Campanha Canção Escarlate – Sessão 04

Continuando o reporte da história que era apenas um playtest do meu sistema e virou uma campanha com parte dos jogadores, que curtiram a brincadeira e me pediram pra continuar. O site da campanha, com fichas de personagens e tudo, é este aqui. Nesta quarta sessão, os pretensos heróis começaram sua jornada em busca de informações pelo mago das trevas que conhecem como Cauda Negra (embora este provavelmente não seja seu nome de verdade), para vingar sua companheira morta graças aos seus planos maléficos. Nesta viagem, uma trama começa a ser sutilmente costurada.

Personagens:
• Delphyne Brannon (Elisa): feiticeira que foi criada pelo tio por ter nascido com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.

Cena 01: levantar e continuar
Moira Brannon, a guerreira devota de Khalmyr (Deus da Justiça), era a bússola moral e a vigamestra da equipe. Karsus o acompanhava desde Portian para facilitar sua entrada na Ordem da Espada Justa, Delphyne era sua irmã e protegida, o anão Thordric a via como uma filha e Javier era grato pela sua ajuda. Quando ela morreu, o anão partiu com pesar para deixar seus ossos e equipamento para descansarem no seu feudo, junto ao mar, e Karsus mantinha como uma promessa a ela proteger Delphyne do mundo e de si mesma. Com esta terrível perda, eles precisavam achar um norte, e a feiticeira conhecia um arcano – amigo de seu tio e mestre – que poderia descobrir informações sobre o bruxo sombrio que eles conheciam como Cauda Negra. Assim, eles partiram para Mehnat, a cidade onde este mago vivia, há apenas dois dias a cavalo.

Samburdia é um reino de pradarias verdejantes e colinas onduladas, com uma terra extremamente fértil que fez a riqueza de seu povo. Mas também é um lugar muito vasto e pouco ocupado, repleto de enormes áreas ermas que levam dias para percorrer. Graças a isto, tudo conspirou contra os heróis na primeira noite ao relento. Sendo pessoas acostumadas a cidades, mal sabiam armar corretamente um acampamento e acabaram dormindo mal e sem fogueira. No dia seguinte, mesmo cansados, continuaram seu caminho após uma breve discussão sobre o rumo que estavam tomando, com consultas ao mapa do reino e ao conhecimento aritmético de Delphyne – já que estavam seguindo em um trecho sem estrada ou trilha para alcançar a Estrada do Rei, e saber a direção dos pontos cardeais era indispensável.
Considerações: eu adoro esse reino. É como o Brasil colonial: apesar de ser muito rico e cheio de maravilhas que viajam com mercadores abastados ou fidalgos que vão estudar fora, é um lugar enorme, cheio de vastidões ermas e perigosas. Como nenhum dos três personagens restantes no grupo tinham a Habilidade Sobrevivência, resolvi fazer algo que gosto muito e retratar esse aspecto com as dificuldades de se armar um acampamento e a impossibilidade de descansar direito, seja por causa da fogueira que não conseguiram preparar (é preciso aplainar o chão, proteger do vento, etc.), as tendas que não arrumaram direito, etc. Como veremos, não foquei a história nisso – sabendo dosar, qualquer aspecto que poderia ser chato e detalhista fica legal e dinâmico. Escrevo sobre o assunto neste post.
Cena 02: terror na estalagem
Na segunda noite, os aventureiros avistaram, aliviados, uma estalagem na orla de uma pequena floresta. Na placa, em tinta gasta, o letreiro “Descanso da Espada” e o desenho de uma espada caída. Mas assim que entraram, se deram conta da terrível destruição que se abatera sobre o local. Mesas viradas, flechas na parede, corpos no chão, sangue por todo lado. Javier ouviu um barulho no fundo do salão de jantar, e um homem de meia idade e pança vistosa levantou de trás do balcão, junto de duas jovens com os mesmos olhos apertados do velho. O desesperado estalajadeiro disse se chamar Keryon e apresentou suas filhas Kaede e Deliah. 

Enquanto os companheiros averiguavam o local, Keryon os pôs a par do acontecido. Em um ataque rápido e brutal, um grupo de monstros das trevas chamados gnolls, meio homem e meio hiena, operaram a matança. Um guerreiro grandalhão jazia em um canto do salão, ainda com a espada em mãos, assim como o protetor da estalagem, mal acostumado depois de anos sem muitos perigos. Em outro canto, algo chamou a atenção de Delphyne: um velho e uma criança, ambos com sinetes de nobreza, com um brasão exibindo um tubarão em alto relevo. A feiticeira logo lembrou dos Vanerak, senhores da cidade de Mehnat. Seria aquele menino o herdeiro do Duque? Talvez a magia a ajudasse a descobrir. Mas Deliah desfez seus devaneios quando os abordou implorando para que salvassem Arda, sua irmã mais velha, capturada junto com outra moça e dois mercadores e levada floresta adentro. Sentindo-se sensibilizados, os três aventureiros concordaram em seguir o rastro dos monstros e salvar a moça – e Delphyne pediu para que deixassem intocados os cadáveres enquanto eles não voltavam. Partiram, então, para uma nobre e perigosa caçada noturna.

Considerações: aqui, muitas sementes de plots. Meus jogadores costumam fazer o tipo mercenário, com personagens bem focados em suas tramas pessoais e com pouco interesse nos problemas dos outros, a não ser que haja alguma recompensa ou ligação pessoal com eles, até porque estão sempre envolvidos em guerras, intrigas e tudo mais. Mas às vezes aparecem alguns pedidos de ajuda irrecusáveis, especialmente em começo de carreira, e com uma mocinha indefesa choramingando um “pretty pleeeease”, é infalível!
Cena 03: caçada noturna
Seguindo o rastro dos gnolls pela floresta, os companheiros logo encontraram o cadáver de um homem de pele escura, seus robes alinhados rasgados e ensanguentados. Segundo Keryon, aquele era Crassus, companheiro do guerreiro Baalhiam, os únicos que resistiram ao ataque na estalagem. Aparentemente, o mago havia seguido os monstros e morrido no caminho. Javier e Karsus, homens práticos, o privaram de sua bolsa de prata e seu medalhão e par de braceletes de ouro. 
Mais à frente avistaram, em um córrego, uma dezena de grandes silhuetas humanóides, carregando dois vultos menores presos por correntes. Começaram a fazer ruídos para chamar a atenção dos monstros, e três deles se separaram do grupo principal para averiguar. Três homens corpulentos de dois metros de altura, cobertos de pêlos amarronzados e com uma cabeça macabramente canina, se aproximaram com machados e armaduras de couro. Subitamente, os dois guerreiros saltaram de armas em riste e deram combate às criaturas. Enquanto suas espadas e machados se chocavam em uma troca ferrenha de golpes, Delphyne se esgueirou pelas árvores até passar pelo grupo principal e começar um ritual. Javier aparou, esquivou e trespassou um dos gnolls, enquanto Karsus decepava o outro fazendo uma tesoura com a espada e o machado. O terceiro fugiu e, apenas com ferimentos leves, os dois o perseguiram em direção aos outros.

Delphyne estava esgotada, mas conseguiu realizar seu ritual em tempo récorde: uma enorme sombra, na forma de um wyvern, começou a bater asas ruidosamente acima dos gnolls, e boa parte deles começaram a fugir como galinhas, incluindo o enorme líder montado em um tigre, deixando apenas três monstros e as duas cativas para trás. Como já estavam perseguindo um deles, Karsus e Javier se aproveitaram do medo do restante (embora eles mesmos estivessem meio apavorados com aquela sombra gigantesca) e lutaram bravamente, matando dois e deixando os outros dois fugirem. Os tais gnolls podiam ser cruéis e terríveis, mas a sorte e a inteligência estavam a favor dos heróis.  Salvaram os escravos e afugentaram uma dezenas de monstros – o saldo da noite era, afinal, positivo.

Considerações: uma aventura cheia de ação e combates, mas de uma forma bem narrativa e pé no chão, como os melhores romances de fantasia suja e densa. Se tem uma coisa que eu sempre detestei em D&D, é que alguns monstros que parecem ser assustadores, são bucha-de-canhão até no primeiro nível – gnolls e orcs são enormes, monstruosos, cruéis e sanguinários, mas a percepção geral é que são inimigos fracos. Fiquei muito feliz quando vi meus jogadores respeitarem os adversários homens-hienas, que realmente tinham machados perigosos e temíveis. Nada como o pessoal resolvendo o problema de forma inteligente, Delphyne mostrando que está fraquejando para seu vício (ela é viciada em magia, e tem uma profecia que a leva direto para a decadência que a magia causa em todo mago que usa demais), dando sempre mais do que pode para fazer feitiços constantes e mais poderosos do que pode. Pode até ser que dê pra fazer isso com uma lista de magias, mas eu sinceramente acho que não teria a mesma graça.
Na próxima sessão, mais detalhes sobre a morte do herdeiro e a chegada em Mehnat, com a estreia da trabalhosa prostituta Eeve, personagem interpretada por Bia Lua, a quarta jogadora regular do grupo (e namorada de Rafael). E a campanha segue firme!

Imagens: Dan Ramos (eu), Edli, Paizo Blog
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2 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 04

  1. Parabéns pela campanha, gostei muito da ambientação, da interação dos PJ's e especialmente do toque realista que apresentou até o momento. Li todos os artigos sobre a campanha, a história acabou me pegando também.

    Concordo em muito com o seu comentário sobre D&D, que segue um padrão de jogo mais épico e impossibilita uma ambientação similar aos romances, por vezes já tentei adicionar isso aos meus jogos, mas geralmente o sistema acaba conduzindo a campanha e a maneira com que os PJ's interagem com ela.

    Contudo, lembro-me que no AD&D, era muito mais fácil introduzir um toque mais realista ao jogo, dos níveis inicias até os intermediários.

    Pessoalmente, achei a introdução do seu sistema interessante, inclusive jogaria numa boa, talvez misturar ele com a simplicidade e dinâmica do Old Dragon seja uma boa ideia, aliás até mesmo um possível projeto da RedBox.

    Abrçs,

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