Kamikazes do RPG (ou a linha tênue que separa heroísmo de estupidez)

escrevi muito sobre o heroísmo e valentia nas aventuras de RPG, que sempre achei serem (muitas vezes) desculpa para o gamismo com personagens sem noção e suicidas, que estão aí pra se arriscar mesmo.

Hoje sei que há diferentes propostas de jogos, por exemplo: ação desenfreada com super-heróis, onde os personagens estão sempre se arriscando em combates cada vez mais desafiadores, e estão sempre prontos para a próxima peleja; o heroísmo arriscado old school, onde os jogadores se comportam como heróis e não ligam de perder personagens (o bloco de fichas do Old Dragon está aí pra isso); jogos mais dramáticos onde os personagens pensam de forma um pouco mais realista e evitam arriscar o pescoço desnecessariamente.

Assim, entendo que só existe um problema quando a proposta do jogo é uma e um ou mais jogadores querem jogar segundo os preceitos de outra, apesar de terem entrado na parada sabendo o teor do jogo.

Em jogos blockbusters os jogadores não entram de fato no personagem (que vê os NPCs como pessoas de verdade, sabe que suas atitudes podem ter consequências que lhe deixarão traumatizado), porque estão em um ambiente controlado, comendo pizza e refri, ao invés de imersos na situação, porque preferem um jogo mais leve, porque sabem que são protagonistas, porque sabem que o mestre não vai matar seus personagens (ou não liga de fazer outros), ou tudo isso junto.

O herói, como diz Pratchett, é o doido que pula na flecha e, com ela alojada no peito, corre pra cima do arqueiro com sangue nos olhos. Cenas épicas (como a da imagem aí em cima) são muito legais, e estão no cerne da fantasia heroica. Mas existem exageros que só quebram a diversão alheia, e há jogadores que costumam transformar seus personagens em kamikazes em qualquer tipo de jogo porque enxergam o resto do mundo como XP em potencial, um gamismo comum arraigado de D&D.

Nas boas histórias, as cenas possuem uma função específica, como apresentar personagens, estabelecer relações entre eles, trazer clímax e catarse, mostrar que o mundo é cruel, etc. Uma cena gratuita (e não com um propósito implícito, como os diálogos viajosos de Tarantino) geralmente não é boa para o avanço da história que os jogadores e o mestre estão contando, então é legal os jogadores dos personagens sem noção/valente do grupo terem a sensibilidade de quando a cena pede ou não heroísmo ou idiotice. Se há exagero, fica banalizado, se perde a carga dramática e as situações divertidas que podem sair desse tipo de coisa não valem a pena, na minha opinião.

Os jogos que narrei neste fim de semana me deram muito o que pensar, juntando com o amadurecimento da minha opinião sobre o assunto. O tom dos jogos que narro com o meu Fantasytelling (e as minhas campanhas em geral) é mais dramático e menos heroico, onde cada combate pode ser o último, e é preciso pensar duas vezes antes de entrar numa peleja. Fugir de monstros enormes (ao invés de se lançar contra eles) e se render ao superados em número e em posição desvantajosa, quando possível, são coisas encorajadas. Aguardar o momento certo para fazer as coisas.

Nesse sistema, os personagens que usam magias não são como os magos de D&D 3E/4E ou Dragon Age RPG, que sempre possuem um poder para usar toda rodada, e sim como os literários (ou magos de nível baixo do Old Dragon), que são menos voltados para combate turno-a-turno e mais para ações específicas, como ficar na retaguarda preparando uma magia ou simplesmente não participar da peleja. Minha esposa lançou a máxima ontem: se o magista precisa pensar diferente, os demais personagens também não podem ser como os de D&D.

Na sessão do fim de semana, os PdJs defenderam a casa-forte do prefeito de uma vila de um ataque de skums (homens-peixes escravos de aboletes), e metade da força bateu em retirada. Um dos guerreiros queria ir atrás dos bichos, aproveitando a vantagem, mas o xerife da vila argumentou em contrário, já que todos estavam meio feridos e ainda eram poucos homens contra muitos monstros. O jogador acabou dando o braço a torcer – e eu respirei aliviado.

Já em outra campanha nesse mesmo sistema, um jogador peitou um gigante das colinas (que é MUITO forte) aliado a uma ninfa do gelo, e lá foi o resto do grupo se arriscar. Com uma boa dose de sorte, incluindo o fato de eu vacilar e usar várias regras de forma errada, eles conseguiram matar o gigante (a ninfa fugiu). Mas e se não conseguissem? O personagem é meio suicida mesmo (tipo o Spartacus da série), mas taí, ia morrer o grupo inteiro, pra um encontro aleatório cuja única serventia era mostrar que o norte gelado do mundo era um lugar perigoso. Já na sessão do Old Dragon Day (reporte aqui em breve), morreu o ladrão, quase morre o guerreiro anão e o restante por pouco não foi para o saco, mas todos estavam dentro da proposta do jogo, que é alta mortalidade com doses de “heroísmo com o #$ na mão”.

Quer dizer: a não ser que essa seja realmente a proposta, se jogar em qualquer situação como se não houvesse amanhã é o que eu não curto, e mesmo que o jogo seja mesmo sem noção, aqueles que fogem e lidam com as coisas utilizando boas ideias se dão melhor – está aí a Arena PVP do Old Dragon que narrei na Moonfest, onde o pessoal foi herói na hora de ser herói e escapou na hora de escapar. Logo no começo da onda da 4E, um amigo meu colocava uns encontros totalmente desequilibrados que estavam na cara que era pra gente fugir (como um wyvern contra um monte de heróis de 1º nível), e isso virava um desafio de perícias, mas com o tempo foi-se esquecendo esse fator, substituindo pelo velho kamikaze.

Quando escolhas precisam ser feitas, como libertar prisioneiros versus enfrentar vilão, pode olhar que jogadores assim sempre vão atrás do vilão, e lá vai o grupo salvar o sem noção. Na minha crônica de Supernatural, vez por outra os personagens ficam corajosos demais e vão peitar demônios. Só que nesse cenário, a maioria dos monstros é simplesmente invulnerável à maioria dos ataques, possuindo poucos pontos fracos que os personagens precisam descobrir, e demônios extrapolam isso tudo.

Aí ou rola o Deus Ex Machina para salvar o(s) personagem(s) suicida(s) ou o resto do grupo se arrisca para salvar, ou o personagem se dá mal e volta pra casa com o rabo entre as pernas, pra lamber as feridas. Daí ou todo mundo deixa de se divertir, e/ou há de se ter maturidade para não ficar frustrado, conforme digo no meu post sobre apanhar, encarar desafios com saídas diferentes e desafios aparentemente invencíveis que possuem pontos fracos para serem superados.

Quando todos concordam – e respeitam – a proposta do jogo, ninguém precisa ficar frustrado.

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18 comentários em “Kamikazes do RPG (ou a linha tênue que separa heroísmo de estupidez)

  1. Concordo plenamente. O difícil é saber em que momento é uma boa fugir e em que momento é só covardia.

    Acho que por isso que chamam minhas personagens de moles e medrosas.

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  2. Há um elemento raramente citado (por conta do peso psicologizante): o jogador médio (e acredito que isso existe sim) usa o jogo como catarse. Ele quer personagens poderosos, ele quer uma narrativa de insanidade e vitória. Não quer vivenciar o sentimento da fuga, da frustração ou da impotência. Nem mesmo da relfexão. Embora eu já tenha visto jogadores tomarem o “caminho certo” e fugir de desafios sabidamente impossíveis. Mas não pude deixar de reparar que havia uma decepção grande na expressão dos mesmos.

    Uma vez perguntei a um jogador porque ele jamais criava personagens humanos (sempre anões, draconatos, githzerai, vanaras, elfos, golens e goblins). Ele brincou com a retruca “se eu quisesse realismo ia assistir uma novela das oito!”

    A despeito do realismo questionável das novelas da Globo, quando a gente extrapola a frase, a ideia, o conceito… Não é dificíl ficar numa berlinda. Qual o papel mesmo do narrador? Não é apenas “que tipo de história”, mas “que tipo de moral” ele planeja. O cabo de guerra é entre as diversões em jogo: as de quem narra e as de quem joga. Talvez por isso apareçam tantos jogos sem jogadores; povoados de narradores.

    (Pronto, larguei o barro de algumas filosofias que me assombram. Vamos conversar mais. :))

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  3. O que eu acho engraçado é que esse mesmo cara que reclama que não quer realismo, curte um filme como o Batman de Chris Nolan porque é mais realista! As pessoas não sabem separar realismo de verossimilhança.

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  4. Sobre o elemento de catarse, realmente o jogador entra no jogo para “ganhar”, tanto que há a clássica revolta quando o personagem apanha, o jogador dizendo que ficou frustrado, mé mé mé.

    Aí, há de se pensar em duas coisas. A primeira é: não dá pra ganhar sempre. Se o personagem do jogador consegue tudo, o jogo fica sem graça (ao menos pra mim). A gente tem que falhar de vez em quando, por mais que não se queira repetir as injustiças da vida, ainda somos humanos e precisamos nos identificar com o que estamos jogando.

    A segunda é o narrador não fazer o jogador “perder” só de sacanagem. Já joguei em mesas em que era visível o prazer do narrador em ver seus PJs morrerem, reencarnarem para morrer de novo e etc, nunca ganhando uma de verdade. Aí também é complicado, mesmo.

    Em suma, eu acho que dá pra ter essa catarse sem exagerar. Se o cara quer ser o fodão, a briga de egos começa e os personagens ficam incontroláveis – e aí entramos naquele drama todo.

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  5. Normalmente, Elisa, sou eu o medroso da história. Mas cê sabe, eu sou um personagem verossimilhante: quantos invocador e clérigos da 4 edição vc vê na primeira linha de batalha? Eu costumo ficar lá atrás, só fazendo raiva.

    Realmente, concordo com o Dan. Momentos especiais nas campanhas de RPG é necessário ter, e não pode ser todos os momentos especiais, senão não tem graça nenhuma.

    Pra ser sincero, só houve uma vez que eu personagem, mesmo contra todas as expectativas, decidiu ficar numa batalha perdida até o fim: na penúltima sessão, quando um dos PJs “traiu” o grupo, mesmos outros perosnagens dizendo: Vamos embora, vamos embroa.

    O meu personagem: Não, esse fdp não vai me levar assim fácil não!

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  6. Meu jogadores são Kamikazes. Já coloquei conflitos que serviam justamente para forçá-los a agir de outra forma, tentar negociar, etc. Mas não adiantou, eles quiseram ir para a porrada. Só que não tinha como eles vencerem, e só perceberam isso quando estavam para morrer. Daí quiseram negociar, eu não deixei pois já tinha descido o cacete no cara e isso teria detonado todas as possibilidades dele cooperar com a causa dos jogadores.

    No final acharam isso ruim porque eu não deixei eles ganharem! Aí eu retruquei dizendo que não era para eles partirem para a porrada, era para terem negociado! E que não tinha como negociar depois que demonstraram que queriam matar o cara! Eles disseram que isso não tem lógica!

    É mais ou menos por aí que meus jogadores agem. Não veem as merdas que fazem e no final sobra para o mestre!

    Aqui está faltando justamente isso, bom senso. Saber que não devemos ir de encontro a todo npc apenas para ganhar xp. Creio que isso é bem culpa de duas coisas: do sistema e do mestre. Os livros básicos do D&D 3.5 tem uma forma de calcular xp para situações em que não existe o combate e a dar pontos por interpretação, para ambos os caso a quantidade de xp é bem abaixo do habitual. Se o mestre não for esperto e recompensar os jogadores com uma boa quantidade de xp por essas situações o grupo vai tender a ser kamikaze!

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  7. Acho que vem muito do peso psicológico do “ganhar x perder”, “vencer x ser derrotado”. Jogadores podem ter a sensação de serem “vitoriosos” no jogo em questões numéricas quantitativas (eu ganhei mais xp, eu tenho mais grana, eu sou mais evoluído, tenho mais habilidades), em questões de poder intelectual (eu sou o mais esperto, eu dou fora em todo mundo, eu tomo a frente em todas as questões do grupo, eu tomo todas as decisões), em questões de poder físico (eu sou mais forte, eu ganho todos os combates, eu faço o que eu quero por que aguento, eu ganho de todos na queda de braço), ou todos os três juntos.

    A questão aí é uma noção arraigada de competição, entre jogador/ mestre ou entre jogadores do grupo. É como um game de “quem ganha é o mais foda”, alguns jogadores buscam maneiras de vitória para se sentirem satisfeitos com a jogatina, do contrario, se sentem desinteressados com o personagem ou o grupo, facilitando, das duas maneiras, tomadas de decisões “estupidas” por parte do jogador, digamos assim.

    Certo que competição pode ser estimulante, mas num jogo de narrativa, se isso não faz parte do psicológico do seu personagem, fica forçado uma interpretação de situações “apenas para vencer” seja de que maneira. Acho que essa situação do “Player suicida” acontece, ou porque o cara ta tão desestimulado com o personagem/grupo que joga sem proposito, ou o cara ta querendo vencer sempre para não ficar desestimulado com o jogo, nas duas situações o jogador faz a decisão de “suicídio” se ele não for maduro o bastante para lidar com a falha, a derrota ou a perda.

    Claro que se os jogadores também “não derem uma dentro” o jogo vai ficar sem proposito, “que heróis são esses que não fazem nada direito”, rsrsrs

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  8. Kagaço, dependendo do mestre eu tenho um tremendo cagaço, mas geralmente não, geralmente eu sou o mais kamikaze de todos, mas consigo fazer isso sem morrer sempre, na maioria das vezes sei quando fugir.

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  9. Bom demais Dan. Resumiu tudo.

    E o mais importante: é preciso que todo mundo esteja querendo um clima de jogo x.

    Se os caras querem imersão total, personagens protagonistas de uma camapnha de mil sessões, e o personagem morre pulando um muro com uma falha crítica no teste de reflexo…fica triste mesmo eheh.

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  10. Eu só lembro da vez que ficamos todos pinando pros caras que tinham supostamente raptado uma integrante do grupo(jah tinham apanhado e nao sabiamos) e nao atacamos eles apenas porque estavamos em menor numero e sem saber se os outros estavam bem. Mas quando eles nos atacaram e o anao entrou em furia, os caras cairam em uns 3 rounds… nós altamente cautelosos só por causa de um blefe dos nojentos iuhaiuhauihaiha lembra disso?

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  11. Poha, esse comentário foi tão cabeça que me intimidou, huahuahua

    Mas concordo totalis, o problema é que quand o foco do jogo é o drama, podemos esperar poucos combates, várias fugas e alguns difíceis onde em sistemas mais super-heroicos seriam fáceis, né

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  12. Concordo plenamente! Meus jogadores sabem que sou bonzinho, mas não perdoo idiotice.

    Talvez o Old Dragon seja de longe o RPG que mais se enquadra no meu “estilo de jogo”, principalmente pela “falta de opções” e fatalidade. Alguns jogos passam essa ideia de imortalidade, um verdadeiro incentivo atitudes suicidas.

    Mas meus jogadores já estão avisados, “se o ladrão correr para descer paulada no ogro eu é que desso é o cacete sem dó!”

    Ótimo post, abraços.

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