Semana Internacional do Livro – Seus 10 Livros de RPG

Como todo mundo já sabe, esta é a Semana Internacional do Livro (24 a 29 de setembro). Rolou um meme (uma brincadeira viral na internet) no Facebook onde você escreve a quinta frase da página 55 do livro que está lendo, sem dizer o título do livro. Os blogs de RPG foram além, estimulados pela máquina de escrever Diogo Nogueira, do Pontos de Experiência: a ideia é fazer uma lista com os 10 livros de RPG que possuem e mais curtem, seguindo as seguintes regras:

Você deve possuir esses livros fisicamente, não vale PDF (se acontecer um cataclisma tecnológico, como você vai jogar com eles?) ou livros que você adoraria possuir; Não precisa ser necessariamente um livro, pode ser um Boxed-Set (que acabe contendo mais de um livro), mas deve ser um único produto (ou seja, se por acaso você comprou um promoção que vieram vários livros juntos, mas, normalmente, eles são vendidos separados, não conta); Podem ser livros nacionais ou importados, de qualquer sistema de regra, de qualquer tipo de ambientação, basta ser de RPG; A cada escolha, fazer uma breve explicação do porquê da mesma, bem simples e rápida.

Como hoje ainda é o último dia (e está pra existir maior procrastinador que eu), ainda dá tempo de postar, então estou fazendo a minha. Importante dizer que esses são livros que me marcaram como jogador, e não como profissional (nesse caso entram o Shotgun Diaries, o Space Dragon e qualquer outro produto da Redbox, pelos quais tenho muito carinho). Lá vai:

10. Castelo Falkenstein: entra na minha lista, além de eu gostar muito, por ser o jogo predileto de Elisa (não tem como eu não gostar do RPG predileto da minha amada). É um excelente jogo de fantasia vitoriana, delicioso de ler pela sua abordagem lúdica – fantasia dentro da fantasia, com o autor Mike Pondsmith inventando que acabou “do outro lado do véu”, em uma Europa steampunk com fadas e dragões, e lá inventou um RPG para entreter os nobres usando cartas de baralho (porque dados são coisas de bárbaros). Um sistema simples e elegante, que emula como nenhum desses indies de hoje em dia (talvez o único que se equipare seja Lady Blackbird) o clima de uma aventura steampunk.
9. Fronteiras Prateadas: um livro de D&D 3E que é útil para qualquer sistema, porque é (na minha opinião) repleto de material sensacional para qualquer setting medieval em regiões frias e perigosas. As Fronteiras Prateadas, quando você esquece a parte cintilante de magos épicos perfeitinhos, vira um lugar excelente de aventuras, com cidadelas anãs em guerras, hordas de orcs montanheses, clãs de dragões assolando os locais, bárbaros de diferentes e fascinantes tipos gritando valorosamente e deuses malignos dominando os ermos.
8. Forgotten Realms AD&D: não mestraria normalmente em Forgotten Realms de novo (cenário com material demais, tosqueiras ultrapoderas de D&D que hoje detesto e tudo mais), mas é parte fundamental da minha história como RPGista – até hoje dou uma lida nos livros do box de FR AD&D quando quero me inspirar para descrever alguma região do meu cenário. Nessa época o cenário ainda não era tão bagunçado, e tinha o tipo de ambientação feijão com arroz de fantasia que eu gosto.
7. Fiasco: joguinho bacana e rápido de jogar, muito embora ainda assuste um pouco pessoas mais tradicionalistas. Mas quando se pega o jeito, dá pra criar boas histórias com ele. Sem preparação e sem narrador, quatro ou cinco pessoas se juntam e escrevem algunas ligações entre os personagens, determinam alguns elementos narrativos e criam um filme dos irmãos Coen, com toda a merda que acontece neles. Eu particularmente só consigo criar histórias engraçadas, embora digam por aí que dá pra jogar sério. E o melhor é que já peguei muitas das características dele para outros jogos (como descrevo aqui).
6. Vampiro: O Réquiem: só joguei esse jogo uma vez (e curtia muito meu Daeva assassino), mas foi o bastante para ele me cativar, além de ter uma escrita e argumento muito bom. Só joguei sua edição anterior, Vampiro: A Máscara, num projeto malfadado de live actions chamado One World By Night, mas sempre estive cercado de gente que curtia esse jogo – assim, sempre achei ele um “D&D moderno gótico político novelento”. O novo Vampiro, além do sistema ser excepcionalmente melhorado (tinha que ser Storytelling :P), trouxe de volta o aspecto misterioso da lenda dos vampiros, com origens incertas, anciões que esquecem do passado e não são tão overpowers assim, um foco menos porradeiro e mais terror e política (aqui os vampiros são menos apelões, construídos como mortais com +1 em um Atributo). Junto com o livro de Nova Orleans, estou já pensando em uma crônica com elementos da série True Blood.
5. 3:16 Carnificina nas Estrelas: joguinho simples, rápido, irônico e super divertido de se juntar a exércitos futuristas para vaporizar alienígenas com trabucos gigantescos. O sistema tem DOIS atributos, valores de dano de armas, itens malucos e uma mecânica narrativista bem legal de flashbacks (falo dela aqui). A preparação é mínima (você sorteia o planeta, as criaturas, a atmosfera, etc.), fazendo com que até um mestre minucioso como eu perca pouquíssimo tempo arrumando a história. E contra todas as aparências, serve para campanhas, passando de nível e ganhando medalhas e novas armas cada vez mais absurdas.
4. Lobisomem: Os Destituídos: eu acho a ideia do Lobisomem: O Apocalipse, antiga versão deste jogo, até interessante, mas nunca joguei uma campanha nele que perdurasse. Assim, comprei esse novo porque a premissa parecia legal e queria começar a acompanhar o jogo do início – além de achar o novo sistema infinitamente superior. Em qualidade, Os Destituídos está pau a pau com o antigo, com uma abordagem menos ecológica dos lobisomens, mas ainda ligados à terra, aos espíritos e totens. Aqui eles são amaldiçoados pela lua por causa de uma cagada ancestral, e possuem antagonistas que  também são lobisomens mas se intitulam puros porque não participaram da besteira que os primeiros lobos fizeram – além de terem que lidar com espíritos monstruosos e um monte de outros problemas, incluindo administrar uma acateia. Ainda mestro uma crônica nele!
3. Mago: A Ascenção: no Top 3, só os xodós. Esse livro me acompanha há muitos anos, em muitas crônicas jogando com Magos elitistas com paradigmas diferentes do mundo e da Mágika (porque esses caras não fazem simples magia, fazem Mágika, hehe) lutando contra os hereges que preferem uma vida de tecnologia e capitalismo. Apesar de ter enjoado do sistema Storyteller (culpa da sua nova versão, como sabemos), ainda recordo com carinho de todas as histórias roladas (veja a foto, não dá nem mais pra ver o logotipo na capa, imagia como o livro tá gasto :P).
2. Old Dragon: este jogo foi um dos dois que me salvou da minha decepção com D&D. Depois do descontentamento total com a 3E e suas apelações (e de passar traumaticamente pela 4E pra agradar amigos que não gostam de outros jogos), nenhum sistema satisfaz mais nossas ânsias por histórias heroicas medievais como o OD. Com mecânicas simples que nos deixam livres pra viajar e todo o gostinho das campanhas de antigamente, o OD ainda consegue trazer novos elementos à experiência (como o sistema de alinhamentos mais integrado ao sistema que em qualquer edição de D&D), e desabrochou a capacidade criativa de jogadores que eu achava ser bem presos à mentalidade do “eu ataco” ou “eu uso esse poder aqui”.  
1. Mundo das Trevas: digamos que o Mundo das Trevas e o OD dividem o primeiro lugar ao invés de ficar um em segundo e o outro em primeiro. O Storytelling é, definitivamente, o meu sistema predileto. Consigo usar ele na maior parte dos tipos de história que quero, de caçadores modernos de monstros à fantasia medieval literária. Estou preparando um jogo futurista a la Ghost in the Shell nele, e ainda o uso como base para o meu Fantasytelling. Características elegantes e sucintas, jogadas e sistemas facílimos de fazer, fichas de preparo rápido e qualquer improviso facilmente amparado pelas regras. Além disso, o cenário do novo Mundo das Trevas em si é uma maravilha. Não preciso dizer mais nada, né? 
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