Construa mundos, não histórias

Eu traduzia no Paragons uns textos de um blog legal chamado Sly Flourish, de Mike Shea, com dicas muito boas e geralmente independentes de sistema (embora ainda de fantasia). Assim, vou trazer de volta alguns desses posts com aprimoramentos meus. Nesse post, Shea traz ideias para contstruir a história organicamente, já que ela é um elemento especial dentre os vários que constituem um bom jogo.
Como inspiração, Shea recomenda o livro On Writing, de Stephen King (inédito no Brasil). King descreve o ato de deixar uma história crescer em si mesma usando a interação de personagens realistas em um ambiente realista.

Isto não significa que não há lugar para a fantasia, mas que a coisa será pensada acuradamente dentro do mundo que você criou. Eu particularmente acredito que não há uma necessidade tão grande de se desenvolver aspectos realistas, mas eles precisam ser coerentes dentro da proposta do cenário e da história que está sendo contada coletivamente.

Por exemplo, não faz sentido um mundo dizer que a magia é importante e poderosa e ter raridade de magos, que vivem isolados em torres. O que eu tiro de mais pertinente nessa declaração do Stephen King é que histórias podem ficar muito boas quando germinam a partir das ações dos personagens dos jogadores, e não o contrário.

A primeira dica suis generis é ver através dos olhos dos personagens. A construção de uma história pode ser resumida a como os PJs e os seus PnJs agem ao se deparar com uma dada situação, e como as interações entre os personagens alteram o mundo que os personagens dos jogadores estão explorando.

Falei um pouco sobre isso com os bangs, mas isso para os jogadores – no caso do narrador, a melhor maneira é fechar os olhos e literalmente tentar ver o mundo através dos olhos dos PnJs. Mesmo que seja um figurante rápido, é relativamente fácil pensar rapidinho o que ele está pensando, o que motivaria uma pessoa como ele, e que atitude seria coerente ele tomar. 

Consideremos um rei ou nobre em um reino questionável. Cinco aventureiros poderosos, já conhecidos como heróis nessas terras, chegaram recentemente à cidade. Como o rei vai reagir à sua presença? Ele vai convidá-los para uma audiência a fim de dar uma boa olhada neles? Vai formar alianças com os heróis, tentar desacreditá-los, assassiná-los ou tudo junto? O que ele verá ao olhar a face de seus súditos quando esses heróis chegarem à cidade? Perceba que isto não cria um destino final para o qual os personagens inevitavelmente estão indo. Você só pensa nas interações dos personagens com o seu mundo, e deixa o circo pegar fogo.
A segunda dica envolve os jogos sandbox (caixa de areia) e os story-driven (levados pela história). Esse tipo de discussão aprofundada deixo para os companheiros que sabem mais, apenas reproduzindo a dica do Shea e dando uma opinião baseada nas minhas próprias experiências.

Os jogos sandbox abrem um mundo vasto para os personagens dos jogadores explorarem, sem grandes arcos e ganchos de aventuras para mantê-los nos trilhos. Séries de TV como Deadwood ou jogos como Fallout 3 são bons exemplos. Jogos story-driven se focalizam em um fio-condutor que move os PJs do início ao fim. Pequenas mudanças podem acontecer ao longo do caminho, mas sempre apontam de volta para a história central.

A maioria dos videogames, filmes e séries seguem este modelo, e as escolhas dos personagens muitas vezes possuem pouco impacto na história, mas eles não notam que estão sendo conduzidos (a isso os teóricos chamam Ilusionismo). Em outras, o narrador coloca raios nas cabeças de quem não quer seguir a aventura e pronto. :P

Bons jogos de interpretação, segundo Mike Shea, estão entre um e outro estilo. A estrutura é importante em qualquer jogo, e muitos jogadores não são muito ativos para encontrar as aventuras, pedindo que algo caia em seu colo. A dificuldade de um bom narrador está em lançar seus ganchos na história, quando na verdade é a vontade e atitudes dos PJs que põem a história para frente.

Eu particularmente sou 70% sandbox e 30% story-driven, deixando vários fragmentos de estruturas prontas e permitindo aos PJs que façam a história, sem escolhas ilusórias. Para entender melhor como eu faço, recomendo ler este outro post.

Por fim, Shea fala sobre a árvore de decisões. No livro Robin´s Laws for Good Game Mastering (inédito no brasil), o autor discute o uso dessa árvore, um planejamento simples que pode ajudar um narrador a organizar a história e ainda permitir que os jogadores tomem decisões significativas. Não é preciso conhecer cada futuro possível, mas pode-se querer saber os dois mais prováveis. Em ambos os casos, o melhor é não planejar demais, uma vez que a história pode sair (e geralmente sai) dos eixos esperados.
Enquanto a Navalha de Occam (princípio lógico que afirma que se há várias explicações parecidas para um fenômeno, a mais simples é a melhor) pode te dar os dois caminhos mais apropriados que um organograma de história pode tomar, nunca dispense o fator do caos. Por mais certo que sejam os eventos, algo inesperado sempre pode acontecer (Bang! hehe). Considere o filme “Onde os fracos não tem vez” (e boa parte dos Irmãos Coen e de Tarantino) e como os fatores aleatórios estão em cada momento do filme, e como isso diferenciou a película de qualquer outra trama de assaltos.
No fim das contas, a moral da história é: o narrador não precisa ter medo de que a aventura saia do controle, afinal é desse tipo de coisa que os melhores enredos são feitos.

Imagem: Sandara.

7 comentários em “Construa mundos, não histórias

  1. Tende a ser o caminho que escolho. Mas a bem da verdade tem seus problemas: o sandbox só é efetivo com jogadores pro-ativos, aptos a inventar no espaço das fronteiras, pensando e repensando cenas.

    Bom texto, cabra. :)

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  2. Muito legal o texto dan, não tinha lido antes.

    Eu tenho até um problema adicional…como seu sei que sempre vai ser o caos na mesa, com os pjs levando a história para lugares totalmente nada a ver…eu tenho problemas para escrevê-la antes.

    Aí fica aquela coisa, não sei se preparo a sessão ou nao.

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  3. Interessante o texto. Bacana também ser citado como “companheiros que sabem mais” :D
    Tenho vários pontos a discutir do seu texto, dá pra fazer um artigo só sobre algumas concepções erradas que nós estamos acostumados a pensar e que só recentemente entendi um pouco melhor. Mas o trampo está frenético e duvido que consiga tempo pra isso, então estou deixando esse comentário, hahaha.

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  4. Respondo os dois recomendando este artigo aqui: http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/01/preparando-aventuras-rapidamente-ou.html (inclusive vou linkar no post aqui em cima)

    Basicamente o que faço é criar o mínimo possível, pensando em um monte de ganchos e bangs (linkei o artigo onde explico os bangs no começo deste) e deixando as colinhas pra caso eles peguem, e vou pensando em tudo in media res. Então assim, crio um equilíbrio entre os que procuram encrenca e os que ficam esperando ela aparecer!

    Valeu os comentários, amigos :D

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