Rendição e reféns em combates de RPG, como fazer

Na sessão da semana passada, os personagens foram atacados por um bando de caçadores bárbaros. Esses sujeitos queriam interrogar os PJs, porque havia uma praga transformando suas tribos em zumbis furiosos, mas sabe como é, cenário meio viking e todo mundo é meio brucutu. Acontece que um desses caçadores era bem furtivo (um espreitador) e tomou a líder do grupo como refém para obrigar os PJs a conversar. Todos pararam, com medo do pescoço da líder guerreira ser rasgado ao meio pelo carinha.
Um outro exemplo: três personagens estão invadindo um complexo militar inimigo, a la Metal Gear Solid. Eles se esgueiram pelos corredores e chegam ao compartimento de carga secreto, onde encontram uma bateria de mísseis nucleares e se preparam para fotografá-los. De repente, um clique é ouvido – o general está com a arma engatilhada, a centímetro da cabeça de um dos personagens, e esse personagem joga sua própria arma no chão e ergue as mãos em rendição.

Esse tipo de cena, com reféns ou rendição, é muito interessante dentro do contexto narrativo por inserir uma tensão altamente dramática na coisa. O combate (ou a incursão) é interrompido para um momento de diálogo onde tudo é posto em jogo, como uma grande rodada de pôquer onde todos dão All-Win de pôquer. Qualquer passo em falso pode significar a derrota ou ao menos a perda de um dos personagens principais, e todos precisam pensar muito bem nos seus próximos passos para não dar tudo errado. Nenhuma vitória é mais climática que a de uma cena com reféns. O ato de subjugar é muito útil também para evitar a morte de inimigos derrotados – ao invés de matar, dominar e tomar como prisioneiro.
Ao menos nos sistemas em que joguei, se levarmos apenas em conta as regras (sem nenhuma abstração, acordo tácito ou algo que o valha), como fazer uma dessas situações? Tenho que admitir que meu grupo hoje em dia é bem desprendido e consegue construir uma cena sem ficar necessariamente presos à regra, mas eu fiquei com a pulga atrás da orelha. Fazer reféns em RPG pode ser um negócio bem complicado.
Usando apenas as regras normais de dano e pontos de vida (ou vitalidade, ou algo assim), um personagem jogador, ou NPC mesmo, nunca vai se render ao se deparar com uma espada na garganta ou alguns arcos/metrancas apontadas pra ele. Especialmente se fizer o tipo ladino ligeiro ou guerreiro machão, já que sabemos que ele pode “esquivar de balas” com seus pontos de vida, ou tem um bom Toughness, ou absorve o dano, etc. Isso de certa forma já desconstrói um pouco uma dessas cenas tão legais, a não ser que os jogadores sejam muito cuca fresca. E isso é algo, quando você está puto com o vilão, raramente consegue fazer.
Alguns sistemas possuem regras para os ditos ataques de misericórdia, ou danos maciços, geralmente matando um indivíduo indefeso que sofrer uma determinada quantidade de dano, às vezes se falhar em um teste. Porém, como determinar o momento ou se o personagem consegue dominar o outro? Como cuidar pra que o refém realmente sinta na pele que, se ele não tiver cuidado, pode ir pro saco? E se o personagem fizer a gracinha e o dominador desferir o tal ataque matador e um PJ morrer de forma não planejada pelo narrador? (afinal, a ideia era dar um drama)
No D&D 4E tem um monstro (um bugbear, se não me engano) bem legal, que tem um poder cuja função é pegar alguém como refém e ainda usá-la como escudo humano. Eu criei uma regra de subjugar para Storytelling no meu jogo, que leva em conta todas essas minhas considerações. Podemos pegar essas ideias como inspiração e bolar uma espécie de manobra ou subsistema dentro do combate ou cena. Vou tentar abordar a coisa de forma genérica, de modo que você possa adaptar para qualquer sistema.
A propósito, esse tipo de manobra pode inclusive servir para cenas de subterfúgio onde o personagem ladino sai cortando as gargantas dos minions inimigos (afinal, é só no D&D 4E que eles possuem 1PV). Isso alegra qualquer jogador!
Bem, basicamente podemos dividir esta manobra em 3 etapas: iniciativa, domínio e contestação.
Primeiramente a Iniciativa. dependendo de como for o sistema, os dois oponentes disputam para ver quem age antes. Se o personagem com a intenção de dominar o outro conseguir chegar furtivamente no outro (com um teste de furtividade ou algo que o valha), ganharia um bônus bastante considerável nesse teste. Se o atacante vencer, pode passar para a fase de dominação. Se for o defensor, a manobra não funcionou e os dois personagens continuam lutando – ou começam uma luta, se o atacante chegou de fininho. Se não for uma surpresa, o atacante pode tentar agarrar o defensor (cada sistema tem suas regras pra isso) e aí sim passar para a fase de domínio.
A seguir temos o Domínio, onde o atacante tenda de fato subjugar o oponente. Deve-se fazer uma disputa simples corporal, que pode ser uma manobra de esportes, agarrar ou algo assim, mas sempre que dê a chance ao defensor de não ser dominado. Se o atacante chegou de fininho, o narrador pode dar um bônus considerável nesse teste. Se for uma ação de precisão, como colocar uma faca no pescoço ou manter o personagem na mira, você pode considerar um teste mental ou um ataque com a melhor arma do atacante contra alguma jogada resistida do defensor. Talvez ataque contra iniciativa, ou algo assim.
Se o atacante for bem sucedido, ele tem direito a um golpe de misericórdia (ou algo que o valha) grátis se o defensor continuar lutando, como uma ação engatilhada ou algo assim. Se você achar que ficou muito mortal, considere um ataque mais poderoso (ou uma ação à escolha), talvez um crítico, ou com algum bônus cavalar de dano. Porém, deve ser algo grave o suficiente para que o jogador verdadeiramente sinta que seu personagem pode morrer.
Mas nem tudo está perdido – qualquer personagem na cena, incluindo o defensor, pode tentar a Contestação, ou seja, enquanto rola o diálogo tenso, alguém se prepara para dar cabo do atacante. Ou, se for o defensor, para escapar do agarrão e virar o jogo. Não é algo difícil de resolver. A cada rodada de conversa (o narrador pode contar isso com tempo real, ou usar algum parâmetro aleatório), o defensor e/ou seus aliados têm direito a um teste de blefe, enganação ou qualquer perícia que o valha (com uma penalidade considerável), resistido pelo atacante. No momento que forem bem-sucedidos, dependendo da ação que fizerem ou do seu timing, o atacante pode ser desarmado, ou atacado, ou o defensor pode escapar. Porém, se o atacante vencer com uma margem considerável de sucesso, percebeu o embuste e ganha seu ataque gratuito.
Bem, o negócio é manter tudo com um bom roleplay, que as ideias surgem e a cena fica bem construída. Se alguém usar essas ideias, por favor me digam como ficou no seu jogo! =D

16 comentários em “Rendição e reféns em combates de RPG, como fazer

  1. Grande Dan,

    Fazer/virar reféns, juntamente da rendição, a meu ver, é um dos maiores atos de maturidade do grupo. A vitória ou derrota, em um combate, não deve vir, somente, pela própria queda ou pela do inimigo. Basta lembrar as várias disputas ou, até, brincadeiras de criança, que existem.

    Em corridas de carro, por exemplo, não é obrigado o carro do adversário não chegar na linha de chegada (seja por meio de batida, pneu furado ou outra coisa), basta, somente, que você chegue na frente dos outros. No “pegar bandeira”, basta pegar a bandeira adversária e trazer para seu campo antes que façam o mesmo com a sua. E você pode até ter perdido sua bandeira, mas, chegando antes na sua base, ainda faz você o vitorioso.

    Há, para mim, situações de combate que equivalem à queda do inimigo, e que seriam o suficiente para dar fim a uma peleja. Seriam essas que você trouxe no post: Arma apontada na cabeça sem perceber a presença do inimigo; adaga na garganta; “pego” por armadilhas plantadas; etc.

    O grupo “venceu”. Pode ser que tenha alguma reviravolta, como no caso da contestação que você disse, ou um domínio por parte de um grupo de apoio que “chegou atrasado, mas na hora certa”, para salvar o refém/rendido.

    Bom, fico aqui, ou minhas ideias de posts acabam ficando todas nos comentários ;P

    Muito bom post, Dan. Até o/

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  2. A idéia é muito boa, o problema é só mensurar a quantidade “considerável” de dano. teria que ser algo absurdo a ponto de matar ou deixar próximo da morte qualquer personagem, mas ainda dar a oportunidade desse mesmo sair vivo e cheio de sequela.. =D

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  3. Muito boa idéia Dan. Vou ver se uso isso na minha campanha já esse final de semana. Eu queria poder fazer isso contando apenas com a maturidade dos meus jogadores, mas acho que ainda não é possível! Vou usar e depois te digo.

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  4. @Erick
    Isso que é contribuição para a discussão! =P

    Qualquer dia desses vou pegar uns livros de roteiristas que meu dupla aqui na agência tem e bolar um manualzinho de cenas modulares pra narração de RPG, pra ajudar a galera que está sem ideias. Realmente, certas deixas criam cenas memoráveis de rendição ou reféns.

    Essa que você citou, da armadilha, é muito interessante também – por exemplo, os heróis capturados em uma gigantesca teia de aranha, e o vilão drow (ou um druida maligno, sei lá) contando seus planos para então mandar sua aranha gigantesca fazer um lanche com eles, e os jogadores tentando se soltar enquanto isso. Super clássico!

    E sim, tô copiando sua maneira de responder comentários no RPGDM =P

    @Azuil
    Pois é bicho, realmente o narrador, dependendo do sistema, precisa mesmo pensar em algo que seja possível, mas difícil, de sobreviver. No Storytelling, se não me engano usei um bônus cavalar de dano, e se o cara levasse 5 pontos de uma vez teria que fazer um Vigor pra não morrer. Algo assim. Num D&D da vida, o golpe de misericórdia resolve, porque é um decisivo e vc faz um Fort CD 15 + dano, que é uma CD pqpisticamente alta. Talvez reduzisse um pouco essa dificuldade, só.

    @Metalgeisha
    Pois use! É sensacional e clássica! Se inspire nos melhores filmes, incluindo aquelas cenas onde todo mundo aponta arma pra todo mundo. Os jogadores vão sair tudo comentando =D

    @Bob Nerd
    É companheiro, já que seus jogadores não abstraem, ameace eles com a morte irreversível, por exemplo deixando na borda de um penhasco onde eles podem cair na lava e não sobrará corpo para ressurreição. Uma dica boa é matar um NPC pra provar pra eles que a situação é séria! Todo filme faz isso =D

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  5. Muito bom gostei!
    E li os comentários do pessoal também muito pertinentes, só achei que esqueceram de levar em conta uma unica coisa se a aventura é realista ou não. Na verdade o @azuil parece que pensou nisso.
    No exemplo de rendição eu uso muito parecido o golpe de misericórdia para o d&d e para os outros sistemas eu faço uma variação/adaptação dele.
    Pois o foco é realmente a tensão.

    ” Se eu tentar sair eu morro?”

    ” Acho que eu posso matar o cara daqui, mas se eu não conseguir ele mata o outro.”

    Acho isso muito legal o “será” nessa cena tem muito peso.

    Mais uma vez parabéns!

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  6. Adorei os estágios propostos!

    Em Storyteller, dá pra fazer assim:

    Iniciativa = rola 1d10 e soma Destreza + Raciocínio
    Domínio = Destreza + Furtividade para chegar de fininho, e um teste de Força contra Força (com variações possíveis, como Destreza + Briga ou Destreza + Artes Marciais – ou Dô, ou Kailindô, o que for mais apropriado na interpretação da mesa)
    Contestação = muito, mas muuuito roleplay, que pode ser ajudado por testes de Carisma + Liderança ou Manipulação + Liderança (ou mesmo substituir Liderança por Empatia ou até mesmo Estratégia, dependendo da situação)

    Parabéns mesmo!

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  7. Muito bom!

    Coloquei uma situação dessas em minha mesa de Pathfinder há pouco tempo. Envolvia uma NPC (muito importante para o cenário/história e para o grupo, já que ela era a curandeira) amarrada e amordaçada. A sequestradora era uma assassina (níveis de Ladino apenas) contratada para executar a jovem.

    Enfim, a sequestradora utiliza a ação preparada e deixava claro que qualquer passo resultaria na morte da jovem curandeira. Como o grupo não deu atenção a isso, ela executou a antiga companheira do grupo na frente de todos (e eu fiz questão de dar detalhes da morte da curandeira com a intenção de deixar claro de quem era a culpa).

    O sistema me ajudou bastante nisso. Golpe de Misericórdia no Pathfinder funciona como um Acerto Automático e um Sucesso Decisivo Automático. Quem sofre o Golpe de Misericórdia faz um teste de Fortitude contra Dificuldade 10 + dano recebido. Só há um porém, Ladinos usam seus Ataques Furtivos nesta situação também. Ou seja, foi gerado um valor impossível de ser superado. Resultado: Morte da curandeira e sentimento de culpa eterno no grupo. =)

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  8. bem bom o texto.. eu estou usando isso atualmente na minha mesa de Resident Evil (em Daemon) e é o 'fator tensão', pq os personagens vira e mexe são obrigados a usar reféns (em alguns casos até zumbis) pra se protegerem!

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  9. No meu grupo teve uma situação semelhante, mas a culpa nem foi deles, no meio de uma dungeon apareceu o mega-vilão da campanha, deu um cacete no guerreiro (o grupo tinha se separado, ficando o guerreiro de espada grande e a clériga boazinha num dos subgrupos) e quando o resto do grupo chegou, viu o Guardião das Sombras (uma espécie de cavaleiro da morte de uma deusa dos mortos-vivos e escuridão) sadicamente cortar a garganta da clériga. Eles ficaram muito putos com esse cara, e foram até o plano dessa deusa pra resgatar a moça (e isso acabou sendo a missão final do grupo).

    Valeu o comentário! :D

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  10. Agora eu percebi que mesmo tendo vontade, nunca usei uma cena dessas, vou tentar fazer algo em breve, valeu Dan.

    O exemplo da “teia de aranha” também foi bacana, super clássico.

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  11. PEP – Bom vc ter falado de Conan, é uma fantasia onde o cara pode ser superpoderoso, mas ainda é só um homem (capaz de feitos, mas ainda mortal).

    Em A Companhia Negra, de Gleen Cook, a vilã principal (isso não é spoiler) é ultrapoderosíssima (em um campaign setting para d20 da Green Ronin, ela é Wiz 57/Ftr 16, se não me engano), mas ainda assim não sai por aí explodindo cabeças feito uma idiota, porque sabe que pode morrer pra uma espadada – ao longo do livro você vai sacando isso, não digo mais pra não spoilear.

    LEO – Sim, essa é uma cena clássica, usada e, apesar de clichê, muito útil. Dependendo do nível de seriedade da sua cena, pode gerar de risos e nostalgia a terror e tensão. Tipo, você pode fazer a cena do vilão contando seus planos de forma bem caricata, talvez pra um jogo de Castle Falkenstein ou Lady Blackbird, ou pode simplesmente considerar que o vilão é sádico o bastante para querer ver os PJs morrendo lentamente ou alimentando um monstrinho de estimação…

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  12. Então a adaptação da Green Ronin não foi muito feliz, pq com tais níveis haja espadada pra matar a mulher em questão, hehehe.

    Em sistemas como D&D (ao menos a 4e em níveis mais altos, Marvel e M&M é um pouco mais difícil fazer personagens jogadores de reféns. Mas ao menos ainda é viável fazer transeuntes e vítimas comuns de refém.

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