Eu usava bangs e não sabia

Esses dias o verborrágico Delibriand escreveu um esclarecedor post sobre narrativismo, e um detalhe em especial me chamou a atenção: ele menciona algumas mecânicas que fazem com que o narrador não precise ficar planejando cada momentinho da aventura, com destaque a uma coisa chamada bang, de um jogo do Ron Edwards chamado Sorcerer.
Basicamente bang (retirado da Wikipédia) é uma situação que requer uma escolha do jogador de como seu personagem vai reagir a esta situação. A escolha muitas vezes vai ser tematicamente relevante, com base em uma definição de Humanidade (um tema do jogo, que é focado em feiticeiros que lidam com demos) e eventos anteriores no jogo. Para um bang ser eficaz, o narrador não deve forçar uma escolha específica, e deverão acontecer consequências se o jogador não fizer nada. O mestre de jogo prepara um número de bangs em cada sessão (o que Edwards chama de bandoleira de bangs), mas ele deve estar preparado para alterá-los on-the-fly ou descartá-los se necessário. Um bang não precisa ser iniciado pelo narrador – outro jogador ou até mesmo o próprio jogador (que ficará diante do bang) pode identificar uma situação que exija uma escolha. Temos ainda o que ele chama de kicker, uma espécie de “bang inicial” que vira o mundo do personagem de cabeça para baixo.

Vivo dizendo por aqui que não tenho mais tempo e saco para preparar jogo, inclusive postei umas diquinhas sobre como economizar tempo de preparação e tudo mais. Ao ler (e conversar) sobre isso, me dei conta de que de alguns anos para cá, tenho usado amplamente esse tipo de truque narrativo e não sabia! Vou admitir que um pouco disso é “culpa” do Fiasco, onde você adiciona situações completamente malucas enquanto monta as cenas.
O tchananan do bang é que além de uma ótima forma de só preparar alguns acontecimentos e deixar que os jogadores verdadeiramente criem uma história junto com você, ele ainda é uma fonte de reviravoltas, algo que apimenta muito qualquer jogo. Eu perdi a conta de quantas sessões de jogo eu encarei com apenas algumas ideias de coisas que estão acontecendo na região onde os personagens dos jogadores estão (ou vão chegar), ou batatas quentes que eu queria jogar no colo deles para ver onde ia dar. Em todos os casos, o modo como eles reagiam às situações geravam outros bangs e assim a sequência de eventos ia feito um carro descontrolado, às vezes se amarrando certinho, às vezes ocasionando montanhas de problemas. A recompensa é que faz um bom tempo que meus jogos são bem focados nos protagonistas e em como eles vivem a vida, seja de forma heroica, com intrigas, romance ou algum outro tipo de enredo que os jogadores se inclinam. A história vai tomando forma enquanto estamos jogando, e muitas vezes os palpites mais interessantes deles sobre alguns mistérios ou situações viram realidade.
De vez em quando eu ainda recorro a alguns plots externos, histórias mais clássicas que jogo na forma de rumores ou de pedidos de ajuda, mas quase nunca planejo além de algumas fichas de NPCs e monstros (isso quando faço; mais comum é só ter uma listinha de nomes à mão e ir criando na hora, ou pensar brevemente neles), algumas notas importantes e no máximo um mapinha ou dois de algum lugar que eu suponha que eles visitem. Um amigo meu costuma conceituar minhas campanhas assim como “ele solta vocês no mundo e finge que é a vida, e dependendo do que eles fazem, tudo sempre tem consequência!”
Muitas vezes esse tipo de abordagem traz um tiquinho de frustração, porque acontece muito deles ignorarem as situações e ganchos jogados no caminho. Mas costumo dizer que ser narrador envolve jogo de cintura, e novas ideias sempre vão surgir (ou você pode ser sem vergonha feito eu, dar uma maquiada nos ganchos e bangs que eles não aproveitaram e jogar de novo lá na frente, e quem sabe eles peguem). Além disso, como estão previstas consequências caso os jogadores não tomem atitudes em relação ao bang, novos problemas e situações são automaticamente criados.
Se tem uma coisa boa em ler jogos diferentes, é catar esses fragmentos de mecânicas ou princípios legais e que podem ser aplicadas a qualquer jogo. A maioria defende que essas diretrizes devem ficar apenas nos seus sistemas de origens, mas eu acho que se vistas pelo ângulo certo, elas não passam de truques narrativos que podem ser usados em qualquer história!

7 comentários em “Eu usava bangs e não sabia

  1. O problema de dar exemplo de bangs é que eles precisam de muito contexto, não dá pra dizer uma frase e dizer “olha, isso é um bang”.

    Mas o texto está foda, Daniel! Vou me aproveitar dele e dar alguns exemplos de bangs.

    Os kickers não são bangs, eles são uma forma do jogador ditar o início da narrativa, ao invés de simplesmente engolir a história que o mestre planeja. Depois do início do jogo, o mestre cria os bangs se baseando no kicker e no restante da ficha de personagem.

    Eu gosto dos kickers, mas os bangs são bem mais úteis como ferramenta.

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  2. Pelo que eu entendi, o tal do “bang” é uma situação que força o jogador a tomar uma decisão de ação, e dependendo de qual for essa ação, incluindo não fazer nada, gerará consequencias. Ué, e tem como mestrar sem usar esse esquema aí? Pelo que eu entendo, isso aí é basicamente o conceito do jogo de RPG, não precisava nem ter um nome.

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  3. “Um orc aparece na sua frente, apontando as armas”. Isso não é um bang, isso é um desafio. Boa parte dos RPGs, se não todos os tradicionais, são baseados em desafios.

    “Um dragão ataca os personagens, o coração dele é a chave para um ritual poderoso para o qual o grupo foi contratado para obter” é um desafio. “O dragão quase morto oferece ao mago do grupo uma barganha para permanecer vivo, em troca de dizer onde está um grimório poderoso de um mago antigo” é um bang. Subitamente eles tem uma decisão na mão, cheio de drama, muito maior do que simplesmente atacar o dragão e dar porrada até ele cair.

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  4. Achei muito interessante saber disso e gostei do texto, mas fiquei meio perdida na aplicação disso aos nossos jogos. Acho que você mascara bem demais as coisas, nada fica na cara.

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  5. Então, valeu a todos pelos comentários. :)

    Esse assunto gera algumas dúvidas mesmo, porque é sutil a diferença entre o bang e o desafio tradicional. O bang é um “problema” que você joga na cara de um jogador de forma inesperada, quase sempre uma reviravolta ou um ingrediente com o potencial de mudar completamente a mistura. A ideia é não forçar uma situação e ver no que vai dar. Digamos que os bangs sejam uma questão dramática dentro do jogo, que você pode inserir quando os personagens estão dentro do plot, ou apenas utilizar plot twists em uma aventura em andamento.

    Para diminuir a angústia do Beltra, vou dar mais um exemplo:

    • Os personagens da minha campanha Canção Escarlate (cujo reporte escrevo aqui no blog) estão viajando pelo reino à procura de um vilão. Eles passaram alguns dias em uma cidade resolvendo problemas (curando, investigando, etc.). A feiticeira de Elisa, viciada em magia e meio melancólica na ocasião, declarou pra mim que ia tomar um porre daqueles. No dia seguinte, acordou com o quarto todo destruído e “coincidentemente” havia um homem morto na esquina ao lado. Apareceu um investigador da cidade e os outros jogadores o enrolaram, e eles foram embora. No caso, o bang era a morte do sujeito, algo inesperado que lhes trouxe uma escolha dramática (fugir ou tentar enrolar a lei? Será que foi culpa da feiticeira? Ela não lembra de nada).

    • Algumas sessões antes nessa mesma campanha (inclusive descrevi isso) eles mataram os bandidos que assolavam a região, mas descobriram que eles trabalhavam para o nobre que os contratou. De cara tinham uma decisão nas mãos: provocar uma guerra entre o povo e o nobre? Tentar assassiná-lo? Confrontá-lo com a verdade? Ou apenas ir embora com a missão cumprida, afinal o povo agora estava livre dos facínoras?

    • Em certa ocasião, o ladrão do meu irmão Rafael fora preso em uma cidade. Ao escapar (fácil) da masmorra, se deparou com algumas situações altamente bangs, como um nobre sendo espancado pelo guarda que o prendeu e mais alguns capangas. Ele esperou um cavaleiro que aparecera distrair os capangas e matou o guarda. Logo depois a cidade foi atacada por orcs, e ele acabou fugindo. Mas poderia ficar e ajudar, se quisesse (escrevi essa passagem aqui no blog, o conto A Queda).

    • Outra campanha, essa de Supernatural, é praticamente movida por bangs. Por exemplo, tem um demônio se encontrando secretamente com uma PJ para ensiná-la (o bang foi essa oferta duvidosa de ajuda) a usar seus poderes psíquicos para exorcizar o duque do inferno que irá possuir seu marido (no cenário, demônios superpoderosos “marcam” um mortal desde o nascimento para possuir).

    À medida que for lembrando de outros bons bangs vou colocando por aqui. :)

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