Fantasytelling #03 – Agora vai!

Recentemente (depois do último post) fiquei matutando sobre o FST e, em um rompante maluco, saí mudando coisas – e deu certo. A última sessão que jogamos foi massa, e o sistema está bem perto do ideal.

Fechei os Atributos em Força, Destreza, Vigor, Mente, Vontade e Carisma. Deixei Prontidão como Habilidade de atenção e concentração, e os testes para notar coisas (benefício Percepção) ficam sendo Mente + Prontidão. Devo deixar Investigação no sistema, para representar a procura mais consciente.

Sobre magia acabei voltando para a ideia de Esferas inspirada em Mago (Despertar e Ascenção), mas mais simplificado e do meu jeito. Você compra Esferas como Vantagens, com o mesmo custo de pontos e de XP. Para lançar uma magia, você gasta um ponto de Essência (se for lançar de nível 4 gasta dois pontos, se for de nível 5 gasta três) e faz um teste de Mente + Arcanismo.

Existe a Vantagem Gnose (1 a 5 pontos), que representa o fato de que seu personagem nasceu com magia no sangue. Você pode substituir o valor de Gnose por Arcanismo para lançar magias (afinal, seu personagem pode mal saber de teoria mas ser bom na prática) e ainda ganha gratuitamente 1 ponto de Esfera por graduação de Gnose. Todos os personagens que lançam magias possuem um valor de Essência extra (o que temos chamado de Essência Mágica ou Mana) igual ao seu valor de Arcanismo + Gnose.

As Esferas são: Auspício (ampliar os sentidos), Corpo (manipular anatomia corpórea, incluindo curar e se metamorfosear), Destino (sorte e azar, maldições, bênçãos), Encantamento (incluindo ilusões, etc), Elemento (fogo, água, ar, terra, luz ou sombras; compra separadamente), Forças (as forças naturais; mexe com elementos básicos também, mas de forma mais sutil), Metamagia (mexe com o fluxo mágico, cria armas, teleporta, etc.), Matéria (manipular a composição de objetos), Morte ou Trevas (estou indeciso com o nome; a esfera mexe com fantasmas, mortos-vivos, morte e também sombras – em Arton, a deusa dos mortos-vivos, Tenebra também é deusa das sombras -, mas de forma sutil), Vida ou Natureza (também indeciso, porque mexe com controle de animais e plantas).

Existe uma tabelinha de parâmetros que controla tudo, e o mago pode até fazer a magia como um ritual longo se quiser deixá-la mais poderosa. A cura mágica funciona assim: cada sucesso no teste cura 1 ponto de dano contundente, cada 2 cura dano letal, cada 3 cura dano agravado. Por incrível que pareça tudo funcionou beleza na sessão e o que eu mais temia, magia apelona demais, não aconteceu.

Depois vou criar um reporte de campanha desse jogo aqui no blog, mas por enquanto vou relatar o que aconteceu na última sessão só pra concluir as impressões atuais do sistema. Os personagens tinham que resgatar um pessoal de um bando de gnolls que tinha atacado a estalagem onde eles iam ficar. O pessoal perseguiu os bichos pela floresta e deram um jeito de separar o grupo (que eram 9 mais o líder flind) e lutaram com três.

A feiticeira se adiantou e passou algumas rodadas conjurando um Wyvern de sombras misturado com sons de asas batendo (Morte + Forças) para assustar o restante dos monstros. Alguns correram e os PJs enfrentaram mais três. Salvaram o povo e foram escoltá-los até a cidade mais próxima, e quando acamparam foram atacados pelos gnolls que sobraram, incluindo o líder e o subchefe montados em tigres.

Foi um combate carregado, com a feiticeira quase morrendo e gnolls quase matando o estalajadeiro com flechas logo depois que o mesmo entornou um caldeirão de água quente no líder (estava protegendo as filhas!). No fim, o flind e o subchefe fugiram montados no tigre que sobrou, deixando todo mundo muito ferido.

O legal do sistema é que esses monstros, que em D&D só parecem ameaçadores mas nas regras são buchões, realmente pareceram únicos e assustadores, oponentes consideráveis. A feiticeira está há 3 dias e terminou a partida em coma, porque não há clérigos com magias de cura em cada esquina e demora para recuperar Vitalidade (1 dia por ponto de dano contundente, 2 dias por ponto de dano letal, 1 semana por ponto de dano agravado).

Definitivamente é uma experiência diferente do D&D. Apesar de ter uma “energia heróica” que deixa os personagens lutarem com mais ousadia (a Fadiga, uma reserva de “pontos de vida”), não dá pra sair detonando monstros no tudo ou nada. Exatamente o que eu queria! Posso dizer que estou muito feliz com o sistema, quase adotando oficialmente ele para as campanhas duradouras.

A partir do próximo artigo acredito que começarei a reportar a criação “oficial” do hack, dando as explicações de cada aspecto do sistema e tudo mais. Quem sabe atenda a pedidos e faça um pdf no fim das contas!

13 comentários em “Fantasytelling #03 – Agora vai!

  1. Pobre de Del, uma jovem comatosa que só pode gemer de vez em quando. Mas tenho esperança de acordar no início da próxima sessão, curando o agradavado naturalmente e acordando eu mesma posso me curar.

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  3. Olá!
    Vou direto ao ponto. Magias: chame de Morte para não confundir com um dos usos de Elemento; e chame de Natureza para não confundir com as aplicações de Corpo; Com relação ao reporte, acho que não só vc ficou satisfeito, mas eu também. Gostei muito e sim, merece um PDF.

    Até and Bye…

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  4. Acho a regra de magia q tu criou bem efetiva, apesar de nunca ter gostado de magias de esferas. Gosto de magias sendo encarada como Poderes, como se os magos fossem tipo super-heróis pros humanos “normais”, deixa a magia mais low e eu gosto de jogos com low magic.

    Por exemplo, ñ gosto qdo um mago tenha Sombras, Corpo (odiei o nome, vale salientar) e Ar. Pq diabos esse mago tem essas três esferas nada haver uma com a outra?

    Axo q isso banaliza a magia… mas enfim, é só a minha humilde opinião =D

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  5. Cara, primeiro eu gostaria de deixar meu elogio pelo blog inspirador e pelas ótimas postagens e ilustrações, é legal quando alguem escreve de maneira despretenciosa mas inteligente, pois isso aproxima quem está lendo e nos faz sentir parte do texto, é quase como interagir.

    Sobre o Fantasytelling, eu fiz dois hacks de Storyteller (nunca joguei o “lling”) a algum tempo atrás e a treta sempre é o sistema de magia, eu experimentei dois, mais como todos foram meio improvisados nenhum foi realmente satisfatorio. Em ambas eu criei uma variavel chamada Poder Magico, versão medieval de arete, que ficava logo acima da força de vontade, essa era a medida de poder do mago, que variava entre 1 e 10 (0 quer dizer nenhum poder né). Fiz dois subsistemas diferentes, um para cada hack, um usava as magias de D&D (péssimo xD) e outro usava o esquema de esferas. Você fez muito bem em escolher esferas, a liberdade de criação magica combina com a liberdade interpretativa do sistema, é só moderar o poder que eles recebem e magos se tornam muito mais interessantes, bem que vc poderia postar a tabela de medida de esfera (todo mundo tem uma heheh) pra gente entender o nivel de poder de cada nivel (estou curioso).

    Bem, é isso, parabens pelo blog e valeu pela inspiração, acho que vou retomar esses sistemas leves, GURPS anda sugando minha alma (ainda mais na minha mesa infestada de advogados)

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  6. Valeu, cara.

    Pois é, sobre o sistema de magia, eu segmentei as Esferas porque do jeito que são no Mage, são abstratas demais. Funciona dentro do universo Mage, mas num setting medieval do jeito que eu queria, achei melhor deixar as coisas mais específicas, até por uma questão de ficar mais caro pra evoluir.

    Breve posto aqui o que cada esfera faz e a famigerada “medida” :D

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