Campanha "Canção Escarlate" – sessão 02

Continuando o reporte do playtest do meu Fantasytelling, cuja primeira sessão está aqui. O jogo se passa no mundo de Tormenta (minha versão), no reino de Samburdia (saiba mais clicando aqui). Jogamos a aventura Um Bann a Mais, do Kit do Mestre de Dragon Age RPG, então fica sempre o aviso de spoilers. Vou começar a separar os reportes por cena, para deixar mais organizado. Criei uma página da campanha no Obsidian Portal; se alguém quiser ver as fichas dos personagens e (no futuro) outras coisas sobre o jogo, clique aqui.

Personagens:

Moira Brannon (Allana): guerreira nobre devotada à igreja de Khalmyr, deus da justiça.
Delphyne Brannon (Elisa): irmã mais velha de Moira, feiticeira que foi criada pelo tio por ter nascido com um prenúncio de maldição.
Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr.
Thordric (Nino): anão guarda-caça dos Brannon.
Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.

Cena 01: combate com os intermediários

Após debelar a emboscada dos bandidos na alameda perto da casa de Valdur Krole, os aventureiros acordaram o bandido e o interrogaram com intimidação, obrigando a guiá-los pela floresta até o acampamento dos bandidos. Eles entraram então na Floresta do Tordo e, após algumas horas de caminhada, notaram um batedor. Thordric e Javier o perseguiram, mas perderam o rastro na curva de uma ravina. O anão começou a escalar a ravina para ter uma visão melhor, mas no meio do caminho foi atacado por arqueiros posicionados nas árvores logo acima. Todos foram alvejados mas não tomaram nenhuma flecha, e da curva apareceram seis bandidos correndo (Gerônimoooo!). Thordric e Karsus então deram combate aos arqueiros enquanto Moira e Javier defendiam a trilha. Delphyne lançou um feitiço na relva abaixo dos arqueiros, transformando-a em musgo escorregadio, e Karsus saltou nos bandidos da trilha, dando combate. Um dos bandidos perfurou o ombro de Karsus com uma espada, mas ele o matou com um só golpe. Moira e Javier então finalizaram os outros dois, enquanto Thordric e Delphyne deram cabo dos arqueiros. Eles amarram o bandido sobrevivente junto com o “guia”. Sendo um portiano naturalmente desconfiado com magia, Karsus recusou a cura e foi dormir ferido. Moira e Delphyne trocaram olhares, e a feiticeira restaurou o ferimento do guerreiro.

Por fim, o novo cativo foi forçado a dizer que o acampamento de Waldric Mão Sangrenta ficava para o sul, mas o antigo disse que ele estava mentindo, querendo levá-los até um ogro que vive perto da Cachoeira do Entrocamento, e que ele sim os levaria para o caminho certo. Os aventureiros foram dormir meio desconfiados, mas Thordric não contou conversa: atirou o cativo espertalhão ravina abaixo, dando um tchauzinho. Muito foda!

Considerações: nada como um combate para esquentar as coisas. Apesar do atributo Fadiga deixar os personagens mais heroicos, quando a porrada entra na Vitalidade, o herói toma um ferimento tenso, como é o caso do ombro de Karsus. Gostei de ver também como os jogadores interpretaram as diferenças dos seus personagens sem destruir a unidade do grupo – quando vi um personagem portiano (de um reino que odeia magos) e uma feiticeira altamente suspeita na mesma equipe, achei que ia dar merda. Mas Moira é sagaz e manipula bem o pobre Karsus para ele pensar que Delphyne é “abençoada” pelo deus da justiça e usou esse pequeno artifício para ele ser curado com mágica.
Cena 02: O bandido amarelo
Os personagens não se incomodaram muito com a morte do cativo, concluindo que ele tentou voar. Ameaçaram o primeiro bandido de matá-lo se não os levasse para o caminho certo, e continuaram. Ao meio-dia, Thordric notou que o pilantra estava tentando levá-los para o sul, e o grupo começa a intimidá-lo de novo. Delphyne pediu para ser deixada sozinha com ele, e logo depois de tomar uma provocação assanhada, invocou um feitiço de Morte, provocando dores excruciantes no homem (Crucio! hehe). Então, finalmente o rufião concordou sinceramente em fazer o trabalho direito. Karsus finalmente desconfiou da feiticeira, e ficou com um pé atrás, mas acabou imaginando que era alguma coisa na floresta que a afetava.
Considerações: o bandido disse que contava o caminho correto se Delphyne sentasse no colinho, hehe! Ela obviamente ficou irada e usou sua magia “de sangue” para formar uma parada de dados e causar dano direto no pobre diabo. Ela então fez um teste de degeneração, que é uma jogada para ver se a sua Moralidade não diminui quando você faz uma ação “maligna”. Se ela falhasse, o atributo baixaria, deixando-a cada vez mais perto da depravação/loucura/maldade (depende do personagem), além da hubris, que no caso de magos, os transforma naqueles vilões meio monstrengos da fantasia. Karsus desconfiou, mas o maior cego é aquele que não quer ver, né?
Cena 03: O acampamento
Ao cair da noite o grupo finalmente avistou o acampamento, escondido entre várias colinas arborizadas, em uma clareira cujo acesso se dá por um rio. Se esgueiraram e espionaram o lugar, vendo o próprio Waldric, um guerreiro alto e mal encarado, escrevendo em um livro, em uma mesa de madeira em frente à sua tenda. Ao lado, um enorme lobo gigante. No centro da clareira, oito bandidos jogando cartas, e ao fundo um bugbear limpando um enorme machado. O bandido deu o nome do lobo, Gharax, e do goblin gigante, Harag, e disse que havia um sentinela numa plataforma montada num carvalho. 
Eles então esboçaram o plano para atacar, e puseram em prática. Javier se esgueirou até um curral atrás do acampamento, abriu a porteira e espantou os sete cavalos e onze bois, criando caos. Thordric neutralizou o sentinela, deixou sua cadela de guarda e atirou um virote incendiário numa cabana, incendiando o telhado. Delphyne lançou um feitiço para manter a chama acesa. Do riacho, Delphyne dominou o lobo Gharax com mágica e mandou atacar Waldric, deixando o líder em apuros, e Thordric quase acertou seu olho com um virote. O líder dos bandidos então abateu o lobo e disparou em direção à feiticeira em carga, mas o anão não errou uma segunda vez: um virote na perna e outro na axila, e o vilão caiu morto, tingindo a água do rio de vermelho.
Cauda Negra

Karsus e Javier aproveitaram a bagunça para atacar o bugbear Harag, que defendeu os primeiros golpes com sua assustadora maça, e quase quebrou a espada de Javier com um contragolpe. Os dois giravam ao redor do bugbear golpeando sem deixar espaço, embora Harag parecesse incansável. Aproveitou um golpe mais desajeitado de Javier para brandir a maça sobre sua guarda aberta e esmagar sua cabeça, mas era um embuste: Karsus usou a espada para prender o escudo do bugbear na parede da cabana e fincou o machado no seu pé esquerdo. Javier então trespassou as costelas do monstro com uma estocada rápida e Karsus girou o machado no alto do seu peito, pondo fim à sua vida. Enquanto isso, Moira lidava sozinha com cinco bandidos. Matou um e acabou prensada em uma árvore, sem ter mais para onde recuar, defendendo e atacando com bravura. De repente um enorme vulto preto saltou sobre um dos homens e ele foi ao chão. A guerreira viu o cachorro de Trumhall, Cauda Negra, dilacerando o bandido e sumindo na floresta, e aproveitou a hesitação dos demais para retomar a ofensiva, matando um por um.

Azgher, o deus que era o próprio sol, despontava no leste. Com a vitória conquistada sem grandes perdas, os aventureiros puseram-se a ordenar os animais e procurar os espólios e produtos dos roubos (incluindo os itens estimados do povo do vale). Karsus retirou do líder dos malfeitores seus bens de valor e achou um sinete pertencente à casa Darandhal, uma família nobre que vivia não muito longe dali. Moira folheou o livro que estava em cima da mesa de Waldric, notando que era um diário de contas. De repente olhou, embasbacada, para o resto do grupo: o nome Trumhall era mencionado várias vezes nos registros. Os bandidos trabalhavam para o novo lorde da vila. Enfurecidos, eles se deram conta de que haviam sido o instrumento de uma conveniente queima de arquivo, matando aqueles de quem o nobre não precisava mais…
Considerações: o primeiro combate decisivo desde que comecei a narrar o sistema! Até cheguei a mencionar no Twitter que se os jogadores não fossem espertos, atacando os bandidos com o “pensamento D&D” de ir de peito aberto e esperar que sua CA, pontos de vida e a bondade do DM os salvem, iam certamente para o saco. Mas eles fizeram planos bem inteligentes e atacaram com todas as vantagens que puderam, e sobrepujaram os inimigos até com uma certa facilidade. No meu grupo, parece que as “limitações” de um sistema sem poderes/movimentos deixa eles pensando fora da caixinha. Eles fazem muito mais coisas inusitadas e divertidas na hora da porrada, e raramente um combate fica no eu-ataco. Outra coisa que gostei demais no sistema é como o conceito dos jogadores a respeito dos monstros cai por terra (como já disse aqui). Um lobo atroz e um bugbear viraram adversários formidáveis. Já me pediram para ver como eu estava fazendo os monstros, e em breve publico aqui. O plot twist do final é cortesia do Dragon Age RPG, cujas aventuras sempre possuem essas reviravoltas malucas. 
No próximo reporte, a vingança contra o novo senhor. Até lá!

Imagens: John Powell, Lindsey Wakefield

6 comentários em “Campanha "Canção Escarlate" – sessão 02

  1. Mano, idealizei isso para um jogo de The Walking Dead, talvez lhe sirva no Fantasytelling, apenas trocando Sobrevivencialismo por Heroísmo!

    Nova Vantagem

    Sobrevivencialismo, vai de 1 a 10 assim como Potência do Sangue e Instinto Primitivo, ela sobe automaticamente ao acumular 20 pontos de experiência. Esse valor de Sobrevivencialismo pode ser ativado a qualquer momento onde…
    • Sua vida esteja em risco.
    • Haja consentimento do narrado.
    • Para ter esses dados de bônus é preciso gastar 1 FV por uso.
    • Quando maior seu Sobrevivencialismo, mais pontos de FV você pode gastar por turno. (de 1 a 3, 1 FV, 4 a 6, 2 pontos de FV, de 7 a 9, 3 pontos de FV, e com 10, 4 pontos de FV por turno).
    Evolução de Sobrevivencialismo
    1 – Escolha uma especialização ligada a seu conceito e receba 2 dado no lugar de 1
    3 – Adicione seu Sobrevivencialismo em testes sociais quando encontrar outros sobreviventes.
    5 – Escolha uma perícia ligada ao seu conceito e tenha o benefício de ter explosão de 9.
    7 – Aumente em 30% o XP por sessão.
    9 – Quando gasta força de vontade, receba 1 sucesso automático e ainda poderá rolar os dados.

    Curtir

  2. Massa Rafael. No Mirrors tem uma parada chamada Arete, que é mais ou menos isso, e permite ainda umas espécies de skill tricks, etc. Mas eu não pensei em usar porque já uso Fadiga, estilos de combate etc, coisas que já deixam os personagens meio poderosos. Mas a sugestão é excelente pro meu jogo de Supernatural, que tem caçadores um tico mais “heroicos”, embora ainda sejam humanos e tal.

    Curtir

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s