Fantasytelling #02 – Alterações de regras

Continuando o diário de bordo do Fantasytelling (FST), adaptação do Storytelling para minhas campanhas de fantasia. Nele busco mais foco no drama e histórias mais viscerais e realistas, além da preparação de jogo facilitada. Após algum feedback de testes, trago aprimoramentos nas regras.

Basicamente estou deixando o sistema ainda mais leve e enxuto. Pegando algo do Exalted, da versão do motivador e apoiador Tio Lipe e do Mirrors, suplemento do Novo Mundo das Trevas com vários hacks de regras. Se estiver perdido, leia o resumo de regras do Storytelling do Tio Nitro.

Atributos
Tenho pensado em reduzir o jogo para seis Atributos, mas não queria usar Sabedoria (força de vontade + percepção). Aí o Tio Nitro, meu termômetro de game design para velhos cansados que nem eu, fez isso no +2D6 dele e me deixou balançado. Aí estou entre Sabedoria e Percepção, e deixar a força de vontade do jogo a cargo da Essência (ou voltar com o nome Força de Vontade, mesmo).


Habilidades
Cortei um pouco a gordura (saiu Animais e Etiqueta), Cura agora é Medicina, Instrução agora é Conhecimento e Persuasão agora é Presença (porque inclui liderança). Crei Tolerância (Vigor + Tolerância para resistência física, Mente + Tolerância para resistência mental) e Prontidão/Foco (ainda não decidi o nome).

Agora Briga e Armamento são uma perícia só, que estou chamando de Combate. Pode ser vício de D&D, mas a maioria dos personagens de fantasia me parecem se virar bem em combate desarmado ou armado, e as armas já fazem diferença com seu bônus de dano (letal) e Estilos de Combate. Mas gerou polêmica.

Aí agora personagens distribuem 18 pontos entre Arcanismo, Arquearia, Astúcia, Cavalgar, Combate, Conhecimento, Embatia, Esportes, Expressão, Folclore, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Manha, Medicina, Ofícios, Prontidão ou Foco, Presença, Tolerância e Sobrevivência.

Retirei a penalidade para ineptos, deixando a decisão a cargo do mestre se deixa testar só o atributo, dá penalidade ou proíbe a tarefa, como na falta de certas Especializações.

Vantagens
Dei uma revisada geral nas Vantagens, inclusive simplificando para dar mais o clima de fantasia medieval. Dragon Age RPG e Mirrors me ajudaram nessa parte. Estou pensando em remover algumas que são cobertas só com roleplay, como Aliados.

Criei as seguintes Vantagens:

  • Ataque Furtivo (•••): surpreendendo inimigo, soma Furtividade na parada de ataque).
  • Conhecimento Bárdico (•••): tipo Conhecimento Enciclopédico.
  • Curandeiro (•••): faz um paciente se recuperar 2x mais rápido com Mente + Medicina, 1/dia.
  • Destino (• a •••••): tirei do Mago: O Despertar. 1/sessão, tem uma reserva de dados igual ao dobro de círculos na Vantagem, que pode somar a testes. Porém, pode encontrar a Perdição, uma condição especial profetizada, e leva o nível na Vantagem como penalidade.
  • Ginete (•••): igual Às do Volante.
  • Herança Nobre (•• ou ••••): tirei do Requiem for Rome. Ganha +1 ou +2 em Carisma para lidar com nobres.
  • Liderança (•• ou ••••): inspira os aliados. 1/cena gasta Essência e um aliado ganha o benefício. Com quatro círculos, dá +1 na ação dada pelo gasto de Essência ou afetar dois aliados (gastando dois pontos).

Raças
Estou refinando as raças ainda, mas serão modelos (como vampiro, lobisomem, etc) que interferem pouco no sistema. A penalidade no Atributo significa que o primeiro círculo comprado nele custa dobrado. Por exemplo:

  • Anão: +1 Vigor, -1 Carisma, infravisão, +1 Ofícios, +Especialização em Combate (machado ou martelo), +1 vs. magias e venenos, fator de Deslocamento 3, Tamanho 5.
  • Elfo: +1 Destreza ou Mente, -1 Vigor, +1 Arcanismo ou Sobrevivência, +Especialização em Combate (espada) ou Arquearia (arco), Aparência Surpreendente (••).
  • Halfling: +1 Destreza ou Carisma, -1 Força; +1 Furtividade; +Especialização em Esportes (acrobacia ou arremesso); +1 vs. medo; Tamanho 4.
  • Humano: +1 em um Atributo e Habilidade, +Especialização.

Benefícios
Defesa passa a ser Destreza. Estou cogitando deixar como Destreza + Esportes, para equilibrar (e crie uma Vantagem para usar Combate no lugar de Esportes, para representar parry). Esquiva talvez passe a dar +2 na Defesa.

Fadiga passa a ser Força + Vigor e só absorve uma quantidade de dano por ataque igual ao Vigor. Ou seja, um personagem com Vigor 2 que sofra 2 pontos de dano leva 2 na Fadiga e 1 na Vitalidade. Aumenta-se a Fadiga com XP (Novo nível x 1).

Como disse, ainda estou entre Essência e Força de Vontade. O que ficar, passará a ser a soma do maior Atributo físico (Força, Destreza ou Vigor) com o maior mental (Mente, Sabedoria/Percepção e Carisma). Ou seja, a essência do espírito e heroísmo do personagem.

Estou pensando em tirar o sistema de Virtudes e Vícios, usando outro sistema. Você teria as seguintes “Virtudes”: Bravura, Compaixão, Convicção e Temperança. Distribua 5 pontos entre as quatro; escolha um defeito baseado na menor delas, que pode prejudicá-lo caso não siga as maiores. Elas possuem outros efeitos mecânicos, que podem ficar interessantes com a magia. Mas ainda estou meditando nessa possível complicação.

Combate e mecânica
Tenho incorporado regras do Mirrors e DARPG para lutas mais elaboradas e dramáticas.

Ações: serão três, reflexiva (toma pouco tempo), menor (mover-se, levantar, montar num cavalo, sacar arma, beber poção) e principal (atacar, esquivar, etc).

Alcance corporal: um personagem com arma média alcança dois quadrados, e um com armas de haste e outras tão longa quanto chegam a três.

Retomar fôlego: 1/cena, como ação principal, o personagem gasta um ponto de Essência e rola Vigor + Tolerância; cada sucesso recupera um ponto de Fadiga (mínimo valor de Vigor).

Superioridade numérica: o lado que a possuir ganha +1 em ataques.

Ataques localizados: serve para evitar armadura e provocar efeitos adicionais. braço e perna (-2) provoca manquidão e dá penalidades; cabeça (-3) atordoa ou pode deixar inconsciente e até matar; mão e pé (-4) derruba itens, pode deixar caído e dá penalidades e olho e orelha (-5) pode provocar perda do sentido.

Personagens recuperam efeitos graves (cegueira temporária, fratura) na taxa de um ponto por mês para o dano recebido neste tipo de ataque. Dependendo do bom senso esta taxa pode mudar.

Mais dano que o Vigor em um golpe obriga um teste de Vigor para inutilizar o membro temporariamente (dano contundente) ou permanentemente (letal). Isto inclui a morte do personagem, no caso da cabeça.

Explosivos e quedas mortais: esse tipo de dano provoca automaticamente seu índice (para quedas, 1 a cada 3m) mais uma parada com esse mesmo índice que vai como dano adicional. Por exemplo, uma queda de 15 metros provoca 5 de dano mais 5 dados.

Recuperação demorada: 1 hora para Fadiga, 1 dia para dano contundente, 2 para letal e 1 semana para agravado.

Sangramento: sofrer dano letal causa hemorragia (interna ou externa), sofrendo 1 de dano letal por minuto (10 turnos) até receber cuidados médicos.

Letalidade: estar com a caixa de Vitalidade cheia de dano letal obriga a fazer teste de Vigor a cada turno. Êxito provoca dano agravado. Em caso de falha ou a caixa cheia de agravados, o personagem morre.

Manobras de combate: personagens podem fazer manobras, como fintar (ataque versus Mente + Astúcia, êxito tira a Defesa do alvo para próximo ataque), desarmar, agarrar, derrubar e outras (todas resistidas) como ação principal, ou como ação menor caso gaste um ponto de Essência.

Dano fixo: estou pensando no modificador de dano das armas ir direto como dano automático caso o ataque tenha êxito (mas sem somar na parada). A Proteção de armaduras passa a reduzir dano ao invés de paradas de ataque. Por exemplo, um personagem com Força 3, Combate 3 e uma espada (+3) tem uma parada 6 ao invés de 9. Ele rola 4 dados contra um inimigo de Defesa 2, tira 1 sucesso e soma 3 da arma: 4 de dano. O alvo está de cota de malha (Proteção 2/1) e portanto o dano final é 2 (4-2).

Ataque prolongado: outra ideia é o atacante ter que superar a Defesa do alvo em sucessos. Ao invés de reduzir a parada, só seria possível causar dano em alguém de Defesa 2 e Proteção 3 com mais de 5 sucessos no teste (no caso, o que passar vira dano).

Magia
A parte mais traiçoeira desses sistemas. Após muita pesquisa segui a dica do meu irmão Rafael e o Tio Lipe e misturei coisas do Second Sight com Witch Finders e Mago: O Despertar.

Para acessar magia, você precisa da Habilidade Arcanismo. Sua parada de feitiço é Mente + Arcanismo. Os feitiços são Vantagens, e podem ser abrangentes ou focadas. Algumas são graduadas, outras possuem custo fixo.

Exemplos: Dominar Elemento (um elemento por Vantagem, vai de • a •••••, quanto maior o nível, maior o domínio e os efeitos), Transmutação (•• ou ••••, com a versão mais fraca transforma substâncias sem valor, com a maior matéria poderosa ou vida) e Sonho (•••, entra num sonho alheio).

Para lançar um feitiço você gasta Essência e faz um teste. Personagens podem comprar Essência Mágica (5 XP) e gastar esses pontos primeiro. Sem Essência, o mago pode gastar Fadiga e por fim Vitalidade, gerando cenas interessantíssimas.

15 comentários em “Fantasytelling #02 – Alterações de regras

  1. É muito texto para comentar só ao final. Por hora, eu não entendi o motivo dessa vantagem de “curandeiro”, quer dizer que se eu não a comprar meu personagem ela não vai ser uma boa curandeira?

    Curtir

  2. Primeiro, gostaria de informar que não sou uma jogadora experiente (só usei 3 sistemas até agora e sou lerda pra entender regras xD), por isso não me sinto muito capaz de falar com convicção aqui.

    No mais do mesmo, ficaram legais as mudanças, apesar de eu ter ficado um pouco confusa quando tu mandou o e-mail pela primeira vez com a idéia do Combate, mas depois de lhe abusar, ficou tudo claro na minha mente.

    Só não gostei muito de ter passado por sua cabecinha a mudança de Vícios e Virtudes para o sistema do Exalted e do Mirros.

    Mais uma vez, não sou jogadora experiente e talvez eu esteja falando merda, mas é minha opinião de pura louca/tarada por Storytelling nos mais profundos detalhes.

    Mas, você quem sabe.

    =D

    Curtir

  3. Olá Dan!

    Mente parece bem abstrato e, particularmente, Sabedoria poderia ser facilmente atribuida a ela – então prefiro Percepção. Mas é algo mais pessoal não dizer se é melhor ou não…

    Nas especializações eu acho que folclore poderia ser unido a Conhecimento. E Instrução virou Cpnhecimento certo? Pq ele é mencionado na lista então estou confuso.

    Logo eu leio com mais atenção o restante e volto a comentar, mas como tinha dito no seu primeiro post do Fantasytelling eu não conheço o sistema que lhe serve como base, então acabo não entendendo muito.

    Abraço.

    Curtir

  4. Não tenho nada contra defesa ser o menor de destreza ou raciocício. Não vejo porquê criar uma habilidade para defesa se já existe esquiva e há estilos de combate que influenciam na defesa. É complicar uma coisa desnecessariamente.

    Deixa essência mesmo e não força de vontade. Deu um trabalho danado de acostumar com esse termo pra mudar de novo. E deixa o atributo como sabedoria mesmo ou vontade que é a medida da resistência mental.

    Se houver a regra que pode executar ação extra sem gasto de essência, a essência deve ficar mais cara para comprar com xp.

    Não gostei da ideia de danos fixos ou sei lá. Acho que é uma complicação a mais sem nenhum motivo que justifique. Não acho que os combates estejam lentos ou rápidos demais para justificar uma mudança tão brusca. Minha sugestão é no próximo combate com muitos inimigos a gente testa isso, excepcionalmente. Se for fantástico (que eu não acredito que seja) mudamos.

    Curtir

  5. Olá!
    Obrigado pelo elogio no texto, sir. Fazemos o que podemos. ^^

    Vamos as minhas observações:

    1 – Sobre Sabedoria/Percepção, eu já consegui aceitar bem a “Sabedoria”, assim como é o caso da “Habilidade” no 3D&T. Acho que para decidir bem o que usar, você precisa dizer se vai ter Força de Vontade no seu sistema. Se sim, pq se preocupar com um Atributo e Habilidade próprias para a vontade?

    2 – Você listou nas suas Habilidades “Conhecimento” e “Instrução”. Não deveria ser a mesma coisa? Com relação aos nomes, eu prefiro “Medicina”, “Prontidão”, “Conhecimento” e “Presença” mesmo. A soma de “Briga” e “Armamento” é uma ótima sacada, eu mesmo faço muito isso nos meus sistemas experimentais. O Savage Worlds generaliza o combate em “Atirar” e “Lutar”, mas “Arquearia” e “Combate” ficou bom também.

    3 – Eu concordo com tudo o que disse sobre as profissões. É fato que ser de uma classe/profissão a personagem depende de uma série de conhecimentos, não apenas uma única Habilidade. Apoiado!

    4 – Não seria mais simples, quando a personagem não tem a Especialização, aplicar uma penalidade de -1? Nada contra dividir pela metade, isso nem é complicado ainda mais para os nº pequenos usados pelo Storytelling. Entretanto, acho que ficaria menos penoso para um jogo de fantasia, saca?

    5 – Raças bacanas. Boa adição de “Destino” nas Vantagens. Gostei da ideia da Fadiga. Lembra Tagmar.

    6 – Eu adorei as regras de combate, em especial a de dano localizado. Estou bem interessado pra saber como o todo vai funcionar. Agora uma coisa me deixou curioso: não seria mais interessante resistir a Finta rolando Mente + Empatia do que Mente + Astúcia?

    7 – O que é “Magia” que você cita algumas vezes na soma Mente + Arcanismo + Magia? Não a vi nem em Vantagens, nem em Habilidades, por isso ainda não entendi bem. Além disso, somar 3 fatores não seria meio apelativo para um sistema de dice poll?

    8 – Eu prefiro a sua ideia do dano fixo e proteção fixa, o que tornaria o combate teoricamente mais assustador. Com relação as Virtudes do Exalted, eu mesmo já tentei usar, mas não deu muito certo para o cenário em questão. Como este é um fator complicador, a princípio eu te aconselho deixar de lado. Teste as regras básicas e as magias. Deu tudo certo? Ai você pensa em adicionar mais detalhes. ;)

    Até and Bye…

    Curtir

  6. Opa companheiro! Elogios mais que merecidos. É muito bom você estar tocando um sistema sozinho e ter alguém para analisar junto. :)

    1. Pois é, a ideia é que Essência seja meio força de vontade também, mas se fosse usar um nome pra conceituar o atributo além do que ele já tem, seria “espírito”.

    2. É Conhecimento mesmo, eu que vivo esquecendo de deletar essas duplicatas!

    3. E eu ainda elimino Habilidades que nunca serão usadas. :D

    4. É uma boa ideia, pra unificar a coisa e eliminar subsistemas.

    6. Pode ser, Astúcia é mais pra lorota mesmo.

    7. Magia seria qualquer Vantagem mágica, o índice dela. Preciso revisar direitinho o esquema todo, mas realmente pra paradas normais essa soma fica apelativa. Vou deixar o índice somando só nas paradas de ataque.

    8. Vou testar essa regra de combate. Sobre as virtudes, ótimo conselho! :P

    Valeu!

    Curtir

  7. Sinceramente? Eu não gosto muito do sistema Virtude/Vício do WoD. Não me lembro muito bem de como funcionavam as motivações do Exalted (teria que pegar o livro pra dar uma olhada, mas, você sabe xD), mas lembro que gostei quando joguei. Não a mecânica das virtudes per si, mas lembro que tinham esquemas legais com as motivações. Acho que, pra ver se funciona, seria melhor testarmos mesmo.

    SObre o dano da arma ser fixo, eu discordo (e olhe que eu sou a azarada de qualquer mesa). Isso ia deixar o sistema menos imprevisível (oi, rolar 10 dados e não conseguir nenhum sucesso), é verdade, mas, como dizer? Eu tenho um mau pressentimento sobre isso. Nos últimos combates, você estranhou a quantidade de dano causada de ambos os lados (PCs x NPCs), imagina com danos fixos?

    Defesa: só destreza mesmo. Concordo com Elisa quando ela diz que vai adicionar um fator a mais de complicação sem real necessidade.

    Sobre a herança nobre, dá uma olhada numa vantagem (acho) do Mutants and Masterminds. Pode dar uma ideia; afinal, ser nobre traz “grandes responsabilidades”. xD

    Curtir

  8. Vou colocar alguns comentários sem nenhuma ordem especial.

    * Concordo com a Allana no quesito Virtude/Vício. Dentro de um jogo moderno ele já funciona mal (geralmente vc tem a ideia do seu personagem e tem q encaixar a virtude/vício depois, e sempre fica artificial). Em Exalted um personagem tem uma Motivation (geralmente algo grandioso, que é algo da natureza do sistema) e sempre q ele passa uma cena trabalhando em algo relacionado a essa motivação ele recupera um ponto de FV. Exalted tb tem 4 características enquadradas em Virtudes (Compaixão, Convicção, Auto-Controle e Coragem). Willpower é a soma das duas virtudes mais altas. O personagem recupera fazendo atos importantes pro seu personagem (não necessariamente ligados à motivação, por exemplo, resgatar um amigo, completar um objetivo importante para a trama, etc), descansando bem (qndo acorda rola Convicção e recupera a quantidade de sucessos), entre outros. Dentro do sistema/cenário funciona como uma maravilha, fora dele não faz mto sentido.

    * Dúvida: O que acontece quando um sujeito tem um atributo 0 e a raça dele dá uma penalidade de -1?

    Curtir

  9. bom, eu nao jogo ST,mas acho q toda adaptação é bem vinda. sempre acharemos alguem q pensa da mesma forma ;)

    o desenho é seu, né Dan? (acho q vi uma assinatura ali, hehe)

    druidas e luas sao otimas combinações visuais!

    Curtir

  10. Sobre “Magia com 3 elementos” ser apelão, eu acredito que seja justo, uma veZ que magia é uma coisa diferente e apelona mesmo (ao meu ver), e claro, deve ter suas desvantagens, como vi que você já pensou.

    Só um adendo na conversa de voces hahaha

    Curtir

Dê um pitaco, não custa nada