Deixando a economia da fantasia mais plausível

“É tudo muito barato aqui!”

Hoje li um post do Pontos de Experiência sobre a tosquice da economia de fantasia. Ele diz que em D&D os monstros “dropam” tesouros inexplicáveis e o ouro rola solto em serviços e produtos caros, embora na Europa Medieval (principal inspiração dos mundos fantásticos) o escambo era o padrão. 
Como já estava pensando em postar sobre minha abordagem atual a tesouros e itens mágicos, vou juntar com minhas ideias sobre o assunto. 

O escambo sempre foi utilizado, em maior ou menor grau. Na Antiguidade era mais comum, mas suas inconveniências de praticidade criaram a necessidade das moedas, primeiro na forma de mercadorias (gado, sal, bambu, cevada, etc.).

Lentamente os metais preciosos foram se firmando como moedas pela praticidade e resistência ao desgaste. Porém, devido ao peso e chance de roubos, as pessoas começaram a deixar o ouro com oficinas de ourives e casas de custódia em troca de papeis representativos (os Templários, por exemplo, faziam as vezes de banco para quem peregrinava e não queria levar grandes somas). 
Criou-se assim o papel-moeda, banco, cheques e a economia moderna. Em qualquer época, regiões mais primitivas usavam mais escambo e regiões mais civilizadas ou ricas (como Grécia ou império bizantino) usavam mais moedas.

A fantasia medieval é uma mistureba de períodos históricos, da Antiguidade ao Renascimento. Assim, só podemos fazer um apanhado geral e considerar que as várias regiões do nosso mundo fantástico verossímil possui umas características em comum e variam bastante nos pormenores da economia (assim como cultura, genética, etc.). 

O escambo é usado pelo povo comum de uma mesma região, e entre reinos ou regiões distantes – mesmo dentro de um reino pode-se considerar que cada vila isolada possui dialetos e costumes diferentes – o uso de moedas é mais comum. 

Classes altas (nobreza, clero, burguesia) são mais propensos a usar moedas para pagar mercenários, soldos e resgates (de cavaleiros ou personagens importantes feitos reféns em batalhas, geralmente preços exorbitantes), enquanto recompensam feitos, subornam e presenteiam com itens valiosos, terras e honrarias (apenas alta nobreza, dependendo da monarquia). 

Mesmo em regiões mais primitivas isso se conserva, porque a desigualdade social é gritante (basta lembrar que classes altas usam roupas coloridas, comem carne de caça e possuem tropas). Por fim, dependendo do local (e da matéria-prima disponível), cultura e raça, a economia muda radicalmente. 

Gosto de locais exóticos com moedas diferentonas, como peças de jade em forma de lua ou de madrepérola com um furo no meio, ou o socialismo dos elfos (ao menos no meu cenário), ou o capitalismo de castas dos anões. Numa mesa minha, um anão tinha uma bolada em barras de platina, que valia muito pouco nas terras dele!
A fantasia D&D-like tem mesmo uma economia esquisita, que os livros dizem ser baseada em prata mas na prática o ouro comanda, com preços altos e monstros cheios da grana. Ao longo do tempo tomei algumas medidas para deixar tudo mais plausível nos meus jogos de fantasia (além das pesquisas históricas, só pra variar me inspirei muito em Game of Thrones e Dragon Age): mudei a economia para prata, balanceando melhor os preços de acordo com o que eu imaginava serem as posses de cada classe social (cavalo de guerra e armadura está acima do bolso camponês, embora ele possa ralar por um tempão e comprar um cavalo de tração). 
Também encaixei melhor a “profissão aventureiro” (que raramente fazem comércio com outra coisa que não moedas) nas sociedades do cenário – você pode ser um mercenário que vai ficando rico, um nobre falido que vai se recuperando, etc. 
Mesmo assim, sempre considero o impacto que eles causam quando injetam muito ouro em uma cidade, bagunçando a economia local (imagina a sorte de plots legais que pode sair desse desequilíbrio econômico repentino). Eles nem sempre são pagos com moedas por salvar o dia, a não ser que os camponeses juntem com dificuldade e/ou tenham apoio de alguém mais rico. Mesmo assim, sempre tentam pagar em bens ou serviços, e nobres oferecem terras e honrarias (quando podem) caso o feito seja prodigioso. 
Além disso, considero a oferta e demanda – não dá muito trabalho, é só inflacionar ou reduzir os preços na hora, dependendo da riqueza ou procura/demanda do local.
Também gosto de contextualizar direitinho tesouros e monstros. Os errantes raramente possuem riquezas no bolso, e quando carregam considero todas as tranqueiras junto com as coisas valiosas (bolotas, pão, osso roído de rato, caveira, pedras de fogo, etc.). 
É aquele macete de olhar o mundo através dos olhos dos NPCs que escrevi há algum tempo aqui no blog. Sempre procuro deixar os tesouros críveis, como os roubos do grupo de bandidos, as tranqueiras aleatórias das vítimas do troll ou do dragão. Itens mágicos sempre são raros, especiais (nada de espada +1) e nunca estão à venda nas cidades, salvo raras exceções. 
Uso tapeçarias, ídolos pesados que deixam os PJs quebrando a cabeça para carregar, utensílios domésticos de metais preciosos e vasos chiques (a coisa mais encontrada em escavações modernas) e outros tesouros menos óbvios, como escama de dragão ou pele de beholder. 
Talvez essas medidas possam ajudar a remediar o problema da fantasia, exposto por Diogo no seu blog. Sei que o D&D faz as coisas assim porque é um jogo heroico e tudo mais, mas eu e o meu grupo preferimos contar histórias mais verossímeis assim. 
E outra: nem preciso detalhar os aventureiros vendendo e trocando essas coisas no mercado, é só um saborzinho diferente que melhoram bastante a percepção de solidez do mundo para os jogadores. :D
Imagens: Francisco Rico Torres

7 comentários em “Deixando a economia da fantasia mais plausível

  1. Pois é cara, acho os valores de D&D muito desproporcionais. Um nau de guerra custa 100 mil PO e uma arma épica chega a um milhão.

    Gostei do novo Reinos de Ferro pois os valores ficaram mais pé no chão. Em D&D, controlar seu tesouro é quase uma aula de contabilidade.

    Pensando nisso uma vez fiz uma matéria sobre o assunto!

    http://redutodobucaneiro.blogspot.com.br/2011/03/salarios-soldo-de-militares.html

    http://redutodobucaneiro.blogspot.com.br/2011/07/dica-de-mestre-invencoes-e-custos.html

    Espero ajudar!

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  2. Eu acredito que você pode mudar a economia de uma ambientação como quiser, mas deve deixar isso claro para seus jogadores no início da campanha, mudar isso no meio do jogo, só se você levá-los para uma região distante, ou até outro mundo, o que pode ser benéfico a eles, ou desastroso, imaginem eles saírem de Forgotten Realms e caírem em Darksun, e descobrirem que lá ouro não vale tanto quanto água…

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  3. Eu sempre tive essa dúvida: O que influencia na escolha de um material para moedas? Porque usamos moedas de metal? Tem a ver com raridade, durabilidade, ou é o que tem mais disponível no cenário? E se eu quisesse usar uma moeda de, sei lá… Madeira?
    Eu acharia lindo uma moeda de jade, de qualquer forma…

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  4. É Luiza, a questão é: quanto mais raro o material, mais ele serve como reserva de valor. Metais preciosos são bons por causa da durabilidade, praticidade e fácil reconhecimento e divisão. Você pode ter, num reino, uma abundância de ouro, aí ele vale menos, e pouco níquel (digamos) e aí ele vai valer mais. Assim, madeira poderia realmente ser usada como moeda (e deve ter sido em algum lugar), caso ela seja valiosa e pouco abundante – nos subterrâneos dos anões, por exemplo.

    Antigamente as moedas tinham que ser pesadas pra determinar o valor, aí resolveu-se o problema com a cunhagem, onde você imprimia o valor na moeda. Mas os soberanos recunhavam as moedas, redividindo, pra ficar com o excedente e financiar o tesouro real. Daí surgiu a inflação (mais moedas que bens).

    Caso se interesse, pode ler mais sobre o assunto aqui:
    http://www.coladaweb.com/economia/evolucao-historica-da-moeda

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  5. Sementes e outros grãos já foram usados como “moedas”, mas a madeira eu não sei.

    Também costumo me preocupar com a economia do meu mundo, os jogadores precisam ralar muito para conseguir um punhado de peças de ouro e dificilmente pelas mãos de alguém – normalmente recebem itens como recompensa.

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  6. Acho que madeira não seria um bom material, visto que ela pode estragar e se partir mais facilmente, se for in natura. Caso contrário há a questão da envernização e impermiabilização que no final poderia ficar mais complexo do que o imaginado.

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  7. Na Roma pré declínio era utilizado o sal como moeda também. Era vigente em todo o império e mais fácil do que as diversas moedas que concorriam em toda a extensão imperial.

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