Povoados e cidades de fantasia medieval

Amigos, trago aqui pra vocês algumas informações sobre povoados e cidades comuns da clássica fantasia medieval, pensadas para o meu cenário de campanha (uma versão meio modificada de Tormenta), para o caso de alguém tirar algo de bom. Pesquisei de várias fontes, incluindo Livro do Mestre de D&D 3E e 4E, Dragon Age e outras que não me recordo agora (artigos picotados da internet e enciclopédias, provavelmente). Se alguém achar trechos muito parecidos com textos seus, é só falar que credito aqui, porque minha memória é MUITO ruim.
Basicamente, desde o início dos tempos a maior parte da população humana (da idade média “caricata” que temos na fantasia) vive no campo, em aldeias que pincelam a paisagem de um feudo, baronato ou região independente centralizado em uma vila ou cidade maior. Os vilarejos agrícolas ajudam a suprir a cidade ou a população urbana com comida em troca de mercadorias que os servos ou fazendeiros não podem produzir sozinhos. As vilas e cidades são o lar dos nobres que governam a região e defendem as aldeias dos ataques, dentre outros cidadãos. Algumas vezes os senhores locais moram num forte ou fortaleza sem nenhuma vila ou cidade por perto.

O sistema funciona predominantemente (ao menos na minha Arton) porque o receio da fome e peste causadas pela concentração desenfreada nas cidades geralmente desencoraja o êxodo, mas em algumas regiões, como terras prósperas de comércio com grandes cidades-estado (em Arton, as terras centrais de Deheon, com cidades enormes defendendo suas fronteiras e a obscena Valkaria), esta regra é contrariada, e milhares de pessoas se espremem em ruas e vielas apertadas onde o fedor de couro fervido, peixe podre e excrementos enoja os fidalgos que passam em suas liteiras ou carruagens.
Povoados (20 a 100 habitantes, 1 a 20 defensores)
Um ajuntamento menor de pessoas em um lugarejo, uma caravana de mercadores em busca de negócios, artistas itinerantes ou vassalos à procura de terras melhores. Mesmo quando estes pequenos grupos estão bem instalados é comum que existam meios disponíveis para que todos se retirem às pressas, a fim de evitar confrontos com bandidos, monstros ou soldados inimigos em busca de alvos fáceis. Um líder escolhido, auto-imposto ou trazido de fora governa os acampamentos, dependendo do caso.
Aldeias (100 a 500 habitantes, 20 a 100 defensores)

Resquícios de antigas tribos ou regiões agrícolas pouco densas, surgidas em regiões isoladas mas em terrenos defensáveis e práticos, como pântanos, rios ou montes irrigados. Os povoados são territoriais e autossustentáveis, protegidos por paliçadas para evitar muito contato com o mundo exterior (e porque, em alguns lugares, é comum ver um exército marchando nas proximidades sem autorização do chefe local, incitando o medo de que seja algum povoado inimigo querendo destruí-los). Procuram ficar longe de rotas conhecidas, embora muitas vezes sejam hospitaleiros com viajantes perdidos, dependendo da região. A maioria dos povoados consistem em um salão de festejos, várias casas em volta e fazendas ao redor da paliçada. Alguns povoados, especialmente em regiões feudais, fornecem sua produção excedente às vilas e cidades vizinhas, às vezes como tributos, às vezes como venda.

Vilas (500 a 5000 habitantes, 100 a 300 defensores)

Estando em regiões protegidas por governantes locais, próximas a rotas de comércio e peregrinação e em regiões altamente defensáveis, as vilas são povoados que cresceram e se estruturaram para evitar salteadores e se defender de tropas inimigas, mas não tão grandes que o cheiro da própria imundície torne o ar desagradável, como ocorre em centros maiores. Suas construções costumam ser feitas de pedra e ardósia nas áreas de colinas ou montanhosas, ou madeira, barro e sapé nas terras mais baixas ou pantanosas, podendo ainda ter sido construído por sobre ou perto de ruínas de antigos impérios ou de outros povoados. As vilas já são abastecidas pelo trabalho dos aldeões de povoados menores e fazendas ao redor, já abrigam trabalhadores livres que tecem roupas, moem grãos e fazem artesanato e construções, além de poder receber viajantes e locais em tavernas e estalagens. Assim como nas aldeias, porém, boa parte da população vive em suas terras, espalhadas em torno do centro da vila, onde um conjunto de estruturas comuns se reúne: casas dos trabalhadores, bazares, serviços especiais, mercados, templos, locais de reunião, hospedarias e casas de nobres.
Cidades (5000 a 25000 habitantes, 300 a 500 defensores)

As cidades médias são mais comuns que metrópoles na maioria dos settings, os principais centros comerciais do mundo, geralmente feitas umas sobre as ruínas das outras, com construções antigas mas resistentes de pedra, madeira, palha, areia, barro e ardósia, em rotas mercantes principais e confiáveis. Metade da população das cidades é parte de uma classe média de trabalhadores manuais, que se juntam a mercadores, mercenários, conjuradores, clérigos e nobres em uma massa caótica, barulhenta e fervilhante que transforma as cidades em lugares fedorentos, perigosos e atulhados. Muitas vezes, vilas se transformam em cidades ou cidadelas quando próximas a algum bem valioso, como jazidas ou locais de valor estratégico onde há muito tempo foi erigido um forte de vigília ou reunião de tropas. A população das cidades é mais diversificada, geralmente com membros de várias raças. Geralmente o governante de uma cidade é um nobre cuja família tem uma história longa na região, com um senhor escolhido por ele para supervisionar a administração e um conselho que representa os interesses do povo, dos mercadores e do clero. Os defensores das cidades são soldados profissionais e membros da guarda pessoal do nobre, e é possível encontrar mercadorias mais raras ou exóticas.

Cidades Grandes (25000+ habitantes, 500+ defensores)

Este é o tipo de cidade mais incomum na maioria dos cenários de fantasia (sobretudo na minha Arton), sendo que cada reino possui sempre menos de uma dezena de cidades tão populosas, geralmente centros de governo ou grandes pastos férteis e aráveis cercam regiões favoráveis ao comércio e (quase sempre) próximas a um corpo aquoso navegável. Estas grandes populações exigem muito apoio das aldeias, vilas e rotas comerciais ao redor, gastam boa parte dos recursos da região e são bastante desenvolvidas. Possuem grandes muralhas, geralmente expandidas a partir de seu núcleo central, resultando em várias camadas de muros, construídos à medida que a cidade se expande. Essas muralhas internas costumam dividir as cidades grandes em distritos, que por sua vez possuem representações próprias no conselho da cidade e seus próprios governantes nobres. Metrópoles são muito mais sujas, desordenadas e atulhadas que cidades médias, onde pestes se alastram com facilidade, revoltas estouram em bairros pobres e grandes acontecimentos mudam o destino do mundo. No passado, na era dos impérios, elas eram mais numerosas e mais densamente povoadas, mas na era atual elas são raras. De fato, cidades insanamente povoadas, com populações na casa das centenas de milhares (e que tendem a duplicar ou triplicar em determinadas épocas), são heranças perpétuas que sobreviveram à queda desses impérios e conseguiram sobreviver ao tempo.

Criando cidades de fantasia: finalidade

Vou fazer uma tradução livre e rápida (ou seja, sintetizando o sentido do texto) do artigo Designing Fantasy Cities: Purpose, do blog Stuffer Shack, e depois indicar os links para os próximos textos (em inglês), que são muito úteis para o Mestre.

Em um jogo de D&D, geralmente os jogadores estão em uma dungeon, em uma área erma ou em uma cidade. Nem toda cidade precisa ir além de alguns pontos no mapa e algumas informações resumidas, mas pode ser legal implementar as mais importantes (ou onde os PJs vão se demorar mais que um vislumbre). O ponto mais importante ao se criar uma cidade é decidir qual o propósito dela. Como ela serve ao seu povo e o mundo ao redor? Da mesma forma, qual o objetivo a que serve você, seu jogo e sua história?
Existem cinco principais perguntas para determinar o propósito de uma cidade:

Quão grande é a cidade? Esta é muitas vezes a primeira decisão. É uma vila, cidade ou metrópole? Cinquenta pessoas em um espaço aberto ou milhares se empurrando dentro de um muro apertado? O tamanho da cidade ajuda a determinar as opções econômicas, o número de possíveis facções concorrentes e o quão despercebida pode passar. O tamanho e densidade ajuda a determinar a cultura, quase tanto como a história e a discriminação racial.
Quem vive na cidade? A resposta mais evidente é a raça predominante. Se é cheia de elfos, anões ou shadar-kai, refugiados de um país destruído, ou pesquisadores arcanos, ou relacionados a um antepassado. Se a cidade é composta principalmente dos ricos, ou fez parte de um determinado império recentemente, é importante saber quem são essas pessoas.
Onde a cidade está localizada? Provavelmente você começou por aqui, colocando pontos em um mapa. Ideias grandes e pequenas são importantes nesta fase – é uma cidade perto de outra, ou é a fronteira de uma nação? Está sobre o oceano, ou à beira de um precipício? Em menor escala, foi construída perto de um depósito de ferro ou é cercada por um certo tipo de culturas de fazenda? Pensando de forma mais fantástica, pode ser à deriva no ar, na base de um vulcão, no Plano/Mar Astral ou construída sobre um antigo portal selado levando a um mal inominável.
O que estas pessoas fazem? É uma cidade de um grupo de mineiros que exportam minérios raros? Foi feita em torno de um colégio arcano com renomadas bibliotecas? Talvez as pessoas se sustentem apenas com o básico do dia-a-dia, concentrando-se em se manter na escuridão e esperando fazer o suficiente para sobreviver até de manhã. Estamos falando sobre o todo e não indivíduos aqui. Uma cidade militar ainda vai ter padeiros, mas a atitude e personalidade deles vai ser muito diferente das dos padeiros de uma pequena vila de pescadores construída em torno do mosteiro.
Porque as pessoas decidem morar aqui, em primeiro lugar? Você pode já ter respondido esta pergunta. A localização muitas vezes tem muito a ver com isso. Talvez as pessoas se reuniram porque os recursos naturais a tornam defensável. Estavam sendo aterrorizadas por orcs, ou o medo de um governo monoteísta que não aprovava sua adoração? A terra pode ser adaptada para agricultura, mas por que eles sentem a necessidade de uma nova comunidade agrícola? Outra área ficou muito lotada, as culturas falharam em outro lugar por causa de uma maldição, ou as famílias foram expulsas? Talvez exista um poder feérico natural aqui, ou este seja o lugar onde uma criatura poderosa caiu em uma batalha épica.
Isto é o suficiente para anotar coisas rápidas para uma cidade. Pouca coisa, basta responder cada pergunta. Assim, você terá uma seleção de coisas interessantes sobre cada cidade, de modo que os jogadores podem pensar que você planejou isso por meses. Aqui estão dois exemplos:
Durngard é um posto avançado dos anões localizado no que antes era a fronteira entre dois reinos. Estepes escarpadas tornaram fácil para os anões instalarem uma fortaleza defensiva de forma rápida e em seguida expandir o subterrâneo. Enquanto ambos os reinos caíram, Durngard continua a ser uma parada popular(e necessária) entre as cidades de outras nações. A mentalidade militar anterior deu lugar ao desejo de comércio e muitas famílias de guerreiros tornaram-se trabalhadoras em pedra. Este comércio de bens e especiarias tem aumentado seu tamanho até uma pequena cidade, mas sua distância em relação a outras comunidades e o terreno rochoso a impede de crescer muito rápido. 

Tristan já foi um centro econômico alastrado, com milhares de pessoas peregrinando para o continente. Após o surto de zumbis, a população diminuiu e muitos fugiram. Os heróis da Luz Prateada limpou a cidade de mortos-vivos, mas não ajudaram a reconstruir a infraestrutura. Agora, esta gigantesca cidade é o lar de apenas algumas centenas de pessoas, divididas entre as famílias que se recusaram a sair e os que vêem uma oportunidade para saquear o que foi abandonado.

Veja os artigos seguintes clicando aqui.
Mapeando uma cidade

Aqui dicas para aqueles que curtem mapear suas cidades, retiradas do excelente G+ do mestre Jon Roberts, desenhista antigo de D&D que tem um blog utilíssimo chamado Fantastic Maps.

Quando estiver mapeando uma cidade, primeiro marque as áreas de interesse principais.
• Onde está o centro de poder?
• Onde estão os principais mercados?
• O que as pessoas precisam defender, onde estão os muros da cidade? (se houver)
As estradas principais vão conectar esses locais, e eles serão determinados pelos portões da cidade. Estradas menores irradiam a partir destes locais – as pessoas precisam chegar à sua fonte de alimento, e urbanistas tendem a concentrar estradas em torno de palácios e praças da cidade.
Depois de ter as estradas postas, o mapa se torna inteiramente funcional. Pode rotular e está feito. Tudo além disso é enfeite (e este é um tópico completamente diferente – desenhar edificações é uma tarefa longa, que pode levar as pessoas à beira da loucura).

11 comentários em “Povoados e cidades de fantasia medieval

  1. Muito legal o texto! Logo que comecei a mestrar já me liguei que a criação de mapas, reinos e cidades era tão divertida quanto o jogo em si.

    Pra quem curte pirar na criação de reinos e cidades com uma pegada mais realista, eu sempre indico os livros da Lisa J. Steele. São ricos em informações, respaldados por uma boa pesquisa, e o melhor de tudo, são multissistema:
    http://www222.pair.com/sjohn/fief.htm

    Parabéns pelo post, Dan Ramos!

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  2. Adorei essa postagem. Na minha opinião renderia um excelente suplemento genérico para qualquer cenário. Seja medieval, futurista, moderno, qualquer um. Talvez poucas mudanças fossem necessárias dependendo do contexto, mas esse tipo de material pois dá uma verossimilhança muito grande quando o mestre precisar criar algo do tipo. A imersão é bem maior assim.

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