Piratas e uma garrafa de rum!

Hoje é um daqueles dias comemorativos de internet, o Dia de Falar Como Pirata. E, como é tradição nos blogs de RPG, vamos falar sobre piratas! Yarrr!
Como sabemos, a época da pirataria é emblemática no imaginário popular. Apesar de serem vilões canalhas e cruéis, piratas representam um ideal lúdico (assim como cangaceiros, considerados “invocados” em todo o país) para todas as gerações, dos capitães engraçados com papagaios e perna de pau aos mandriões maquiados de Piratas do Caribe. Esta franquia, aliás, deu um novo fôlego ao gênero na grande mídia – mas dos nossos corações nerds eles nunca saíram.

Assim, as aventuras marítimas cheias de Piratas & Perigos™ (bom nome para um jogo, hein?) tendem a ser as mais empolgantes. Nunca consegui emplacar uma campanha inteira ambientada no mar por aqui (já tentei duas vezes mestrar Porto Livre, uma excelente aventura da Green Ronin, mas nunca dá certo). Mas sempre procuro puxar qualquer campanha, em algum momento, para navios, mares e krakens. Os aventureiros precisam achar algum artefato perdido numa ilha remota, e acabam entrando em uma série de perseguições e lutas marítimas, explorando grutas em ilhotas pedregosas e enfrentando terríveis tempestades. Não é nada raro o navio acabar naufragando e todo mundo pegando raiva do mar, mas volta e meia acabam voltando para ele. Várias mudanças que fiz no meu Tormenta, aliás, visaram tornar a navegação algo mais presente no cenário.

Como tudo que faço, pesquisei bastante para tornar mais legal a experiência de se aventurar no mar. A primeira coisa que fiz foi me familiarizar com termos náuticos e funcionamento de navios e portos. Agentes portuários, notas promissórias de companhias comerciais e termos de partes de navio, como bujarrona, proa e tudo mais. Não preciso decorar tudo ou falar um dialeto próprio para ambientar melhor os jogadores, mas uma palavrinha aqui ou ali e entrelaçar os acontecimentos da aventura com os problemas rotineiros da vida marítima já deixam tudo mais evocativo (vou postar sobre esse negócio de misturar aventura com vida cotidiana depois aqui, inclusive atendendo a vários pedidos). A seguir é importante entender de navios em si, incluindo achar plantas baixas, cargos (grumete, capitão, cozinheiro, alferes, imediato, rapaz da pólvora, homem de armas, mestre do navio, etc.) e códigos do mar. 
Tudo isso dá pra encontrar na internet, em enciclopédias e sites do gênero. Porém, vários livros de RPG são bem úteis para pegar essas coisas, mesmo que as regras não sirvam; o Stormwrack – Mastering The Perils Of Wind And Wave, do D&D 3.5, assim como o Piratas & Pistoleiros, de Tormenta d20, tem muito material legal. Uma outra fonte de referência óbvia é filmes e livros que abordem (Piratas do Caribe, Nárnia 3 – que é bobo mas é legal -, Sinbad, O Gavião do Mar, Hook, Capitão Blood – Errol Flynn! – A Ilha do Tesouro, A Ilha da Garganta Cortada, Piratas de Roman Polanski, etc.), mesmo de forma sutil, o assunto. Inclusive no meu cenário, nem todo capitão de navio usa chapelão: gosto da abordagem medieval da pirataria e navegação, com sujeitos que aprendem a andar no navio com cota de malha. Como não poderia deixar de ser, Game of Thrones é uma das melhores referências da atualidade para coisas marítimas medievais. Por fim, um jogo antigo e muito legal é The Secret of The Monkey Island, cuja trilha sonora sempre uso.
Uma vez no mar, gosto de contextualizar cenas e perigos direitinho. Aventuras marítimas podem se tornar maçantes quando o narrador tenta emular as minúcias da viagem, então costumo traçar em linhas gerais como serão as coisas, passar vários dias de calmaria ou ventania de uma vez e me focar nas cenas interessantes, depois de uma introdução calma com conversas e situações engraçadas (lutas amistosas no navio, etc.). Acho que o segredo é ir até onde os jogadores estão empolgados, e passar para a próxima cena. Uma coisa que não costumo ignorar, apesar de não ligar muito para contexto histórico, é a presença feminina em navios. A não ser que a tripulação seja bondosa (algo raro), colocar uma garota num navio sem provocar confusões pode ser um desafio divertido. Presumo que diziam que mulheres dão azar num navio não só pelo machismo, mas porque os marujos assanhados, depois de meses só olhando cuecas, brigavam por elas. Cenas onde as aventureiras se garantem com a espada na mão, mostrando o #GirlPower, ou mesmo fazem amizade com o capitão que na verdade é um homem de bom coração (veja Stardust, um filme excelente). Daí então é só partir para a aventura.
Livros como Devoradores de Mortos (Michael Crichton) ou Moby Dick (Herman Melville), assim como o Discovery Channel, nos dizem que baleias costumavam naufragar navios por achar que eram outras grandes criaturas para lutar ou acasalar. Como a baleia é o maior bicho que existe no nosso mundo (e no Devoradores, os vikings tratavam como um verdadeiro monstro), podemos considerar que criaturas como krakens e tartarugas-dragão atacam navios com PJs pelo mesmo motivo. Sahuagins podem ser considerados saqueadores de mares costeiros, nadando em seus tubarões à espera de incautos. Sereias e tritões vivem em lugares normalmente evitados por navios – já que lendas se espalham – mas que podem estar na rota certa de alguma ilha (veja o Piratas do Caribe 4, que é fraquinho mas uma ótima fonte de referências). Grutas marítimas estão repletas de tesouros, onde vivem aboletes e seus escravos skums, demônios antigos do mar, fantasmas de tripulações naufragadas, etc. Tempestades, maremotos e redemoinhos são perigos constantes, e os piratas inimigos (ou marinha mercante, se os PJs forem piratas) são o ponto alto da adrenalina no jogo. Tudo isso, se dosado com sabedoria, rende cenas espetaculares.
A aventura mais memorável do tipo que tive foi na minha campanha mais longa (10 anos!), quando os heróis precisaram ir a uma ilha para recuperar relíquias de um antigo grupo de aventureiros (agora reis e pontífices) que as enterraram junto do corpo de um amigo pirata. Eles conheceram piratas amigos (Uggo Sildragon é um NPC recorrente em campanhas até hoje) e inimigos; lutaram com monstros saltando em mastros e velas; exploraram grutas marítimas cujo acesso se dava pela face de penhascos perigosíssimos; viram cenas plácidas como golfinhos ao entardecer ou terríveis como navios em chama em uma espetacular batalha naval; enfrentaram tempestades terríveis; foram amarrados e postos na prancha; se tornaram amigos de uma comunidade de elfos do mar; exploraram um castelo em ruínas no fundo do mar. Tudo muito épico e divertido, sem precisar apelar para aventuras cósmicas (nada contra, mas prefiro jogos pé no chão).
E assim fico por aqui, vermes cheios de escorbuto. Yo-ho, quero uma vida de pirata pra mim!

Bônus: duas aventuras prontas gratuitas de fantasia para vocês! A Ilha da Caveira, para Old Dragon, e The Indigo Galleon, para Dungeon World!

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7 comentários em “Piratas e uma garrafa de rum!

  1. Excelente postagem Dan! Estou a um tempão para fazer uma sobree aventuras marítimas também! Lendo a sua deu muita vontade de jogar uma campanha em alto mar, e porque não, fazer um jogo de “Perigos & Piratas”!

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