Sou aventureiro e não desisto nunca

Era uma vez um grupo que chegou até o vilão da aventura. Ele parecia invulnerável, os personagens dos jogadores tombavam aos montes e nada dava certo. Dois jogadores começaram a acusar o Mestre de “frustrar os jogadores” e “apelar”, e deixaram a mesa para sempre. Os personagens restantes escaparam e lamberam as feridas (ou morreram e seus jogadores fizeram novos), recuperando suas motivações abaladas e pensando em um outro plano de ação. Aproveitaram as brechas do vilão e em um misto de boas ideias e sorte o derrotaram, em uma das aventuras mais memoráveis da campanha.
(a parábola aí em cima bem que podia ser contada a jogadores iniciantes pra eles não ficarem tão chorões, hein? :D)

Sempre preferi jogos menos focados em combate, mas mesmo nos aventurescos (hoje em dia, quando quero isso, uso o Old Dragon) prefiro que os jogadores pensem e façam esquemas para superar desafios realmente evocativos. Porém, muitos narradores costumam queimar a mufa preocupados com o equilíbrio na hora de criar seus desafios e inimigos, abdicando de deixá-los intrigantes (para que eles tenham o trabalho de pensar para superá-los) ou evitando cenas que ficariam legais. Tudo isso porque não sabem se os PJs vão pegar o espírito da coisa e tentarão ir pelo caminho mais óbvio, ou eles costumam achar que o DM sempre vai poupá-los – afinal, eles são os protagonistas, certo? – e se comportam como o Kratos. Aí, mais dia menos dia se estrepam e se mordem de frustração, se seus personagens morrem ou não conseguem vencer.

Isso acontece graças à falta de entendimento entre narradores e jogadores, a velha e safada preguiça de pensar, ou o comportamento gamista que descrevi acima. Como sempre digo, se essa é a proposta do jogo, beleza, nada contra blockbuster rpgístico. Mas vou refletir sobre a falta de senso de autopreservação dos jogadores em relação aos seus personagens nos meus jogos, coisa que já falei tanto aqui. Comecei a pensar nisso quando ouvi uma conversa entre duas moças, uma dizendo que foi assaltada mas o ladrão não estava armado, mas era grande e ela estava morrendo de medo. Ok, estamos falando de heróis ou pessoas que não travam as pernas como cidadãos normais (na maior parte das vezes). Os personagens de RPG geralmente são especiais, então costumam lutar mesmo quando são intimidados ou algo assim, e é chato ficar sem agir porque se está interpretando um personagem amedrontado, etc, etc. Mas acredito que consequências são importantes, e imagino que em todo mundo há um mínimo grau de noção, e ninguém deveria ficar sofrendo porque seu personagem não vai agir algumas rodadas, ou se cercar de cuidados para lutar com alguém…
A proposta das minhas campanhas regulares atuais (e de alguns jogos) prevê que os personagens são pessoas que geralmente pensam duas vezes antes de se lançar em um combate, porque sabem que no mínimo sairão muito machucadas e passarão dias se curando, ou simplesmente morrer e deu. Porém, algumas vezes esquecemos de entrar no personagens e vejo situações como um guerreiro não muito experiente indo atacar seus cinco ex-companheiros de gangue que o traíram, ou uma dupla de guerreiros iniciantes indo de peito aberto contra dezenas de kobolds com um javali gigante a tiracolo. No primeiro, o guerreiro teve sorte de que um dos membros da gangue gosta muito dele e o nocauteou com duas pancadas (eu tive sorte nos dados) e o levou para o resto do grupo, e o PJ só fez isso porque tinha bons motivos para odiar um dos bandidos. No segundo, a luta ainda vai acontecer, e eu espero que a jogadora não se chateie se (quem sabe, né?) tomar uma sova :P. Em ambos os casos os jogadores tinham consciência desse plano infalível, logo não estou reclamando de suas atitudes em si. Mas mesmo assim, acredito que é algo a se pensar, principalmente porque fico com dó de sempre “ensinar uma lição” e frustrar os jogadores, mesmo eles sabendo da proposta do jogo. Sei que temos o poder de alterar a história como quisermos, mas na esteira dos meus últimos posts, tenho gostado de ver como as situações se desenrolam sem interferir muito.
Isso não quer dizer, logicamente, que todos os PJs precisam ser cagalhões o tempo todo (já postei muito sobre o assunto). Meu ponto é este: há batalhas e batalhas, e na minha opinião quando você entra numa batalha sabendo que pode se estrepar, é de bom tom não ficar tão irritado quando isso acontecer. Até porque o mundo dá voltas, e em boas histórias geralmente as derrotas são interessantes catalisadores de drama.
Quanto mais difícil ou impossível parece um desafio, mais compensador é superá-lo. Em várias mídias (de Shadow of the Colossus a Supernatural) é preciso uma estratégia esperta para vencer os desafios. A parte do narrador é permitir que suas organizações, vilões e situações possam ser vencidas de algum jeito (um ponto fraco, erros, brechas no plano, etc.), e compensar as boas ideias dos jogadores. Nem todo inimigo precisa ser vencido na porrada, e nem todo desafio envolve matar o chefão. Às vezes é só entrar em contato com o inimigo do inimigo, ou satisfazer uma condição específica (fantasmas, por exemplo), ou achar uma maneira onde ninguém viu escapatória, ou fazer um acordo, e tudo mais. Os combates e cenas ficam mais épicas ou dramáticas quando há um objetivo específico, e ainda permite que os PJs escapem de TPKs sem parecer tão forçado. E quando tudo parecer perdido, o negócio é não desanimar, que a solução pode ser simples e estar na sua cara o tempo todo – ou não. Existem muitos macetes para sutilmente entregar pistas para os jogadores ou não deixar o jogo parar, mas a boa vontade precisa vir dos dois lados, e eu sempre gosto de ver quando os jogadores estão ativos, criando junto comigo. Na minha cabeça, fica bem mais divertido.

9 comentários em “Sou aventureiro e não desisto nunca

  1. Bacana o texto, Dan.

    Na hora dos combates mais importantes da mesa, eu faço todas as rolagens em aberto, pra todo mundo ver, e se nêgo morrer é porque morreu e pronto, mesmo que isso encerre toda a campanha :P (E já rolou algo do tipo, todo mundo morreu na terceira sessão, mas admitiram que foi por falha deles [queriam levar tudo 'nos peito' ] )

    Mas quando mestrei A Libertação de Valkária e todo mundo morreu, me acusaram de “não querer deixá-los vencer”

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  2. Pessoal com preguiça de pensar é chato mesmo. Tenho dado sorte com isso, mas se não dou, deixo os dados caírem onde quiserem. Na última sessão da minha campanha de The One Ring, dois jogadores sacrificaram a vida para derrotar o vilão, não na espadada, mas causando um terremoto que desmoronou a torre, matando todos dentro dela (tudo bem, ao mesmo tempo em que davam espadadas).

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  3. Aqui também entra, acho, a maturidade do jogador. Como você disse, ele precisa “ir pra cima” consciente que aquilo pode dar errado, e depois não ficar 'xatiado' porque as coisas não ocorreram conforme ele planejou.

    Mas talvez isso também faça parte de um plano, no tocante, por exemplo, ao amadurecimento do personagem, de que ele pode/deve aprender com os próprios erros.

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  4. Por isso que eu gosto de fugir de combate uihaiuhaiuhaiuha você sabe que eu ficava só na safadeza =) a maior parte das merdas que ocorrem são por conta de atitudes dos jogadores mesmo. algumas vezes é por conta de azar nos dados, mas a maioria é o peito de aço da galera mesmo =)

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  5. Em uma das mesas de DnD que mestrei era comum um jogador em particular cair em combate, na maioria das vezes porque ia para a frente de batalha sem pensar muito na atitude. O interessante era que esse “combat rush” não era o perfil do personagem. O jogador que tomava essas atitudes era bom e interpretava muito bem, mas na hora do combate que batia essa Síndrome do Conan nele. Depois de cair varias vezes em batalha ele aprendeu.

    OBS.: Apaguei o post anterior e fiz esse para corrigir os erros de portuga. Culpa de um bug do tablet que faz o cursor voltar enquanto escrevo, logo me perco nas frases.

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  6. Nem na partida mais equilibrada de D&D um jogador de hábitos suicidas sem um bom plano (e no caso de 4e, sem bons poderes defensivos ou reserva) se fode ao ir de peito aberto contra vários inimigos. Foi o que aconteceu repetidas vezes contra o druida elfo da minha mesa. Mas quando ele aprendeu a não ir de peito aberto, foi um encontro mais difícil e ele caiu de novo, huehuehuehuehu (sem ser culpa dele, o encontro que era difícil mesmoXD)

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