Campanha "Canção Escarlate" – sessão 01

Este é o diário do jogo de teste do meu hack Fantasytelling, sistema que está se tornando o padrão das minhas campanhas de fantasia. A apresentação da campanha foi feita neste post. Os personagens começaram com 30 XP, o que em D&D equivale a estar pouco além do 2º nível. A primeira aventura que jogamos foi Um Bann a Mais, do Kit do Mestre de Dragon Age RPG, então saiba que aqui haverá spoilers. A estrutura do reporte será a seguinte: narração de cada cena e minhas considerações. Bom apetite.

Personagens:
• Moira Brannon (Allana): guerreira nobre devotada à igreja de Khalmyr, deus da justiça.
• Delphyne Brannon (Elisa): irmã mais velha de Moira, feiticeira que foi criada pelo tio por ter nascido com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr.
• Thordric (Nino): anão guarda-caça dos Brannon.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.


Cena 01: Chegada conturbada

Em uma manhã ensolarada, os estranhos companheiros chegaram à região de Campina Rus atrás de boatos de bandidos assolando a terra. Enquanto acampavam, notaram que eram observados. Três soldados esfarrapados saíram dos arbustos, fingindo que não estavam à espreita. O líder Morn ficou provocando Karsus, e depois do bate-boca o chamou para um duelo até o primeiro sangue. Enquanto eles trocavam golpes de espada, Thordric ficou perturbando Rugel e Arsham, os dois outros homens, e quando Rugel xingou de volta, tomou um virote da enorme besta do anão no pé. Diante da gritaria, Morn exigiu de Karsus uma explicação, mas Moira acalmou os ânimos e Delphyne curou o pé do sujeito com um feitiço de cura. Ânimos mais calmos, Morn explicou que os três trabalham para o antigo senhor do vale, Valdur Krole. Ele não estava dando conta dos bandidos, que mataram vários lenhadores e fazendeiros e fizeram o comércio local parar. Quando a esposa do taverneiro Liwis foi estuprada e morta pelos facínoras, ele e o lenhador-chefe Trewin incitaram o povo e depuseram Krole, pondo em seu lugar um fidalgo que apareceu prometendo a resolução do problema, Lorde Godwin Trumhall. Desde então eles estavam sem trabalho e dinheiro, vagabundando e arrumando encrenca. Meio sem jeito, Morn e seus companheiros acabaram deixando os personagens em paz para dormir.

Considerações: depois de uma rápida criação de personagens, um início tímido mas divertido. De cara vimos o jeitão dos personagens, do Karsus cabeça-quente ao Thordric arisco e desconfiado (o jogador inspirou ele no Varric, de Dragon Age 2, irritadiço e fanfarrão com Carisma 1). Não sei porque, mas os combates nesse sistema possuem uma tendência a serem mais dinâmicos e divertidos, e mesmo uma simples troca de espadas foi bem bacana. Sobre a magia, basicamente é dividida em Arcanos (como as Esferas do Mago: A Ascenção), sendo que Delphyne usou Cura para sarar o pé do rufião. Forma-se uma parada de dados com Mente + Arcanismo + Cura e cada sucesso cura um ponto de dano contundente (chutes, cadeiradas, quedas) e cada dois sucessos cura um letal (espadadas, flechadas, etc.). No caso, ele tinha 2 pontos letais e Elisa é MUITO sortuda com d10s. Karsus é um personagem de Portian, um reino que odeia magos, e assim é bem desconfiado com magias, mas acha que Delphyne é abençoada por Khalmyr, deus da justiça (já que nunca viu ela lançar feitiços “malignos”, como magia de Morte). Por fim, como já expliquei no post anterior, em Samburdia, assim como em Ferelden (de Dragon Age), há uma certa liberdade para os fazendeiros escolherem a quem juram alianças e quem lhes protege ou compra sua produção, de modo que simplesmente trocaram um senhor antigo por um novo.
Cena 02: Investigando
No dia seguinte, os personagens foram abordados por seis cavaleiros, ainda meio desconfiados. Moira reconheceu o brasão de Trumhall (um torreão prateado em fundo partido verde e branco), uma família exportadora de café a leste de suas terras. Depois de uma breve conversa, o líder Ulric os escoltou até o acampamento do nobre, uma colina perto da vila de Campina da Lenha, onde homens trabalham na construção de uma base. Foram deixados na frente da tenda do novo senhor, menor que a dos guerreiros (para demonstrar humildade). Moira e Delphyne entraram, e quando Thordric ia segui-las, foi impedido por Karsus. Eles discutiram e o anão ficou na entrada, sussurrando dicas. Godwin, um jovem carismático, as recebeu e contou a situação do vale assolado pelo cruel bandido Waldric Mão Sangrenta e seus comparsas, sendo interrompido apenas pela entrada de seu mastim Cauda Negra. Ele ainda tentou deixar o serviço pelo favor entre as casas, mas a guerreira insistiu e o preço acabou ficando em 80 escudos (moedas de prata) por cabeça, menos a pilhagem. Trumhall ainda sugeriu que fossem à vila para saber mais.

No vilarejo, na taverna Árvore Frondosa, o grupo abordou Liwis enquanto este discutia com alguns fazendeiros sobre o local do último ataque, garantindo que os Flenders foram mortos na Cachoeira do Entroncamento, na orla da Floresta dos Tordos, a sudeste. Ele ficou alegre ao saber que o grupo estava ali para ajudar, e após o almoço por conta da casa (onde Liwis pediu a Karsus para trazer de volta os itens estimados do povo), levou todos à propriedade cercada de Trewin, lenhador-chefe. Este lhes mostrou as famílias sem arrimo dos lenhadores, acampando no pátio, e contou que os homens mais bravos voltaram ao acampamento que usam como base para trabalhar, mesmo sob protestos, e até agora não deram notícia. De volta à taverna, Karsus se desentendeu com o cavalariço Ryddik e o espancou, recebendo um pouco de reprovação de Moira. Começou um corre-corre, com a irmã Kendra de Lena (deusa da vida) vindo socorrer e Delphyne mais uma vez usando cura mágica.

Considerações: na conversa com Trumhall, pensei em usar algumas regras de combate social do Storytelling, mas o tempo era curto e deixei pra lá – qualquer dia testo elas. Na vila, o pessoal estranhou um pouco a clériga da vida não possuir magias de cura para salvar o rapaz, mas como eu já disse algumas vezes, matei esse vício do D&D, uma vez que não existe mais magia divina, e sim pessoas que por acaso possuem magias e fazem parte de igrejas, que obviamente não poderia deixar de utilizar esse recurso. Ainda assim, conjuradores são raros o bastante para não ter um em cada aldeia!
Cena 03: Surpresas e emboscadas
A esta altura, os heróis tinham dois bons locais para investigar, mas acabaram não usando nenhum: abordados por dois servos do antigo lorde, foram ter com ele em sua propriedade, um solar fortificado em uma encosta. O carrancudo Krole rispidamente pediu desculpas pelos seus homens e disse que o problema da vila não era mais dele. Moira notou que o homem não tinha mais uma das pernas, escondendo o coto sob a mesa. Ao saírem da sala, um pouco confusos com a conversa nada produtiva, ouviram um servo gritar sobre um ataque a duas carroças de suprimentos na alameda à frente do casarão. Ao avistar duas colunas de fumaça ao longe, correram de armas em punho. 
Assim que se aproximaram das carroças em chamas, oito flechas voaram das árvores (clássica armadilha com arqueiros espreitando). Delphyne se prostrou, Javier e Karsus saltaram para os lados, Thordric se escondeu nos arbustos e Moira aparou algumas flechas com o escudo. A feiticeira conjurou um vento que ficou sacudindo as árvores, atrapalhando os arqueiros. Moira e Karsus aproveitaram para dar carga nos bandidos, enquanto Thordric atravessava a cabeça de um com um virote e Javier matava à vontade arremessando facas. Moira ainda sentiu uma flecha perfurar a malha e parar no acolchoado, mas desferiu um arco tão poderoso com sua espada que abriu o bandido do ombro à cintura, rasgando músculos em uma explosão sangrenta (gore!). Karsus distribuía uma chuva de golpes com sua espada e seu machado, dilacerando pescoços e decepando membros. Apavorado, um bandido saltou no cavalo e partiu em disparada, mas Karsus montou atrás e lhe deu perseguição e ao alcançá-lo, deu uma porrada na nuca e o desmaiou para interrogar em seguida.

Considerações: o encontro com Krole previa algumas perguntas dos PJs, mas como eles não fizeram, faz parte do ofício de narrar o jogo de cintura, e eu parti logo para a ação, o primeiro combate onde testaríamos a eficácia do sistema ao limite. E ele passou! Foi uma luta dinâmica e extremamente divertida, com golpes absurdos (um virote de 8 pontos e uma espadada de 9, para minions com 5 de Vitalidade, é mortal!), manobras tresloucadas, magias com potencial de liberdade para criação de efeitos e uma regra rápida e funcional para perseguição – basicamente, Destreza + Cavalgar resistido, onde o bandido precisava alcançar 19 sucessos (o Deslocamento do cavalo perseguidor) e Karsus precisava apenas alcançar o montante de sucessos do bandido. A possibilidade de usar Essência, a força de vontade heroica do personagem, para fazer uma ação extra, deixa a coisa ainda mais dinâmica. Só um jogador (Nino) não pareceu se divertir com o jogo, porque realmente não é todo mundo que gosta de ficar lá atrás atirando enquanto o resto se diverte na sanguinolência, mas fora isso o teste começou muito bem.
Na próxima sessão, a aventura vai para as profundezas da floresta! Até breve!
Imagens: Andrew Bosley e Jared Blando.

7 comentários em “Campanha "Canção Escarlate" – sessão 01

  1. Eu estou gostando muito do sistema em si. O jogo está muito divertido mesmo e acho que finalmente achamos uma coisa mais simples e sem d20 em que fica mais fácil pensar fora da caixa.

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  2. Um Bann a Mais foi a melhor aventura pronta que eu já li na minha vida. Quando mestrei ela num PbF, foi realmente divertido xD

    E só pra constar, se o cara tá se inspirando num Varric “irritadiço e de Carisma 1” tá se inspirando no personagem errado, porque o Varric de DA2 não é nem um pouco irritadiço e é, de longe, o personagem mais carismático do jogo!

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  3. Cara, estou relendo agora (por que sim ué!) e percebi como foi bacana esse começo de aventuras de Canção Escarlate.

    Pow, não sei por que o pessoal não se diverte em ficar a distância. To jogando de arqueiro elfo em Old Dragon e me diverti bastante!

    Acho que o segredo não é pegar a idéia divertida já pronta, é fazer a sua idéia ser divertida =P

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