Fantasytelling #04 – Reduzindo o caldo

O ruim de escrever um jogo para si mesmo é que você fica mudando de ideia sobre a funcionalidade das coisas, vai vendo o que não funciona tanto em jogo e acaba em dúvida sobre essa ou aquela mecânica. Meus jogadores ficam putos da vida porque sempre que acontecem essas mudanças, são novas fichas e novas regras para aprender, mas playtest é isso, e eu tenho recompensado a paciência deles com sessões super divertidas. Depois das últimas alterações de regras, estava decidido a começar a escrever o documento principal do sistema, mas comecei a sentir que ainda precisava aparar algumas arestas, e assim voltei para a prancheta.

No Storytelling, o atributo Força de Vontade (no FST, Essência) é meio que um medidor de bravura ou capacidade de feitos extraordinários dos personagens, uma junção da Perseverança e do Autocontrole. Porém, no FST eu tenho um Atributo chamado Vontade e uma gama de testes mais baseada em Atributo + Habilidade (basicamente os únicos testes cuja parada de dados é uma soma de dois Atributos é Força + Vigor para ações como levantar coisas e Mente + Vontade para ações como notar ilusões). Além disso, eu tenho a Fadiga como um atributo meio jogado, na prática uma “Vitalidade falsa” para os personagens poderem apanhar mais sem ficarem sempre feridos, já que estão sempre se envolvendo em combates de espadas e machados.
Sendo assim, estou pensando em incutir a característica Essência e incutir dentro da Fadiga, que tem um valor mais ou menos parecido (no máximo 10 inicial). Desta forma, a Fadiga passa a representar, de fato, a capacidade dos personagens de realizar atos heroicos, o treinamento para evitar ferimentos e a sorte para escapar de ataques mortais. No tocante à absorção de dano (antes, ela servia como uma espécie de PV – o cara tomava o dano antes na Fadiga, a um limite igual ao seu Vigor, e o que passasse ia na Vitalidade), ainda estou decidindo se o personagem continua recebendo o dano na Fadiga ou se gasta um ponto de Fadiga e evita uma quantidade de dano igual ao Vigor. Nesse caso, talvez essa característica fique um pouco poderosa demais, muito embora se torne uma coisa mais cinematográfica. Além disso, você pode gastar pontos de Fadiga para ganhar +3 em um teste ativo; +2 em Vigor, Vontade ou Defesa (com propósito de resistir a algo); realizar um ataque extra na rodada; fazer algumas manobras de combate como uma ação reflexa (como as Façanhas de Dragon Age), entre outras coisas. A Fadiga seria recuperada como a Força de Vontade do Storytelling, com conquista de objetivos, descanso e etc. Ainda terei uma característica chamada Essência no sistema, mas ela volta a cumprir a função original de Storytelling, que é de combustível de magias e poderes sobrenaturais.
Essa alteração de regra já me faz pensar em adotar o sistema de Motivações e Virtudes de Exalted no lugar das tradicionais Virtude e Vício (que ficam meio perdidas em um setting de fantasia medieval). O sistema funciona assim: escolhe-se três motivações para o personagem de um bunch que inclui Amor, Vingança, etc. Em seguida distribui 5 pontos entre Bravura, Compaixão, Convicção e Temperança (que já começa com 1 círculo cada), definindo de forma mais amarrada sua personalidade. O jogador ainda escolhe um defeito para a sua maior Virtude, que pode lhe render problemas, mas recompensar com XP ou recuperação de Fadiga (se forem superados).
Também estou considerando revisar as Habilidades para deixar a lista mais enxuta. Estou vendo se dá certo aglutinar algumas que possuem pouca força sozinhas. Por exemplo, Conhecimento e Folclore representam o conhecimento estudado e o senso comum do povo. Mas posso considerar que dependendo do tipo de personagem, o conhecimento pode ser sabedoria ou instrução, deixando assim somente Conhecimento com as Especializações necessárias. Nesse mesmo princípio, penso em jogar Arcanismo para dentro do Conhecimento como Especialização; preciso apenas ver se não vai dar conflito com o sistema de magias. Pegando a abordagem do D&D Next, estou considerando transformar Cavalgar em Animais, que servirá tanto para treinar quanto para cavalgar. Vou mudar o nome de Tolerância para Resistência, apenas por uma questão de evocar melhor os testes de Vontade + Resistência.
A lista então fica a seguinte, se todas as reduções forem mesmo feitas: Animais, Arquearia, Astúcia, Combate, Conhecimento, Empatia, Esportes, Expressão, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Manha, Medicina, Ofício, Prontidão, Presença, Resistência e Sobrevivência. O nome da Habilidade “Combate” não está me agradando muito, mas não queria nomes compostos para as habilidades (só me vem à cabeça “Corpo a Corpo” e coisas assim). Enfim, se alguém puder dar sugestões, agradeço.
Em relação ao combate em si, já tinha voltado a considerar armaduras como redução de dano na Vitalidade e ataques localizados sendo descontados diretamente na Vitalidade. Estou levando em consideração fazer com que o ataque precise superar a Defesa do alvo em número de sucessos (como se os personagens possuíssem um Soak de Exalted), mas isso pode fazer com que ninguém nunca acerte nada, especialmente se considerarmos as armaduras. Também pensei em testar com rolagens de ataque versus rolagem de defesa/esquiva (Destreza + Combate ou Esportes), mas isso pode ser simulacionista demais, por mais que não fique tão lento quanto o antigo Storyteller (onde tínhamos ataque, esquiva, dano e absorção). Por fim, desde o começo prometi a mim mesmo que ia usar algo semelhante às Façanhas de Dragon Age RPG, usando pontos de Fadiga para utilizar manobras especiais como ação reflexiva. Basicamente, você poderia atacar e tentar desarmar alguém, desferir um ataque extra, ou o mais importante: perfurar armaduras, diminuindo a absorção dela pela metade (a explicação seria que você deu um golpe em uma junta ou espetou com uma espada, algo assim).
Quanto às magias, ainda estou satisfeito com o sistema de Arcanos, que é mais livre, mas estou pensando em deixar eles ainda mais variados, pegando ainda mais ideias do Second Sight. Você terá magias de sombras, de controlar animais, de telecinésia, de entrar em sonhos, tudo separado. Como elas são compradas como Vantagens (e portanto bem baratas em termos de XP), essa segmentação fica a meu gosto.
Por fim, decidi que não vou mais cobrar pontos de Vantagens pelas raças não-humanas. Como ultimamente não estou nem aí pra mimimis e não vou publicar esse jogo mesmo, não me importa que fique um pouco desequilibrado. As raças possuem fraquezas, quando não mecânicas (a maior delas sendo a diminuição de um Atributo em 1 círculo, o que na prática deixa a compra desse Atributo bem mais cara), de roleplay dentro do cenário. Assim eu deixo o jogo menos complicado, e de qualquer forma tenho certeza de que o pessoal vai continuar fazendo humanos.

Como um bônus, alguém tinha me perguntado como vou fazer com os monstros. Basicamente é muito simples: os monstros sencientes (animais, orcs, gárgulas, etc) são construídos mais ou menos como os personagens dos jogadores, com poderes criados pela imaginação (os olhos do beholder, o sopro do dragão, o atropelo do javali gigante, etc.). Monstros mais simples, formas alienígenas ou uma mente mais simples (como golens, fantasmas, etc) usam apenas três Atributos: Poder (capacidade de afetar as coisas a redor de forma ativa), Refinamento (capacidade de afetar o ambiente ao redor de forma sutil) e Resistência (autoexplicativo). O Poder é como se fosse a soma de Força e Carisma, o Refinamento seria Destreza e Mente, e Resistência seria Vigor e Vontade. Esses valores vão de 1 a 10, e todas as outras características são defrivadas desses Atributos. As regras de magias preveem a criação de criaturas mágicas, de modo que é fácil criar um monstro assim. Segue então a ficha desse golem gigantesco aí da figura, que tem uma ficha simples:

Golem gigante de pedra
Poder 7, Refinamento 5, Resistência 6
Defesa 5
Iniciativa 11
Deslocamento 32
Tamanho 20
Vitalidade 26
Ataques: espada gigante 8L (parada 20)

O bom do sistema é que na pior das hipóteses, se eu não tiver uma ficha na hora, posso simplesmente definir as paradas de dados de qualquer criatura ou NPC. E assim vou testando o sistema, para em breve começar a escrevê-lo verdadeiramente e ser feliz. :D

Imagens: Phroilan Gardner, algum russo que não achei o nome nem a pau :P

4 comentários em “Fantasytelling #04 – Reduzindo o caldo

  1. Olá Dan!

    Realmente criar algo para a gente é difícil, eu mesmo já perdi a paciência de tanto alterar a mecânica básica – mas cheguei no foda-se eu gosto de subtração e vai ficar assim!!!

    Particularmente eu gosto de “Combate”, mas é meio vago, né?! Que tal Combate (corporal) e Combate (Arquearia) como se fosse uma especialização. É como eu estava pensando em usar no meu sisteminha – se as dúvidas não me matarem até lá XD

    Abraço!

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  2. Olá!
    Eu arreguei de criar sistemas. Nunca ia usar mesmo. Estou em outra agora e, quem sabe quando eu voltar a jogar, testo alguns pensamentos soltos. Mas fique tranquilo, pois testar sistemas é um lance de paciência mesmo. Com relação as mudanças… Vá em frente! Vc já me apresentou uma boa base do sistema, agora é hora de lapidar e testar nuances do mesmo, mas sem mexer demais e na sua essência (não o atributo Essência… XD). Boa sorte e bons jogos!

    Até and Bye…

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  3. Cara pq você não poda os atributos do sistema, e deixa apenas, Poder, Refinamento e Resistência, mesmo para os personagens, ou algo similar a isso. Tipo Poder, Habilidade e Resistência. E se a ficha do personagem pudesse ser algo bem leve tipo essa do golem, com adição de pericias compradas e uma habilidade especial ou outra, talvez por kits. E ai houvesse uns pontos pro jogador interferir na história, ou então um tipo de habilidade extra que fossem traços descritivos (como é bem comum atualmente”?

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