Líder, mais que um papel

Mal, um grande líder
Há algum tempo conversei com meu compadre Mário “Jagunço” Benevides sobre as desventuras do grupo de D&D dele, onde nenhum líder tinha se revelado agora, e frisou que não se fazem mais líderes como antigamente. Eu compreendo os anseios do companheiro: estamos acostumados a ver, nas mídias, grupos com líderes que, mesmo que não sejam os personagens mais legais da equipe, botam ordem na bagunça e organizam o fluxo da história, porque é mais fácil lidar com alguém engendrando as coisas do que com um monte de cabeças brigando. Porém, em um jogo como RPG todos querem se divertir por igual, e muitos se sentem infelizes com a ideia de ter alguém comandando os demais. Este é um assunto bem delicado, aliás, e eu vou divagar sobre ele tentando não mexer no vespeiro.
Somos seres sociais. Ao nos juntar em bandos, vamos naturalmente nos ajeitando em nichos e funções dentro desse grupo, algo impresso no nosso código genético. Quando encontramos alguém com as mesmas inclinações, podemos conviver bem mas deixar de cobrir um nicho, ou bater de frente e trabalhar muito a relação para dar certo. Fato é: em toda equipe, alguém acaba tomando a dianteira e liderando a boiada, graças a um instinto nato de liderança que alguns possuem.

No RPG, como eu já disse, algumas pessoas tendem a se sentir diminuídas ou desprotagonizadas ao acatar as palavras de outra pessoa. Há uma relação feita entre diversão e autonomia na cabeça de boa parte dos jogadores, e muitos acabam disputando os “holofotes” o tempo todo. Cabe aqui um parêntese: acho essa briga de egos do RPG de hoje em dia um saco. Acho que cada um deve ter seu momento, assim como em séries de TV. Mas do mesmo jeito que cabe ao narrador ter essa sensibilidade, é dever dos jogadores ter paciência e aguardar seu próprio episódio especial. Note que as duas coisas estão diretamente interligadas – quanto mais os jogadores disputam seus egos e se recusam a ouvir os outros, mais o grupo fica desorganizado e ninguém vai pra frente.
Mas há uma luz no fim do túnel. Toda equipe tem suas desavenças, e nenhum grupo é homogêneo o tempo todo. Em duas situações podemos ver o surgimento de líderes: uma é quando um personagem toma para si a tarefa de cuidar do resto, liderando pelo exemplo e ganhando o respeito dos amigos graças à sua sabedoria e capacidade de tomar posturas decisivas. Ele precisa ter as qualidades esperadas de um líder, e é aí que bato na tecla que isso precisa surgir naturalmente, sem que o narrador force essa posição. Já vi muitos pretensos líderes em campanhas que não tinham um pingo de respeito dos outros personagens dos jogadores, e isso é ruim (é tipo forçar a amizade :P). A segunda é onde todo mundo já entra no jogo sabendo quem vai ser o líder e está disposto a colaborar com a brincadeira, seja com um jogador líder natural ou quando ninguém tem instinto de liderança. Tenho uma campanha onde uma jogadora interpreta a líder guerreira do bando; ela admite que não é muito boa no ofício de liderar, por isso sempre pede dicas do pessoal, mas na interpretação todo mundo escuta o que ela tem a dizer.
Quando ninguém ou consegue quer ser líder, como no caso do grupo do Jagunço, podemos instituir um desde o começo ou utilizar um NPC como “guia” do grupo, tio o Mestre dos Magos. Alguém camarada e marcante para que os jogadores respeitem e gostem, mas que interfira apenas quando jogadores e narrador acharem apropriado. Não precisa tomar a posição de líder (se o ego de vários jogadores não suporta outro PJ liderando, imagina um NPC), apenas ajudar sutilmente e dar um norte, para que a coisa funcione; quem sabe assim eles se inspiram e acaba surgindo algo parecido com um líder entre os personagens dos jogadores. Esse NPC pode inclusive ser controlado pelo grupo e representar o resultado dos cursos de ação que eles decidirem tomar, como se fosse um líder “comunitário”, justamente para diminuir o trabalho do narrador. Por aqui temos alguns NPCs que os jogadores gostam e nunca se sentiram diminuídos, mas este é o nosso grupo. Como quase tudo no RPG, a sintonia do grupo e a conversa franca são os melhores remédios.
Imagens: Jessica Finson

7 comentários em “Líder, mais que um papel

  1. Rolou isso na última campanha que joguei. Após passar 5 anos mestrando direto, consegui notar várias coisas que eu poderia fazer pra ajudar se fosse um jogador.

    Quando voltamos a jogar RPG ano passado (com um amigo mestrado), tive a ideia de assumir o papel de líder do grupo. De início o pessoal estranhou. Pra ajudá-los, peguei alguns talentos de Tormenta (Como Comandar) para dar bônus aos jogadores que seguissem minhas ordens.

    E aos poucos o jogo começou a fluir muito mais do que na época em que eu mestrava. Não deixava muito assunto off rolar e sempre era focado no que o grupo tinha que fazer.
    No último RPG que o pessoal jogou e não fiz esse papel (por questão de background não caberia ao meu personagem) o grupo sentiu muita falta de um norte e voltamos aos mesmo problemas da época que em eu mestrava.

    A sacada do NPC eu utilizei quando fui narrar prum grupode iniciantes na faculdade. Era um Halfling bardo que sabia de tudo. Ele ia explicando sobre o cenário e ao mesmo tempo dando uns empurrões para onde os jogadores deveriam ir.

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  2. O difícil é quando todo mundo não quer brincar junto e fica fazendo picuinha. Aí realmente complica. Se não tá gostando é melhor sair do jogo que virar um elefante branco.

    E disputa de egos é coisa de quem tem pau pequeno e precisa compensar de alguma forma.

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  3. O caso deste meu grupo (que causou o debate gtalkiano) só começou a me preocupar quando percebi que a dificuldade de estabelecer lideranças é um trono INERENTE ao ato de jogar…
    Em apenas uma ocasião, ao longo de várias campanhas, um líder se apresentou de forma natural e fixa (ironicamente, em uma história vilanesca, onde os PJs desobedientes ERAM MORTOS mesmo – e isso ocorreu umas quatro vezes)

    Em todas as demais a liderança sempre foi um acordo pré-jogo. O curioso é que esse contrato não durava. Ou por conta dos liderados que se rebelavam com muita, muita facilidade, criando impasses “interpretativos” ou por conta do líder (artificial), cujo jogador não tinha mais interesse no peso do papel.

    Nada disso deixou o jogo insuportável, claro. Mas, chegou a criar travas na história e mesmo fins abruptos (i.e. TPKs) mais de uma vez.

    Criei duas estratégias simples, ao longo do tempo. A primeira era mecânica e apelidei de “Voz do Líder”. Seguindo a lógica de que personagens respeitam o líder “dentro do jogo”, dei a esse personagem a capacidade de imobilizar ou atordoar qualquer outro membro do grupo como uma ação livre (“mandei você parar!”). Isso rendeu boas risadas e situações de controle forçado, mas ainda divertido. A voz do líder era a parte “poder” na frase sobre “responsabilidade”.

    A segunda estratégia era a adoção, de como Daniel apontou, de personagens do mestre que funcionassem como guias permanentes. Ou como líderes (no caso de um célebre Capitão Pirata ou de um Mago Deva) ou como conselheiros (Magos, Clérigos e Fantasmas já assumiram esse manto neste caso). É uma decisão dura, porque, de qualquer forma, tira a naturalidade das decisões de um grupo e coloca a história em termos mais lineares. Mas, se usado com jogo de cintura o PdM pode simplesmente esclarecer as opções antes de cada tomada de decisão por parte dos PJs (e isso é muito útil, vez ou outra, acredite). Ainda assim, a introdução de um “mestre dos magos” sempre é uma coisa que me vem a mente como último recurso. Infelizmente, às vezes, o último recurso precisa MESMO aparecer, a fim de evitar que confusões pequenas e disputas teatrais exageradas acabem por estragar uma boa aventura (ou conjunto de aventuras).

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  4. Hum… o que acho curioso nesse papel de “Lider de uma trupe” é que geralmente quanto mais se quer ser o lider menos os outros aceitam. Creio que, principalmente no RPG, a liderança de um “grupo de aventureiros” tem que vir naturalmente, principalmente pq dentro de um bando de desconhecidos um lider tem que surgir como um conselheiro (por ser +experiente, sabio, +bem treinado ou comandado por uma força maior como um rei ou divindade) e não com alguém que simplemente quer dar ordens, afinal geralmente são pessoas que estão dispostas a acabar com a vida de outros seres (humanos ou não). Se uma pessoa chega impondo ordens e a sua opinião sobre a desse tipo de individuo, provavelmente alguem deve desgostar e abandonar a trupe ou simplesmente dar cabo do “chatonildo” na primeira oportunidade (#GoT #FTW!!). Como, geralmente, os jogadores são amigos eles evitam esses extremos, mas acaba ficando um clima meio chato em OFF sobre as coisas que acontecem (ou deveriam acontecer) em ON. Quem vê “young justice” viu muito bem essa situação quando os jovens sidekicks(parceiros) formaram um time proprio e passaram a disputar a liderança. Acabou que aqueles que mais queriam liderar cagaram tudo na sua vez e aceitaram que tinha um deles la (o parceiro do aquaman) que tinha mais frieza e sagacidade para o cargo (e isso veio naturalmente deles).

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  5. Muito bom. Ser lider é uma coisa complicada, principalmente em mesa onde você normalmente não tem toda a intimidade que pessoas normais tem.

    Sempre tenho problemas com liderança na mesa: Ou o líder não sabe comandar ou o comandado não sabe receber ordens.

    Pra falar a verdade, acho que os jogos de rpg em sua maioria não são feitos para Liderança x Liderados entre PJ's, mas apenas com NPC's.

    Tirando Busca Final que é outra coisa…rs

    Eu montei um jogo de D20 uma vez onde o mundo tinha caído em decreptude, parecido com o Seriado Revolution e tinham os Alphas. Era um modelo de criatura e um alfa era mais forte quando tinha mais membros no bando e sofria caso perdesse a vida de alguem.

    As mecânicas dos rpg não ajudam muito.

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  6. Bom, é como eu disse, se rolar um acordo prévio talvez funfe. No Lobisomem Destituídos um jogador PRECISA ser o alfa, aí rolam algumas dicas de como ser um bom alfa. Mas aí é bem intrínseco do cenário, talvez não funcione pra todos os jogos. :/

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  7. Exato, até pq o jogador que é o líder não recebe nenhum benefício.

    No New IK tem as companhias:

    Mercenários Padrões – O líder recebe a habilidade Natural Leader, o líder é o capitão e ele diz quem será o Tenente, o resto será Sargentos.

    Foras da Lei – Um dos jogadores será o Chefe, e ele determina quem são os Sub Chefes. Recebem um refúgio onde o Chefe manda e todos tem uma linguagem secreta.

    Acho que poderia ter exemplos desse tipo para jogo de D&D, onde o líder ganhe algo e os outros tbm ganhem alguma coisa por seguirem o chefe.

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