Campanha "Canção Escarlate" – sessão 00

Estou começando um diário de campanha de uma história que estamos jogando no meu cenário de Tormenta, que começou como um playtest do meu Fantasytelling mas acabou virando um jogo regular. É uma crônica sobre laços de sangue, juramentos e destinos terríveis e grandiosos. 
Cada sessão será um capítulo, e logo depois da narrativa em prosa (mas não muito romanceada, ou a coisa não vai para frente, além de ficar cansativa) vou tecer comentários a respeito do uso do sistema ou de qualquer outra coisa que me chame a atenção no jogo. 
Nesse primeiro encontro, criamos os personagens e jogamos um pouco para “sentir” o sistema – mas vou falar nesse post apenas dos personagens e da locação das aventuras, para organizar melhor as coisas e não saturar o leitor. No playtest, usei a aventura Um Bann a Mais, do Kit do Mestre de Dragon Age RPG, então se você vai jogar ou narrar a aventura saiba que tem spoilers por aqui.











Os personagens


Moira Brannon (jogadora Allana): uma guerreira nobre que luta com espada e escudo. Terceira filha da família Brannon, nobres devotos de Khalmyr, Deus da Justiça. Criada para ser uma guerreira da fé, enterrou o pai doente e viu com tristeza o irmão mais velho tomar o controle da família. 
Voltou ao templo decidida a esquecer sua ascendência, já que a família a esquecera. Quando sua única irmã querida, uma pretensa feiticeira, precisou de ajuda para se afastar do feudo, foi a primeira a tomar para si o farto de protegê-la e partiu.
Karsus (jogador Rafael): um guerreiro ex-bandido que luta com uma espada e um machado. 
Filho de uma escrava e um guerreiro falecido, cresceu como um assaltante. Certa vez foi traído por sua gangue ao encontrar o mapa de um tesouro valioso. 
Espancado e deixado para morrer, foi salvo por uma freira de Khalmyr. Se regenerou e, ao ser enviado para proteger duas irmãs nobres em uma viagem, decidiu fazer o possível para se redimir de seus pecados.
Delphyne Brannon (jogadora Elisa): uma feiticeira viciada em magia com poderes da natureza, cura e morte. 
A segunda Brannon nasceu sob uma lua de sangue e um mau augúrio, com a marca demoníaca e a ruína profetizada. Quando coisas estranhas começaram a acontecer ao seu redor, foi deixada com o tio mago para aprender a utilizar seus poderes arcanos. 
Quando seu pai morreu, o tio não podia mais protegê-la do julgo da família e do povo – assim, aceitou a proteção da irmã mais nova para partir em busca de uma cura para esta maldição.
Thordric (jogador Nino): um anão guarda-caças e besteiro. 
Muitos anões que passam muito tempo na superfície acabam mudados com os costumes dos humanos, e alguns se destacam por se revoltar contra o rígido sistema vigente da sociedade anã. 
Thordric foi expulso depois de uma revolta, e depois de vagar por terras ermas por muito tempo, encontrou trabalho no feudo dos Brannon como guarda-caças, e se afeiçoou à família. Quando as irmãs Brannon estavam para sair em uma viagem sem destino, jurou ao tio das duas que as protegeria.
Javier (jogador Megaron): um espadachim que luta com um sabre. 
Típico espadachim pilantra de Malpetrim, o porto livre do oeste, Javier se envolveu cedo com a pirataria e navegou os cinco mares sob a tutela do capitão Vizzini, até que no meio de um motim sangrento num porto do leste acabou ficando para trás quando bandidos roubaram o navio. 
Acabou conhecendo um membro da gangue que roubara o barco e que também fora traído, e os dois viraram amigos.

A locação da aventura
Jogamos no extenso e próspero reino de Samburdia, com ricas terras agrícolas (três a cinco colheitas por ano!), enormes florestas e uma grande tradição comercial. O poder está na mão dos fazendeiros, mercadores, que literalmente escolhem os nobres a quem prestam serviços em troca de proteção e alianças comerciais. Tudo no reino é feito por intermédio de guildas, incluindo poderosos exércitos mercenários, e o ouro é tão valioso quanto terras e títulos. 
O reino é dividido em cinco ducados, com quatro grandes cidades (três delas costeiras) girando o comércio, e várias outras comunidades menores produzindo e escoando a produção através de dois grandes rios navegáveis que cortam a terra de ponta a ponta. A quase independência de cada microrregião do reino, somada à pequena população em comparação com a grande extensão da terra, faz com que seja um lugar conturbado, com muitas oportunidades de tramas e aventuras.
Talvez pela grandeza do território e a característica comercial forte, Samburdia é um caldeirão cultural. Os costumes e ideias são altamente influenciados pela fronteira mais próxima, pelo império que dominou o reino por alguns anos (Barkarlar, um reino estilo árabe) e pelos reinos que mais fazem comércio com tal cidade. Ou seja, é um povo extremamente receptivo e aberto a novas experiências, especialmente se o ouro for bom. 
Os estrangeiros vêem Samburdia como uma terra quente e exótica, onde a fartura é enorme e todos são ricos e bem alimentados. Eles imaginam os samburdianos como mercadores gordos, felizes, bonachões e com grande faro para dinheiro, e as samburdianas como mulheres voluptuosas, quentes e perniciosas. Dizem inclusive que todos vivem bêbados e festejam nus e felizes o ano todo, de modo que há pouco para se preocupar. 
Os mercadores que saem de Samburdia e os jovens que são mandados para estudar magia em outros reinos, além da distância que os boatos viajam, apenas corroboram com os estereótipos. Os samburdianos até gostam e acham graça dessas histórias.
Ou seja, Samburdia é bastante inspirada no Brasil (a bagunça, os costumes e a mistura de culturas) e no Texas (no sentido de que a maioria dos samburdianos são caipiras ricos), e lembra vagamente a Terra dos Vales de Forgotten Realms ou as terras mais quentes de Westeros.
Impressões
Como eu já mencionei neste post, escapar um pouco da lógica do D&D, que jogamos por tantos anos, foi um desafio. Mas a liberdade do Fantasytelling somado com boas referências da parte dos jogadores, saíram personagens bem legais e variados, compondo um grupo colorido (no sentido de ter boa variedade!). 
Eu só deixei a diretriz de que teriam que ser tipos aventureiros/mercenários, e eles fizeram o resto. A personagem com mais potencial em relação à expectativa da jogadora é Delphyne, que tem tudo para descer uma espiral de tragédia, sendo tragada para o “lado negro da força” e virando uma vilã no futuro.
O jogo está se passando (até agora) no reino de Samburdia, mas na região da fronteira noroeste com um reino chamado Portian, um país de cavaleiros que não tem magos em alta conta. O feudo dos Brannon fica na exata divisão entre os dois reinos, e a região do Vale de Campina Rus, onde se passa a primeira aventura, fica entre a fronteira e a vila de Istros (veja no mapa), o que nos dá uma ideia da extensão absurda de Samburdia. 
É um lugar ainda com costumes “europeus medievais básicos”, porque eu queria uma história mais genérica, mas queria um lugar que já tivesse bastante desenvolvido para rolar o teste (já jogamos uma campanha nesse reino).
Semana que vem já posto a primeira sessão aqui, com impressões e o escambau. Até lá!

8 comentários em “Campanha "Canção Escarlate" – sessão 00

  1. Também gostei da analogia Sambúrdia /Brasil! :-D O mais interessante é que o reino tem contornos próprios, escapando das inspirações (são realmente samburdianos, não texanos ou brasileiros).

    Acho que vou usar algo desse conceito para a Sambúrdia da minha campanha :-D Abração!

    PS: Pra vc devem ser “rascunhos”, mas adorei os desenhos :-D

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