Campanha "Canção Escarlate" – sessão 03

Este é o reporte da minha campanha que começou como um playtest do meu hack Fantasytelling, cujas sessões anteriores podem ser acompanhadas aqui. O jogo se passa no mundo de Tormenta (minha versão), no reino de Samburdia (saiba mais clicando aqui). Jogamos a aventura Um Bann a Mais, do Kit do Mestre de Dragon Age RPG, então fica sempre o aviso de spoilers. Nesta terceira sessão, terminamos a história e parte dos jogadores ficou jogando a campanha comigo, parte preferiu não continuar, como você verá no final do relato. Se quiser ver o site da campanha, tá aqui.

Personagens:

• Moira Brannon (Allana): guerreira nobre devotada à igreja de Khalmyr, deus da justiça.
• Delphyne Brannon (Elisa): irmã mais velha de Moira, feiticeira que foi criada pelo tio por ter nascido com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr.
• Thordric (Nino): anão guarda-caça dos Brannon.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.

Cena 01: a calmaria que antecede a tempestade
Depois de descobrir que os bandidos que acabaram de matar trabalhavam para o seu próprio contratante, os aventureiros retornaram ao vilarejo de Campina da Lenha revoltados com a queima de arquivos. No caminho, passaram por um jovem guerreiro e sua pequena protegida, mas estes seguiram seu caminho para Istros, longe dali. Na aldeia, conversaram com Trewin e Lewis, que também ficaram decepcionados e indignados com Trumhall. Em seguida foram com a irmã Kendra ter com o antigo lorde da região, Valdur Krole, e o encontram observando junto com sua esposa a filha Dalia praticar arquearia. Pouco surpreso, o nobre mandou buscar seus nove homens, e todos organizaram um ataque a Trumhall. O plano consistia em atrai-lo à aldeia sob pretexto de uma festa de comemoração à noite e armar uma emboscada. Eles então retornaram junto com Krole e seus soldados até Campina da Lenha, onde passaram o dia inteiro cavando trincheiras ocultas para incendiar e impedir o inimigo de deixar o povoado para procurar reforços ou fugir.

Enquanto os demais trabalhavam, Delphyne e Javier foram ao acampamento de Trumhall, onde a feiticeira narrou a vitória sobre os bandidos e convidou Lorde Godwin para a festa. O senhor prontamente aceitou, e ainda concedeu a pilhagem total de Waldric e seus capangas ao grupo. Entrementes, o espadachim se esgueirou pelo local, percebendo o cachorro do nobre, Cauda Negra, deitado tranquilamente perto do barracão de comida. Ao voltar para a tenda principal, Javier ouviu o nobre ordenar uma escolta de dois homens para levar os dois de volta ao vilarejo, e tentou manter a calma. No caminho, porém, considerou que havia um enorme perigo neles descobrirem os “preparativos” da emboscada e, após uma curta conversa silenciosa com Delphyne, resolveu agir. A feiticeira fez um som em um arbusto próximo com magia, e quando eles foram ver o espadachim cortou a garganta de um e arremessou a faca diretamente na nuca do outro. Delphyne não ficou nada feliz com o assassinato frio, mas não havia mais tempo, e eles retornaram.
Considerações: covardia e marmelada! Hehe. Bendita Vantagem essa de Ataque Furtivo que eu criei. Basicamente se você surpreende o alvo, ganha sua Furtividade como um bônus no ataque surpresa, o que fica bem mortal mesmo. Pra esses coitados que mal tinham 5 pontos de Vitalidade, nem viram o que os atingiu. No geral, esta aqui era uma situação bem aberta em relação ao plot principal. A aventura prevê que os PJs façam qualquer coisa, de ir embora (afinal o povo estava relativamente seguro agora) a fazer uma guerra entre o povo e Trumhall. Como ficaram pessoalmente indignados por terem sido manipulados (essa é a segunda coisa que mais deixa jogador indignado, atrás apenas de tirar seus itens mágicos, hehe), resolveram armar uma arapuca e deixar os aldeões de fora. Sobre o encontro sem nexo do começo, foi uma coisa muito mais para agradar meus players ao encontrarem um personagem de outra campanha em seu início de carreira (no caso Dimitri, personagem de Rafael). Adoro crossovers :P
Cena 02: chamas da vingança
Ao cair da noite, os aldeões se esconderam na casa de Trewin, enquanto o grupo se posicionava. Thordric e Dalia, jovem filha de Krole, ficaram no telhado da casa de Liwis; Javier prendeu alguns barris de óleo no telhado da igreja, para fazer rolar pela praça principal e passar pela enorme fogueira no centro da vila, virando armas mortais; Karsus e Delphyne se esconderam com alguns homens atrás da taverna; Moira ficou em cima de uma casa; e o restante dos soldados se espalhou pela vila. Quando Trumhall apareceu à paisana ao lado de seu cão e cinco cavaleiros e sete soldados rasos, chegou a pensar de longe que estava havendo mesmo uma festa, mas notou o engodo ao ver a aldeia vazia e conseguir avistar Moira. Ele então anunciou a armadilha com um berro e correu para o beco entre a taverna e a igreja, onde foi surpreendido por Karsus. Moira atirou uma flecha de fogo na trincheira, enquanto Thordric e Dalia começaram a espetar os cavaleiros. Estava iniciado o mais terrível confronto até agora.
Enquanto Karsus e Godwin trocavam golpes, Javier se aproximou e tentou emboscar o nobre, sem sucesso. O espadachim tentou desarmá-lo, mas acabou tendo a rapieira jogada para dentro da igreja pela janela. Imediatamente saltou atrás, escapando da mordida repentina de Cauda Negra, cujos movimentos estavam estranhamente borrados. Karsus acusava Trumhall de chefiar os bandidos em meio ao clangor das espadas, mas este negava veementemente. O mercenário girava e estocava com sua espada e machado, e o nobre defendia e contra-atacava com arcos poderosos de sua espada de meia-mão. Enquanto isso, os guardas dos dois lordes se digladiavam, Moira liderando a ofensiva selvagem e massacrando escudos e elmos com sua fúria. Um dos homens de Krole soltou os barris, que rolaram pela fogueira e estouraram em alguns cavaleiros, e o fogo lambeu armaduras e começou a subir pelas paredes da taverna. Delphyne, desesperada, subiu no telhado da taverna e se aproximou de Karsus.
Considerações: até aqui o combate estava porreteiro! O sistema estava mostrando as garras de uma forma ótima, com a emoção ampliada ao máximo nos golpes elegantes e pesados (não sei explicar por quê, mas as pancadas no FST parecem mais reais e poderosas), as manobras malucas – destaque para a manobra Plants vs. Zombies fodástica de Megaron, dos troncos flamejantes! – e o gasto desesperado de pontos de Fadiga para fazer muitos ataques e façanhas. O combate noturno com fogo por todo lado tornava tudo, inclusive a sensação de urgência, mais interessante. Mas eu não estava satisfeito, e resolvi aplicar o grande plot twist da aventura agora (que era até previsível, mas foi impactante mesmo assim), como veremos a seguir.
Cena 04: sombras da noite
Cauda Negra

Dentro da igreja, Javier fitava apreensivo o cão negro com uma estranha aura sombria. O cachorro parecia sorrir quando começou a sofrer uma transformação, tomando a forma de um homem cadavérico com mantos pretos que desvaneciam como fumaça na base. Sua expressão era triunfante e suas palavras selavam um destino nada bom para o espadachim. Sem cerimônias, tirou do bolso uma pequena ônix negra – Javier aproveitou o momento de distração e escapou por outra janela –  e a atirou pela janela. A joia magicamente se transformou em uma criatura medonha com três metros de altura, vagamente humanoide e feita de água escura e venenosa, surgiu diante de Karsus e Godwin. O nobre rapidamente acusou Delphyne, mas esta deixou Karsus ciente de que não era obra sua e tentou atingir o monstro com luzes explosivas enquanto Trumhall dava a volta na taverna. Assim que o nobre chegou nas costas do elemental, Cauda Negra estendeu a mão pela janela e tocou seu pescoço, dominando-o com magia. Com a vontade sobrepujada, Trumhall partiu para cima de Javier, mas este fugiu e deixou o nobre lutando com os homens de Krole. Sem saber como enfrentar o elemental, Karsus acabou preso por um tentáculo, começando a afogar e ser envenenado. Delphyne tentou dissipar o controle do mago das trevas, mas não conseguiu e ainda acabou tomando uma pancada do elemental. 

A situação não estava nada boa para os heróis. Cauda Negra flutuou até o telhado da taverna e começou a estrangular Delphyne com magia. Javier subiu e errou alguns ataques contra o mago, que estava com algum escudo invisível, mas quebrou sua concentração na magia que castigava Delphyne. Cauda Negra estava furioso: se transformou em uma sombra e começou a apertar o coração do espadachim. Completamente desesperado, Javier arrancou a estranha coleira do mago com um golpe de sabre, o que quebrou completamente o controle deste sobre Trumhall. Meio que por acaso, o elemental lhe acertou com uma pancada, derrubando-o no chão lá embaixo, onde Moira dava combate a Sir Ulric, cavaleiro-chefe de Trumhall. Com golpes cada vez mais furiosos, o homem quebrou a defesa da guerreira e a trespassou com a espada! No caos furioso da batalha, foi deixada no chão sangrando e Javier, quase sem forças, a deu como morta. Enquanto isso, Karsus estava sendo afogado e envenenado. Decidiu usar uma manobra dos seus tempos de malandro, e se fingiu de morto, fazendo o elemental ignorá-lo. A criatura se virou para Delphyne e a nocauteou com outra pancada. O guerreiro então subiu ao telhado depois de tomar algum fôlego, para salvar a mulher que estava conquistando sua afeição.
Ao perceber que seus planos não iam tão bem, especialmente com Godwin e Karsus vindo furiosos em sua direção e flechas voando para todo lado, Cauda negra decidiu ir embora, desaparecendo nas sombras. Trumhall deu uma carga e destruiu completamente a criatura mágica, e os sobreviventes chamaram a irmã Kendra e suas noviças para ajudar. Karsus vomitou o veneno e o sangramento de Delphyne e Javier foi estancado, mas ninguém pôde ajudar Moira – ela estava morta.
Considerações: cena muito dramática! Este combate rolou até altas horas da noite, e no final acho que tínhamos jogado umas oito horas seguidas. O embrião do que a magia é hoje, mais livre e permitindo magos “temáticos”, mostrou que permite cenas realmente emocionantes. E o melhor: parece desequilibrada mas não é. Ter um mago como oponente é algo assustador, porque as magias são poderosas e mudam totalmente o rumo da batalha, mas um mago ainda pode ser acertado e morrer ou ter seus planos frustrados, como é o caso de Cauda Negra. Ele tinha uma magia que lhe dava uma armadura mágica (Proteção 4, o que significava que você precisa de 5 sucessos para causar dano nele), mas bastava um sucesso para detonar a coleira mágica que fazia o mago controlar Trumhall, e aí residiu a esperteza da galera.
Cena 05: reminiscências
No dia seguinte, Karsus e Javier acordaram em uma enfermaria improvisada na propriedade de Trewin. A irmã Kendra informou que Thordric estava velando Moira, e eles foram até lá, onde Karsus e Thordric se desentenderam mais uma vez, já que o anão queria levar o corpo de Moira junto de Delphyne de volta para o feudo Brannon. Ao acordar, Delphyne foi levada pela curandeira Jhaele até os outros, que a confortaram da morte de sua irmã. No fim, posto as circunstâncias, o grupo decidiu que enterraria a quarta Brannon ali mesmo, e após algumas farpas Thordric concordou em levar suas armas de volta ao feudo. Delphyne ficaria com o grupo, já que não pode voltar a um lugar que já desconfiava de sua maldição.
Na taverna Árvore Frondosa (sendo reconstruída depois do incêndio), o grupo se preparou para continuar sua viagem. Liwis perguntou como ficariam as coisas, e os aldeões não acreditaram na história, já que estavam escondidos e não viram nada. Dalia, porém, apareceu na hora certa e atestou a veracidade dos eventos do dia anterior. Para coroar com chave de ouro, Godwin surgiu e disse que renunciaria sua posição e iria embora, deixando o feudo com Valdur Krole ou quem mais os aldeões quisessem escolher como seu protetor. Em seguida, Delphyne disse que seu mestre tinha um conhecido em Mehnat, uma grande cidade portuária não muito longe dali. Seu nome era Alzavar, e ele poderia ajudar a encontrar o mago das trevas. Os aventureiros estavam dispostos a vingar Moira e impedir Cauda Negra – se é que aquele era o nome do bruxo – de fazer mais maldades. Partiram, então, dali.
Considerações: foi um final bem bacana para uma aventura legal, que ganhou nosso toque graças à criação coletiva. Infelizmente houveram duas baixas, mas aconteceu mais porque os jogadores não quiseram mais jogar. Apesar de que, no caso de Moira, duvido muito que ela não tivesse morrido – quando você fica com a sua Vitalidade repleta de dano letal, precisa fazer um teste de Vigor por rodada, e Allana não é lá muito sortuda. :P
Então é isso, amigos. No próximo relato, continuamos essa campanha que já vai bem na décima sessão, e amanhã tem jogo! Por fim, deixo com vocês um pequeno epílogo que passei para os jogadores…

Dizem, entre os anciões das aldeias mais remotas, que tempestades sempre prenunciam grandes tragédias. Campina da Lenha, no entanto, já vivera e se recuperara da sua própria senda. A chuva lavava o sangue dos opressores e purificava a terra, enquanto os camponeses gritavam e dançavam em glória aos heróis que os libertaram da vilania. Os trovões eram tambores, compassando o ritmo das festividades sem fim. 

Eram cinco aqueles que haviam trazido a justiça aos que foram mortos ou perderam tudo para Waldric Mão Sangrenta e seus sequazes. Famílias vingadas, lenhadores regressando ao trabalho, e os heróis tomando seu caminho antes mesmo do fim da estação de comemorações. Agradecimento a eles e aos deuses, que renovaram as suas vidas. 

Mal sabiam que a tempestade, no entanto, era de fato o fruto de uma atitude sombria. Nos campos próximos à aldeia, em meio às tumbas antigas e novas, uma figura encapuzada fazia inscrições no chão enlameado e acendia enromes velas que, a despeito da chuva torrencial, mantinham viva uma chama vermelha e maligna.  

Entre as trovoadas que faziam tremer o mundo, um cântico ritual era sussurrado pelo estranho homem de feições castigadas. Acompanhado da litania vinham gestos rituais intrincados de mãos e braços, como se canalizassem uma energia invisível pelo ar, com a água tamborilando o pesado robe negro e se espalhando para todos os lados a cada movimento. Enquanto isso, andava em círculos concêntricos ao redor de uma lápide em especial, onde estava riscado às pressas o nome “Moira Brannon”. 

Subitamente, parou. 

Uma mão irrompeu da terra molhada. 

O homem sorriu.

4 comentários em “Campanha "Canção Escarlate" – sessão 03

  1. Valeu os comentários, pessoal!

    @Bia – se prepare, ainda vão rolar encontros tenebrosos!

    @Álvaro – valeu!

    @Peregrino – opa rapaz, vc tem toda razão, ficou bem confuso o jeito que escrevi. Na verdade o mago jogou uma ônix pela janela e essa ônix virou o elemental. Corrigi no texto, valeuzão!

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