Outros podem ser simplesmente doidos e queiram ver o mundo pegar fogo, e nem eles mesmos entendem suas atitudes e motivos. Vide o Coringa do Batman TDK, que acredita ser uma força do caos. Em um jogo de Vampiro que rolamos, criei um assassino de vampiros que não era um ser sobrenatural ou algo assim, mas um mortal maluco e muito esperto, como Jack O Estripador. 
O cinema e a literatura nos ensinam que um vilão louco é uma história autocontida. Um bom enredo de RPG utilizando o arquétipo pode ser assim: ponha mortes misteriosas e atentados estranhos, vá soltando pistas para os jogadores e aproveite as ideias deles. É legal explorar essa loucura, demonstrando-a aos poucos e confundindo os jogadores com ações não-desconexas e um pensamento não-linear. 
Ao revelar o vilão insano, os PJs podem investigar sua vida, descobrindo esqueletos aterrorizantes no seu armário, talvez com testemunhos vívidos de parentes ou conhecidos. Um vilão doente mental é sempre uma boa chance de viajar e impressionar os jogadores, seja com visões terríveis ou uma linha de pensamento distorcida. Já imaginou eles literalmente entrando na cabeça do cidadão (talvez com uma magia ou com tecnologia) e tendo uma experiência tridimensional de sua mente doentia? O filme A Cela é basicamente isso, um prato cheio de referências.
O Vilão Circunstancial
Alexia Ciannor, vilã circunstancial.
Tipo de antagonista mais usado nos romances pós-modernos. Uma pessoa como outra qualquer, que simplesmente passou a trilhar um caminho “errado e imoral” para alcançar seus objetivos e honrar seus ideiais (muitas vezes até nobres) graças às circunstâncias. 
Um policial que deseja vingar a morte da esposa pode agir fora da lei e ser suspenso (ou afastado), e ficar completamente fora de controle, deixando uma trilha de corpos. Um grupo rebelde muito determinado a derrubar um tirano pode incorrer em atos de terrorismo. 
Ou seja, para essas pessoas, os fins justificam os meios. Personagens carismáticos e interessantes que qualquer jogador gostaria de ter como aliado, mas no momento presente é um antagonista. 
Vilões assim podem agir com crueldade e ser enquadrados como malignos (mecanicamente falando), mas é importante o DM dotá-lo de algo que reforce o vínculo empático, e deixe os jogadores em dúvida sobre suas motivações. Ele pode ser charmoso, bem-apessoado e simpático, e ter uma ingênua e fanática devoção pela causa pela qual luta, ou estar obcecado por vingança graças ao modo terrível que foi tratado pelo mundo. 
Este tipo de vilão pode ser um gancho de reviravoltas e trazer bastante dramaticidade para a campanha, gerar diálogos memoráveis onde ele e alguns PJs conversem como amigos e lamentem estar de lados opostos, e dependendo do desenrolar dos eventos, tornar-se um bom aliado e suporte. Ele ainda pode despertar dilemas morais nos personagens e não deixa de ser um personagem com uma pusta profundidade. 
Uma campanha com um vilão assim se torna menos maniqueísta, e é possível até mesmo que os heróis passem para o seu lado e a história tome novos rumos, contra outros vilões. Mas cuidado para não desprotagonizar os PJs, ou seja, fazer o vilão circunstancial roubar a cena.
O vilão mais expressivo que já criei nos meus jogos foi um deste tipo: Darius Drakkan, um cavaleiro que perdeu tudo para a igreja “católica” do cenário, vendo sua amada e filhos na fogueira e tendo que fugir para o reino vizinho inimigo. Tornou-se obcecado por vingança e se ofereceu para comandar tropas do reino, mas tinha poucos homens para invadir sua antiga terra natal. Até que seu antigo colega de grupo (agora um lich) o ofereceu um exército de orcs para conquistar seu objetivo, e ele passou a assolar o antigo reino que o traíra. 
Bons exemplos da mídia são Drácula de Bram Stocker (amargurado e trágico por ter perdido sua amada e a futura reencarnação dela) e o Operativo de Firefly/Serenity (uma espécie de “paladino” que mata fugitivos da Aliança acreditando que serve à nobre causa de fazer um universo melhor para as gerações futuras). 
Em alguns casos é possível trazer a redenção para o vilão circunstancial, mesmo que ele se sacrifique ou se arrependa às portas da morte, como Darth Vader e Boromir. Pena que vilões redimidos parecem sempre ficar mais fracos, mas isso é outra história. :)
E assim encerro meu pequeno e antigo exercício criativo sobre vilões. Espero que seja útil para alguém!
Este é um dos muitos posts (meus e de @Elisagen, na época que escrevíamos juntos nos nossos outros blogs) que se perderam no tempo e/ou na internet, revisados, reescritos e atualizados.
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3 comentários em “Três bons arquétipos para vilões

  1. Boa definição desses arquétipos. Acho que os que eu mais acabo usando são o Louco e o Vilão circunstancial. Eu gosto de fazer aqueles vilões que acham que são os mocinhos também, que tudo o que eles estão fazendo é para um bem maior, na visão deles. :)

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