D&D Next, malandragens do DM e a validade dos testes

Como vocês já devem saber, está rolando um novo pacote de playtest do D&D Next, com regras para criação de personagens e tudo mais. Ainda acho que é uma tentativa mal executada da Wizards de recuperar os velhos fãs, mas o sistema está até palatável. Uma passagem em especial nas instruções para o DM chamou a atenção, como bem observado pelo Delibriand em seu blog (em uma tradução livre minha):

“Aqui está outro segredo: você não precisa realmente definir a CD antes do jogador rolar o teste. Decida se o personagem tem sucesso baseado no resultado do teste, Você provavelmente vai descobrir que sua intuição (e a do jogador) se encaixa muito bem com o conjunto de CDs apresentado aqui. Um número abaixo de 10 nunca vai funcionar. Um número médio-baixo é bom o suficiente para uma tarefa fácil. Um número médio será sucesso em uma tarefa moderada. E quanto um jogador rola um 16 ou melhor, normalmente há pouca dúvida de que o personagem teve sucesso. Seus jogadores nunca vão saber.”
Nesse tempo todo como narrador (não tô me gabando), aprendi a definir as dificuldades “no olho”, a trapacear as regras para permitir que ações legais sejam bem-sucedidas e a usar jogo de cintura para o jogo não parar. Mas para um narrador iniciante ou que tem pouco tempo de estrada, essa dica é meio nociva. Uma coisa é eu definir as CDs de forma empírica, outra é fazer segredo e ficar esperando o resultado da jogada para determinar se foi sucesso ou não baseado no que “parece bom”.

Algumas pessoas disseram que esse tipo de dicas estão sendo dadas para agradar jogadores Old School, como parte da estratégia apelativa da empresa, mas vou dizer pra você que isso não tem nada a ver. Se tem uma coisa preponderante no dito “jeito old school de jogar” (odeio rótulos, mas temos que admitir que as pessoas classificam assim), ou seja nos primeiros D&Ds, é que a vida é perigosa, os personagens dos jogadores estão sujeitos à falha e à morte espreita em cada esquina. Até porque não se usava CDs, e sim jogadas contra os atributos dos personagens, com no máximo penalidades (tipo faça aí Dex -5).
Não estou defendendo as regras pelas regras, ou dizendo que não se deve nunca ignorar os dados para manter a história em movimento (até já postei sobre isso aqui). Apenas estou refletindo a validade do aleatório e dos desafios no jogo. Os testes existem no RPG para dar uma ideia de desafio, para que todos sintam que há uma chance de falha, e de morte, como no mundo real. Porém, as falhas podem atravancar o jogo, e muitos de nós nos apegamos aos nossos personagens (eu me apego muito aos personagens dos jogadores quando estou narrando), de modo que não queremos mortes ridículas, e queremos que as coisas aconteçam ao invés dos jogadores ficarem andando em círculos. Mas por outro lado, não vejo muito sentido em pedir um teste se você já sabe o resultado. Mesmo que o narrador esteja iludindo os jogadores de que os dados valem alguma coisa, o fator aleatório divertido estará se perdendo.
Sendo assim, acho muito mais legal e honesto (e acho que a Wizards deveria pensar nisso) fazer como nos filmes e em alguns jogos modernos e ao invés de transformar as falhas em fracassos narrativos, aproveitá-las para apimentar o jogo e não deixar ele parar. Por exemplo, em um jogo de 3:16 os jogadores tinham que atravessar um abismo em uma tirolesa, fugindo de um dinossauro gigantesco. Metade deles falhou no teste, e certamente morreria, mas preferi fazer com que ainda atravessassem, mas caíssem em uma plataforma perigosa, adicionando ainda mais tensão ao jogo. Outros exemplos: em um combate, ao invés de morrer, ser preso. Em uma queda, ao invés de morrer, cair em um monte de galhos ou toldos e chegar bem machucado embaixo, ou ficar pendurado em um mastro ou gárgula. Em uma discussão diplomática, ao invés de perder as pistas ou não conseguir o que tem intento, conseguir mas deixar algum espião ouvir a conversa ou adicionar alguma complicação. Os RPGs modernos possuem regrinhas que facilitam isso, como traits, aspectos ou forças e fraquezas, mas nada impede que você aplique esses princípios a jogos antigos ou diferentes.
Sei que o D&D é um sistema por definição clássico e os fãs preferem ficar aquilo que o jogo já consagrou, mas na minha opinião ele peca em assumir errado as preferências do público, abordá-lo de forma insegura e com essas “malandragens” que soam forçadas e constrangedoras. Mas pra mim tanto faz, eu não jogo mais D&D! :P
Imagem: Simon Eckert.

8 comentários em “D&D Next, malandragens do DM e a validade dos testes

  1. o mais importante é q as regras nunca atrapalhem o jogo. elas sao feitas para auxiliar a contar a historia, e muitas pessoas nao entendem isso.

    pra mim o RPG é feito para contar e interagir em uma historia, e as regra ajudam. nao é como um boardgame, em que as regras te prendem naquele jogo.

    legal o post, Dan

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  2. Rafael,

    Eu entendo quem prefere jogar dessa forma, mas eu respeitosamente discordo de você. As regras de um sistema são como “caixas de processamento” onde você coloca alguma situação ficcional inicial, e tem como resultado outra situação ficcional diferente. Essa é a parte “jogo” do RPG, e que o diferente de uma roda de contar histórias.

    Se a “caixa de processamento” que você está utilizando não traz como resultado situações ficcionais satisfatórias para a narrativa que você e seu grupo valoriza, talvez seja hora de trocar de caixa, não concorda?

    Mesmo que você não queira trocar sua caixa, não tem o menor problema. A única questão é que agora ela está ali mais atrapalhando do que ajudando.

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  3. achei o post incrível e bem acredito que sua ideia Dan também é a minha, não importa o que ocorra a história não pode parar, entretanto o perigo também tem que continuar, pois sem ele não haveria diversão, afinal o gostoso do RPG não é superar incríveis desafios que jamais outros conseguiriam?

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  4. Pois é. Eu acho que precisa haver um risco real no jogo, tanto de morte quanto de falhas. Sou muito apegado aos personagens dos jogadores, e por isso tento evitar mortes banais e dar todas as chances possíveis antes que eles morram, mas ultimamente tenho visto que não posso ficar evitando demais que isso aconteça porque eles acabam ficando mal-acostumados e virando suicidas natos :P

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  5. Minha opinião fica no meio. Acho que os sistemas são caixas de ferramentas que ajudam a contar a história, e concordo que tirar parafuso com martelo é tenso. Mas de vez em quando dá pra tirar o parafuso com uma faca e fica beleza. :P

    Analogias toscas à parte, quero dizer eu mexo em qualquer sistema, mesmo os mais perfeitos para a história que estamos jogando, pra poder dinamizar as coisas. Mas seguir as regras é bom na maior parte do tempo, já que é massa usar a criatividade para trabalhar com as limitações (meu trabalho – publicidade – é basicamente isso).

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  6. Dan Ramos, é claro que existem níveis e níveis de alterações em sistemas. É praticamente impossível se dar bem 100%, com cada detalhe, de um sistema. Algumas alterações são naturais e até esperadas.

    O que não concordo é que “algumas pessoas não entendem que as regras não podem atrapalhar a história”. Se a regra de um sistema está atrapalhando tanto a história, procure outro sistema que ajude você nesse sentido.

    Ou ao menos é minha opinião :P

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