Fantasytelling #05 – Fadiga, Essência e tudo mais

Haja Fadiga e Essência pra sair dessa

Há uns dias tive uma conversa com o Rafão Araújo, do Reduto do Bucaneiro (que por sinal precisa voltar a postar lá, é um dos blogs mais legais da blogosfera), sobre o meu Fantasytelling, e ele me perguntou como funcionava os Benefícios que eu tinha criado especialmente para o hack e quais eram exatamente as diferença entre as características. Já que expliquei a ele por lá, achei por bem falar sobre o assunto aqui, para os poucos que me acompanham e que estão meio perdidos (e eu não tinha realizado isso). Antes de mais nada, esse artigo contraria o que foi dito no artigo anterior – abortei as mudanças que faria depois de testes, algo normal quando se está criando um sistema.

Apesar de tratar a fantasia de uma forma mais pé no chão e focando mais na narrativa do que na estratégia de combate e heroísmo, o Fantasytelling ainda é um jogo sobre heróis literários, pessoas especiais destinadas a grandes feitos, que vão além das pessoas comuns. Sendo assim, eles obedecem a uma mecânica para sofrer danos e realizar ações especiais, que está restrita a eles e a personagens importantes na trama (ou seja, que eu quero que sejam mais difíceis de matar :P).

Relembrando: a mecânica básica de testes do sistema utiliza uma soma de Atributo + Habilidade + modificadores de equipamento e circunstância, onde cada ponto (ou círculo, quando nos referimos às características do personagem) equivale a um dado de 10 faces (d10). A isto chamamos parada de dados. Cada 8, 9 ou 10 em um dado é considerado um sucesso – geralmente apenas um sucesso é necessário para ter êxito na maioria das ações, sendo que se você tiver 5 sucessos é considerado um êxito excepcional, quando geralmente se consegue mais do que estava tentando fazer. No caso de testes resistidos entre personagens e ataques, a quantidade de sucessos obviamente é preponderante. Por exemplo, se você tenta escalar um muro de 3m, faz um teste de Força + Esportes (mais Especialização em escalar, se tiver), modificado por coisas como um muro liso (-5), corda e gancho (+3), etc. Um sucesso indica que você subiu no muro, e um êxito excepcional indicaria que você subiu e pôde ficar de pé no muro, por exemplo. Há uma última categoria de teste, que é o prolongado, onde você precisa de uma quantidade de sucessos e vai fazendo testes até conseguir (e cada teste pode durar uma hora, dez minutos, uma rodada… depende da situação).
A parada de dados de um ataque corpo a corpo, por exemplo, é igual a Força + Combate + equipamento. Adicione aí o bônus dado pela arma (cada arma tem um diferente), reduza deste valor a Defesa do alvo (incluindo escudo) e calcule quaisquer modificadores circunstanciais. Cada sucesso é considerado um ponto de dano (dependendo da arma, contundente ou letal). Por exemplo, um sujeito com Força 3 + Combate 2 (espada longa) + espada longa (dano 3 letais) rola 9 dados. Se atacar um alvo de Defesa 3, só rolará 6. Se ele tirar 3 sucessos, significa que seu alvo sofrerá 3 pontos de dano letal. Existe um dano especial chamado “agravado”, causado apenas por certas criaturas (ou em certas criaturas, como fogo para vampiros) ou magias, um dano horrível de curar.
Este dano é computado, na maioria das criaturas, na Vitalidade, que é a sua “barrinha de energia” – se você tem todas as suas caixas de Vitalidade cheias de dano, pode ficar fora de combate ou até morrer. A Vitalidade é determinada somando o Tamanho do personagem. Se sua última caixa for preenchida com dano contundente, você faz testes de Vigor por rodada para não desmaiar. Se for letal, faz para não morrer (e mesmo que passe, ele levará um ponto de dano agravado por rodada, e quando as caixas estiverem cheias de dano agravado, morrerá de todo jeito). Para todas as outras ações, os personagens possuem penalidades quando estão muito feridos. Por fim, qualquer dano letal sofrido acima do Vigor do personagem causa hemorragia, e ele sofre um ponto de dano letal extra por minuto (ou seja, você não precisa gerenciar isso no combate, mas o personagem certamente poderá morrer por sangramento depois). Se você estiver usando uma armadura, ela transforma uma quantidade de dano letal igual ao seu índice de Proteção em contundente. Por exemplo, um personagem que sofra 5 pontos de dano letal e esteja usando uma cota de malha (Proteção 3) só leva 2 letais e o resto contundente.
Naturalmente e sem estar sangrando, cada personagem recupera um ponto de dano contundente por dia de descanso, um ponto de dano letal a cada dois dias e um agravado por semana. Usando a Habilidade Medicina, um personagem pode prestar primeiros socorros (ação prolongada, um sucesso para cada ponto de dano) para parar sangramentos, e cuidado intensivo para transformar um ponto de dano letal em contundente ou agravado em letal por dia (5 sucessos para letal, 10 para agravado). Poções ou magias de cura formam uma parada de dados onde cada sucesso cura um ponto contundente, cada 2 cura um letal e cada 5 cura um agravado. Se o personagem não puder descansar apropriadamente, não cura o que deveria naquele dia.
E aí entramos nas características “especiais”. Fadiga é a capacidade, seja por treinamento, sorte ou outro motivo, que um personagem tem de transformar um golpe certeiro em um raspão ou apenas desviar dos ataques que poderiam matá-lo de uma vez. Quando ele sofre dano, pode usar pontos de Fadiga para absorvê-lo, até o seu valor de Vigor – ou seja, o dano vai na Fadiga ao invés de na Vitalidade. Qualquer dano excedente vai direto na Vitalidade normalmente. A Fadiga é determinada somando os círculos do personagem em Força + Vigor. Ou seja, personagens durões inadvertidamente suportam mais castigos. É possível comprar uma Vantagem chamada Sorte dos Heróis (•••), onde o personagem substitui a Força por Destreza neste cálculo. Quando o personagem está sem Fadiga, obviamente qualquer dano sofrido irá na Vitalidade. Só é possível usar a Fadiga quando o personagem estiver consciente e capaz de se defender de forma ativa – se ele for surpreendido, imobilizado ou incapaz de se defender apropriadamente (correndo, grogue, etc.), não poderá absorver dano com a Fadiga. Porém, é possível gastar um ponto de Essência (veja abaixo) para poder usar a Fadiga nessas situações. 
A Fadiga é recuperada, naturalmente, à taxa de 2 pontos por dia de descanso. Magias e poções de cura também podem restaurar Fadiga, formando uma parada de dados onde cada sucesso recupera 2 pontos. Por fim, o personagem pode Retomar Fôlego (uma ação completa, onde não pode fazer mais nada no seu turno), parando para respirar e se recuperar, formando uma parada de dados onde cada sucesso restaura um ponto de Fadiga (mínimo igual ao seu valor de Vontade). Você só pode fazer isto uma vez por cena.
A Essência, nome que eu ainda não sou completamente satisfeito por me obrigar a usar Mana para o combustível mágico, é a verdadeira energia heroica do personagem, sua fibra moral e capacidade de grandes realizações. É aquela injeção de adrenalina que uma mãe tem para tirar o filho de um perigo iminente ou aquela determinação de um atleta quando está dando 110% de si para superar um obstáculo quase impossível – enfim, é o poder oculto que está dentro de cada um de nós, a centelha do nosso ser. Você tem uma quantidade de pontos de Essência igual à soma dos círculos em Vigor + Vontade. Personagens com maior força de vontade possuem uma capacidade maior de superação. O personagem utiliza pontos de Essência para: Esforço Heroico (+3 em uma parada de dados, ou +2 em Defesa, Vigor ou Vontade para propósito de reduzir paradas), Ação Extra (uma ação extra na rodada, mas somente se o personagem não tiver feito uma ação completa, como Esquiva ou Retomar Fôlego) ou algum outro feito, como evitar certas condições, lançar feitiços quando sua Mana acaba, etc. O uso da Essência é bem intuitivo – de modo geral, ela serve como Pontos de Ação, Pontos Narrativos e Força de Vontade de outros sistemas. Você recupera Essência de três formas: descansando (1 ponto), interpretando seu Vício de modo significativo (1 ponto; o “gatilho” é descrito no Vício), interpretando sua Virtude de modo significativo (toda a Essência; o “gatilho” é descrito na Virtude) ou completando objetivos, como superar desafios ou terminar aventuras.
Por fim, há a Mana, que é a energia mágica que há em todas as coisas – uma essência mágica, a extensão do Benefício Essência. Aqueles que podem lançar feitiços ou usar poderes (ou seja, possuem Esferas ou poderes sobrenaturais) manipulam a Mana e acostumam seu corpo a receber mais desta energia. Em outras palavras, todos possuem Mana igual a 1 (o valor básico) + seus círculos em Arcanismo. Para subir este valor, é possível comprar com XP (assim como Essência, Fadiga e Vitalidade, embora estes três sejam bem mais caros). Para lançar um feitiço, gasta-se um ponto de Mana (para Esferas •••• ou •••••, 2 pontos). Como cada feitiço tem parâmetros que provocam penalidades (você calcula os parâmetros na hora, ao contrário de sistemas com listas, onde cada magia tem seus parâmetros; assim, fica-se mais livre), você pode gastar pontos de Mana para reduzir as penalidades. Quando sua Mana acaba, você precisa usar pontos de Essência para lançar feitiço. Quando este recurso acaba, você passa à Fadiga e em seguida Vitalidade (mas com custo dobrado), ou seja, o mago pode até continuar lançando feitiços ou deixando os seus mais poderosos, mas vai se esgotar ou morrer. É possível sofrer dano contundente e ganhar dados de bônus ou dano letal e ganhar sucessos automáticos, à razão de um para um (chamamos isso de magia do sangue, no melhor estilo Dragon Age), e alguns magos tem técnicas variadas para usar melhor o sangue, ou utilizar outros focos, ou retirar Mana do mundo ou de criaturas, etc. Detalharei melhor isto quando falar sobre magias.
Bem, espero ter esclarecido todos estes fatores que numa primeira olhada parecem confusos, mas no fim das contas são bem fáceis. Ainda penso em transformar Fadiga e Essência em uma coisa só, mas estou vendo a aplicabilidade da coisa. Até o próximo artigo, e para quem perguntou, estou começando a escrever o pdf, calma!

22 comentários em “Fantasytelling #05 – Fadiga, Essência e tudo mais

  1. Porra, obrigado pelo incentivo ao REDUTO! É uma verdadeira honra esse elogio mano!

    Entendi, Fadiga são quase como Vitalidade adicional, mas me diz, mais coisas irão consumir fadiga?

    Acho que ele poderia ganhar Essência parecido com o TRPG, quando o narrador garante fuga do vião, teste de percepção falho ou teste de Resistência falho.

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  2. Pois é, Fadiga é uma “Vitalidade” adicional, como os PV de D&D. O que consome Fadiga é dano e uso de magia (se o cara n tiver mais Essência e Mana). Como eu disse no post anterior, tentei deixar a Fadiga com a função de Essência E Fadiga. Funcionaria assim: você gasta pontos de Fadiga pra fazer tudo que a Essência faz, mas também gasta 1 ponto de Fadiga (nesse conceito) para absorver (deixar de receber) 1 ponto de dano por ponto de Vigor. Quando testamos, vimos que era um problema ter de escolher entre gastar pra isso e gastar pra realizar uma ação extra ou ganhar bônus. Além disso, ficou muito “ou tudo ou nada”, com ou o cara ficando várias rodadas sem levar dano, ou levando dano demais. Mas só fiz um teste (combate isolado), e não queria colocar essa regra em prática pra testar em campanhas pra não ficar mudando o tempo todo.

    Sobre a Essência ser ganhada como TRPG, é parecido com os pontos heroicos de M&M né? Vou pensar no caso.

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  3. Legal…

    Sobre a Essência, sim, ele poderia reculperar por 3 fatores:

    Heroísmo.
    Interpretação.
    Intervenção do Mestre:
    • Permitir que um vilão escape automaticamente.
    • Fazer com que um personagem jogador falhe automaticamente em um teste de Resistência
    • Fazer com que os heróis sejam automaticamente surpreendidos por um oponente.

    É bom ter como recompensar os jogadores caso precise fuder com eles!

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  4. Mano, sobre a Fadiga, acho meio chato esse lance de ser PV adicionais, acho que vc pode fazer um valor de absorção.

    Tipo: média de força e vigor.

    Exemplo: com Força 3 e Vigor 3, vc teria Abs 3. Ou seja, só causaria dano com 3 sucessos ou mais. Isso aumentaria bem a vida dos personagens!

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  5. Quando não uso isso, eu dou pontos de XP adicional no Storytelling. Pra cada 2 intervenções minhas, eu concedo mais um ponto ao término da sessão.

    Outra dica…

    Caso queira turbinar levemente a distribuição de XP, adicione: TMI (Teste Mais importante)(jogador que fez o teste em mesa mais importante de todo o jogo), Chegar no Horário e Sorte (role 1d10, maior resultado ganha +1 de xp). Com isso, vc pode conseguir dar até 8 pontos de xp para um mesmo jogador em uma única sessão!

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  6. Legal a idéia!

    O foda é que o único jogo que narro em Storytelling é um que ganhar XP e comprar coisas de combate e etc não importa muito, é um jogo mais de romances, intrigas e pá. Ai eu pondero pela frequência que eu to tendo, se a gente joga com muita frequência eu dou o xp padrão, se a gnt demora pra jogar e tals, ai eu aumento o “rate” de xp, que é pra a galera não ficar com aquele sentimento de “não to indo pra frente”…

    Eu não sei, mas isso de dar xp pelo “melhor ou quem fez mais” pode gerar discussão, competição e até alguns problemas maiores (dependendo da maturidade dos jogadores).

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  7. Concordo com Fox.

    Tem gnt q tem mente de menino de 5 anos de idade e não vale a pena estragar uma diversão, algo que deveria ser divertido por conta disso.

    Quanto ao post, EU QUERO O PDF!

    u_u

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  8. To gostando muito do Fantasytelling!
    Estou adaptando as magias pelo D&D 3.5(acho mais fácil).
    Única coisa que discordo é do seu sistema de armaduras, transformando letal e contundente… acho que torna menos eficiente a curto prazo, prefiro usar na subtração da parada de dados.

    Mas já estamos jogando o sistema!

    Fico no aguardo para o PDF e ficha, abraço.

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  9. Poxa Carlos, valeu! Estou fazendo umas mudanças, e a armadura é uma das coisas que está mudando. Estou fazendo testes, e parece que vai ficar mesmo na subtração da parada. Essa semana ainda posto o resultado desses testes e as alterações que fiz até agora.

    Sobre o sistema de magias, estou considerando mudar também, pra deixar mais rápido e fácil, na forma de feitiços. Mas acho que não vou muito pro lado do D&D, estou pegando mais inspiração em disciplinas de Vampiro, dons de Lobisomem e magias do Second Sight, além do Dragon Age RPG, que acho mais adequado à minha intenção para o sistema.

    Mas acho bacana que você também esteja adaptando as magias. Como está fazendo? Gostaria de dar uma olhada :D

    Vou preparar uma ficha legal e disponibilizar, e correr pra fazer um pdf. Achei que as pessoas só iam ficar curiosas, não achei que alguém ia gostar, que legal! :P

    Valeu!

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  10. Hoje nós jogamos e tive problemas pq como eu não encontrei armas e armaduras medievais para o sistema eu acabei adaptando do D&D. Um amigo fez um tanque e me deu dor de cabeça pq ele tinha defesa 7(apelão de mais, já q a maioria os inimigos não tem uma parada de dados tão alta) terminou que ele quase nunca sofria dano.

    Sobre as magias, eu só uso as do D&D por estar mais familiarizado com o sistema, mas isso da trabalho já q no D&D é por nível. Mas eu estava usando kits de classes, usando as raças que vc postou, para ficar mais fácil a criação do personagem, mas não gosto disso pq estou me aproximando de mais do D&D e não ṕe isso que quero, já que existe regras pra o sistema storyteller/telling.

    Se vc realmente fizer um PDF eu vou usar o seu sistema de magias.
    Novamente parabéns.
    Abraço.

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  11. Oi Carlos, você já viu esse arquivo aqui: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AixPA2fbMb4XdHRUdlQtblRudmJZb3E1NHFVckpqeGc?

    Tem as armas e armaduras, meio sem explicações ainda, mas dá pra dar uma usada.

    Aliás, tudo que eu tenho publicado até agora do Fantasy está aqui, compartilhado: https://docs.google.com/folder/d/0ByxPA2fbMb4XeTJIWjFXZDh1ZUU/edit

    Vou ver se reviso e jogo mais coisa organizadinha lá, valeu!

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  12. Ainda estou confuso a respeito das magias já que nunca joguei mago.
    Como fazer paradas de dados para ataque e defesa como magias… estava fazendo, mente+arcanismo-vontade(inimigo), mas estava ficando pouco para dano já que no máximo era mente 5+ arcanismo3…pensei em deixar com sucessos automáticos, tipo: mente5+arcanismo3-vontade2(inimigo)=6sucessos mas tbm achei muito apelão, principalmente em questão de cura.
    Não sei.

    Abraço.

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  13. Oi companheiro. Seguinte: ultimamente defini que a parada de dados geral pra lançar magias é: Mente + Arcanismo + Esfera. Um mago forma essa parada e compara com as tabelas de parâmetros pra montar sua magia. Se ficar com menos de 1 dado (ou seja, no dado da sorte – quando você está com penalidades o bastante para ficar com zero ou menos dados, você joga só 1 dado; se tirar 10 é sucesso, se tirar 1 é falha crítica), o mago pode optar por fazer a magia na forma de ritual (ou seja, teste prolongado – rola por rodada pra atingir uma quantidade X de sucessos, sendo 3 fácil e 30 dificílimo, por exemplo). Aí você usa o valor positivo da tabela pra definir os sucessos necessários.

    Exemplo: o cidadão quer montar uma bola de fogo. Ele tem Mente 3, Arcanismo 3 (Fogo) e Fogo 3. Sua parada é de 10 dados. Aí ele vai olhando as tabelas pra montar a magia.

    – Ele quer jogar sua bola de fogo em inimigos a uns 15m de distância. Isso dá mais que seu Deslocamento (10m, digamos), mas menos que o dobro (20m). Ele olha na tabela e assume -2 de penalidade ou +1 sucesso necessário.

    – Como essa é uma magia de ataque com fogo, ele ignora a tabela Potência. Os inimigos só poderão tentar apagar o fogo, gastando uma ação inteira. Ele quer uma magia de área, e ignora as tabelas Número de Alvos e Tamanho dos Alvos. Vai direto para Área e escolhe uma dispersão de 6m de raio (-4, +2), e até agora está com -6 ou +3.

    Ele pode gastar pontos extras de Mana, para diminuir a penalidade à razão de -2/+1, e decide gastar três pontos (total da magia: 4 pontos de Mana). Isso reduziu -6/+3, dando um total de 0. Ele pode ainda gastar 1 ponto de Essência para ganhar +3, ficando com uma parada final de 13 dados (10+3). Essa é a parada de ataque dele, sem redução. Digamos que ele obtenha seis sucessos. Quem ainda tiver ação pode tentar se jogar do local, e aí eu permitiria um teste de Destreza + Esportes, cada sucesso reduzindo um sucesso do mago. Quem não tiver, levará 6 pontos de dano letal nos couros e ainda ficará pegando fogo…

    Quando é uma magia resistida (dominar a mente, imobilizar, etc), eu peço um teste de Vontade + Resistência, onde o cara tem que vencer a Potência do feitiço (ou seja, se o feitiço for de Potência 3, o cara precisa de 4 sucessos). Se o mago quiser ficar mantendo a magia ao invés de estabelecer uma duração, deve gastar uma ação maior ou uma ação menor + 1 ponto de Mana ou Essência na sua rodada. Qualquer ritual (prolongado) pode gastar 1 ponto de Mana por turno (se vc quiser). Isso limita os magos de fazerem supermagias prolongadas (40 sucessos? Mole, voltem amanhã!). Magias de Esfera 4 ou 5 gastam 2 pontos de Mana ao invés de um, a propósito.

    Esse mago não é como o de D&D, uma artilharia de magias no combate. Ele prefere demorar mais, fazer magias fora de combate, etc. Se você quiser ceder às reclamações de jogadores mal-acostumados :P, pode definir uma Vantagem chamada Rajada Mística (tipo a de Dragon Age), assim:

    Rajada Mística (• a •••••)
    Pré-requisitos: Gnose, Esfera (qualquer), Arcanismo 1.
    Benefício: o feiticeiro tem a capacidade de concentrar sua magia em uma poderosa rajada. Sem gastar pontos de Mana, ele forma uma parada de ataque igual a Destreza + Esportes (arremesso) + Rajada Mística, reduzida pela Defesa dos alvos. Se quiser, pode combinar sua rajada com suas Esferas, gerando efeitos diferentes. Por exemplo, pode lançar rajadas de Fogo. Esta alteração não possui nenhum efeito quantificativo, a não ser que o mago utilize um feitiço para ampliar sua rajada, com os efeitos normais de lançamento de feitiços.

    Estou, porém, pensando também em revisar o sistema de magias, porque parte dos meus jogadores estão de frescura com esse. Mas eu gosto muito dele, dá pra ser criativo (embora seja mesmo desequilibrado) :P

    Qualquer dúvida me pergunte!

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  14. Sinceramente eu acho complicado já que grande maioria dos jogadores aqui são iniciantes(até eu) já que jogava quando tinha meus 10 a 14 anos(na época só queria pancadaria) e depois eu parei, hoje com 23, leio muito e agora realmente conheço a essência do rpg mas como “autodidata” e acabo tendo que explicar sem saber muito.
    Gostei da sua explicação, achei o uso muito ilimitado e o personagem pode ser mais criativo, não fica limitado a um numero de magias, isso deixa o mago mais importante para o grupo. Vou tentar simplificar a tabela. Gostei da rajada mistica acho que vou adotar.

    Dúvida!
    Arcanismo 3, significa que tenho 3 pontos para gastar em esferas?

    Muito obrigado por explicar. Abraço.

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  15. Oi Carlos! Que nada, suas dúvidas são ótimas porque me estimulam a fazer logo um arquivo decende de referência.

    – Sobre a magia, é meio complexo mesmo pra quem não está acostumado. Estou matutando um sistema com feitiços e tudo mais, acho que em breve começo a testar ele. Quando você simplificar, posta aí pra eu dar uma olhada :D

    – Sobre os pontos é o seguinte. Você compra suas Esferas como Vantagens. Parece cruel, mas é uma questão de escolhas de personagem. O mago certamente será fraco inicialmente (a não ser que gaste seus 8 pontos iniciais). Ele deve escolher uma Esfera principal – que o identifica enquanto feiticeiro – ela é mais barata para evoluir com XP, e o personagem pode ter um valor máximo de 3 inicial. As outras Esferas que comprar, pode ter no máximo 2 inicial e são mais caras para evoluir com XP (qualquer dúvida, está aqui na tabela de custos https://docs.google.com/document/d/1IoZs1s8q8JMDfyuPqRKc429mtBIfa5eBeFyF5Izlld0/edit).

    – Sobre o arco, é uma parada sobre armas que eu esqueci de explicar. Se o seu personagem não tem a Força mínima necessária para usar uma arma (no caso das armas brancas, essa Força mínima necessária é igual ao Tamanho da arma), ele sofre -1 nas jogadas de ataque para cada ponto de diferença. Se um personagem de Força 1 tenta usar uma espada bastarda (Tamanho 3), ele sofre -2 (3-1=2).

    No caso do arco, o tamanho é igual o Tamanho da criatura para qual foi confeccionado menos um. Ou seja, arcos feitos para humanos (Tamanho 5) possuem Tamanho 4. Eles são como armas brancas no quesito Força mínima, ou seja, se alguém usar um arco longo comum (Tamanho 4), precisa ter Força 4 para usar o arco sem penalidade. Como a penalidade é dobrada, se tiver Força 3, recebe -2. Se tiver Força 2, recebe -4, e se tiver Força 1 recebe -6. Um personagem de Força mais baixa pode usar um arco curto (Tamanho 3, ou 2 para halflings que possuem Tamanho 3). O Estilo de Combate Arquearia 1 faz com que o personagem considere sua Força +1 para propósitos de Força mínima, dano e alcance.

    Aliás, eu passei os Estilos de Combate para a pasta lá, está aqui: https://docs.google.com/document/d/1sJS2QVh1QIiW2mvIdIhPWtbT9F1fvM39iGXb5em6kYU/edit. Ainda faltam alguns, mas está quase tudo aí.

    Espero ter ajudado, e continue perguntando! Valeu!

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