Fantasytelling #06 – A todo vapor

Olá, amigos! Como eu disse algumas vezes no Facebook, passei esse tempo todo sem falar mais do meu Fantasytelling porque estava meio indeciso sobre os rumos do jogo, algumas regras e termos e os meus objetivos com ele. Aí apareceu um colega aqui no blog dizendo que está mestrando o sistema (alô Carlos Castilho), o que não só me deixou extremamente surpreso, mas muito motivado para continuar! Claro que nunca vou poder publicar o jogo, já que é o hack de um sistema fechado (o Storytelling, da White Wolf), e nem acho que faria muito sucesso já que não tem nada de inovador como esses jogos indies de vanguarda. Mas salvou minhas campanhas, e pelo visto algumas pessoas curtiram.
A questão é que, segundo conversas com o grande Rafão Araújo, meus jogadores (em especial meu irmão Rafael) e até um bate-papo com o herói Tiago Junges (Coisinha Verde editora), cheguei a pensar em reformular completamente o sistema, mas acabei só mudando algumas coisas aqui e ali para melhorar a experiência de jogo e manter a compatibilidade com o material original.

Com base nisso, já comecei a escrever o documento de fastplay definitivo, e já tenho os capítulos de mecânica básica, criação de personagens e atributos prontos, e continuo escrevendo no parco tempo livre. De qualquer forma, aqui está tudo que escrevi até agora do sistema – raças, vantagens, estilos de luta e outros já estão em estágio avançado, e agora vou passar para a revisão da magia (falarei mais abaixo). A lista de armas e armaduras também está na pasta.
Sobre as alterações: basicamente se deram nas Habilidades e Benefícios. A lista de Habilidades sofreu leves mudanças e uma enxugada, chegando ao sucinto número de dezoito.
• Arcanismo agora engloba conhecimento de mandingas e monstros mágicos (demônios, dragões, gênios e outras lendas intrinsecamente sobrenaturais).
• Qualquer perícia de alerta e concentração que eu tinha criado foi substituída por Autocontrole – a capacidade de manter a calma e se mostrar seguro em situações sociais ameaçadoras, a calma e foco do personagem. Combinada com Vontade, serve para meditar. Com Mente, para notar detalhes no ambiente (percepção). Com Destreza, forma a reação a emboscadas e iniciativa.
• Conhecimento “fagocitou” Folclore. Agora se você é o ancião da vila e sabe sobre os costumes, sabe que pimenteira cura furúnculo e que ferro espanta troll, provavelmente tem Conhecimento. O que determina se o personagem é letrado agora é uma Vantagem (Letrado :P).
• Presença volta a ser Persuasão. Não sei porque fiz essa mudança originalmente, gosto de Persuasão.
• Pontaria é a antiga Arquearia. Agora faz mais sentido para atirar com arcos e bestas, e também para arremessar coisas (incluindo facas, que é o caso de Javier de Canção Escarlate).
• Criei ou modifiquei as seguintes Vantagens: Letrado (o personagem sabe ler e escrever; combinada com Erudição, pode criar um sábio ou um menestrel), Perseverança (o personagem ganha bônus para resistir a coisas), Reflexos Rápidos (agora o personagem também se defende melhor, evitando mais ataques sem reduzir sua Defesa) e Sentidos Aguçados (aprimoramento de percepção com a Vantagem, para aqueles personagens com Mente baixa mas uma percepção aguçada).
• Varri a Fadiga da existência. Nunca me agradou a ideia de ter “vitality points” no sistema, e arranjei outras formas de o personagem evitar ataques pra deixar a coisa cinematográfica. Armaduras voltaram a reduzir sucessos de dano, e o personagem pode gastar Essência para evitar (Vigor ou Vontade, o que for maior) pontos de dano na rodada, como o soak de Exalted. Isso deixa o jogo com a letalidade que eu queria – armaduras são MUITO úteis, e qualquer um que tente lutar sem armaduras ou técnicas pra evitar dano vai se dar mal. Estou vendo uma Vantagem que permita com que você seja bastante esquivo (como os espadachins), pra evitar que eles caiam como papéis, e estou considerando que armaduras e armas podem sofrer dano e se desgastar (e os jogadores precisarão se ligar nisso). Além disso, a ação de Esquiva também prevê manobras de aparar e saltar, jogando dados para evitar ataques.
Se deu mal…
• Os usos da Essência estão mais bem definidos. Você pode absorver dano, desferir um ataque ou movimento extra (nada de dois feitiços na rodada, bonitão), ganhar +3 em uma parada de dados, realizar uma manobra de combate sem gastar uma ação (agarrar, desarmar, derrubar, mover alvo), considerar seu ataque perfurante de armadura (tipo, atacar a junta, algo assim, reduzindo a Proteção pela metade) ou ficar em postura defensiva (+2 em Defesa, Vigor ou Vontade).
• Reação à surpresa e iniciativa agora são uma coisa só – o benefício Reação (Destreza + Autocontrole), já que guerreiros reagem a emboscada melhor que feiticeiros :P.
• Contextualizei melhor a currency do jogo, com uma renda inicial de 50 PP + 10 PP por círculo de Ofícios ou Conhecimento (o maior entre as duas) + valor indicado em Recursos. Mas o personagem ainda pode adquirir os equipamentos se baseando nos seus círculos de Recursos (nesse caso, apenas a Vantagem determina quanto dinheiro inicial o personagem tem).
• Por fim, estou ajeitando a magia. Enquanto não decido se uso feitiços ou Esferas, estou simplificando o sistema do jeito que está. Agora você pode ter Especialização em uma Esfera na Habilidade Arcanismo, e deve escolher uma primária (que tem custo mais barato em XP). Você adquire uma Vantagem de usuário de magia (ainda não defini como vai funcionar, mas ela vai dar pontos de Esfera; devo pensar nisso no feriadão), todo feitiço vai precisar de X sucessos para ser lançado (ao invés de dar penalidade e se ficar com zero dados escolher ritual blá blá blá), com parâmetros simples e a possibilidade do mago formar uma parada de ataque simples e direta chamada rajada arcana (Dragon Age RPG feelings), de Destreza + Arcanismo ou Pontaria + Esfera menos a Defesa do alvo, com alcance curto igual a um arremesso de objeto aerodinâmico (Força + Defesa + Arcanismo x 2). Como a Mana está inicialmente maior (Vigor + Mente + Arcanismo, que dá entre 3 e 15 pontos) e mais barata de comprar com XP (8 pontos), deve dar uma melhorada na vida dos feiticeiros.
Pois bem, amigos. Com as minhas referências atuais – Game of Thrones, Dragon Age e o excelentíssimo A Companhia Negra (resenha em breve aqui), meu jogo denso, narrativo e hardcore de fantasia está ficando do jeitinho que quero. Espero que no próximo relatório eu já esteja com mais de 50% do jogo pronto, para finalmente publicar o pdf que o pessoal está pedindo. E vamos rolar muitos êxitos excepcionais!
Imagens: Wenjun Lin, Miles Johnston
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17 comentários em “Fantasytelling #06 – A todo vapor

  1. É bom ver que você esta conseguindo desenvolver o sistema da forma que deseja, realmente não é fácil tomar algumas decisões – Aventureiros que o diga.

    Como não sou conhecedor do sistema storytelling fica complicado para entender tudo, mas pelo que tenho acompanhado até que estou pegado bem, e sou um dos que estão esperando pelo PDF. Recomendo que leia “The One Ring”, acredito que tenha bastante material que sirva de inspiração, caso ainda não tenha lido.

    Posso dizer que sinto as coisas se encaixando cada vez melhor, os playtests tem trazidos bons resultados pelo visto – é muito bom ter jogadores/amigos pacientes :D

    Aquele abraço, ansioso por mais.

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  2. Mas bah tchê… que honra ser mencionado por Daniel Ramos Santos.

    Bom eu tinha feito um monte de mudanças, que iria postar para o sr, mas já que vcs esta deixando tudo mais fácil…

    Gostei das mudanças!!!
    Armaduras vão subtrair na parada ou nos sucessos, já que tem armaduras que tem penalidades na defesa.
    Aqui eu estava usando as armas como sucessos automáticos, mas usava a armadura para anular sucessos e ainda existia a fadiga… Como agora não tem mais a fadiga(o que gostei muito pq sem tem algo que não gosto de um Guerreiro lvl 10 com 120pvs) estava pensando em usar as armas como a disciplina potencia.
    Ex: Força 3, Combate 2 e Especialização Machado 2, usando um Machado de Batalha, daria uma parada de 5dados com 3 sucessos automáticos, mais isso seria inútil para personagens ágeis.

    Ansioso pelo sistema de Magias, já que estava usando o do Tagmar 2, por ter escolas/ordens/caminhos semelhantes aos que vc postou.

    Mais uma vez, parabéns!

    Só vou me divertiria mais com esse sistema, se um dos meus jogadores decidir mestrar um dia. Abraço.

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  3. Ó Carlos, testei aqui hoje as armaduras retirando sucessos e funcionou bem, com umas coisinhas que criei meio na hora.

    – A primeira foi permitir usar uma ação principal fora do seu turno (se vc não agiu ainda, ou se gastar Essência) pra fazer uma defesa ativa, aparando um golpe ou saltando fora do caminho. Basicamente, ao invés de usar a Defesa pra subtrair o ataque, você faz um teste de Destreza + Esportes +2 pra saltar fora ou Destreza + Combate + arma pra aparar. Cada sucesso seu subtrai um sucesso do inimigo.

    Além disso, também deixei Reflexos Rápidos (1 a 3 pontos) dando bônus igual ao índice na Vantagem na Defesa.

    As armaduras dão penalidades na Defesa, Deslocamento e em TODAS as rolagens físicas, exceto se o personagem tiver a Vantagem Treinamento em Armadura (1 ponto pra ser treinado em Couro, 2 pra ser treinado em Malha, 3 pra ser treinado em brunea/loriga, 4 pra ser treinado em placa de peito e 5 pra ser treinado em armadura completa). Nesse caso, você só leva penalidade na Defesa e no Deslocamento.

    Fiz isso tudo pra que armaduras sejam bem úteis, mas que tenha a desvantagem mais plausível de se usá-la. Que o cara que não usa armadura (um espadachim, por exemplo) tenha mais chance de não morrer na primeira espadada que levar. O negócio é que com parada de dados, é muito fácil acertar um ataque, e sem Fadiga, eu senti que essas medidas deixam o combate ligeiramente mais dramático. Acho que vou deixar a parada da defesa ativa opcional, já que vai muito do gosto do freguês.

    Sobre as armas darem sucessos automáticos, eu tentei isso uma vez, mas como eu disse, os ataques são bem fáceis de acertar no Storytelling, e eu sempre achava que era dano demais por ataque. Mas eu fiz isso no meu jogo de Supernatural, de repente com armaduras reduzindo sucessos pode ser legal. Me conta aí se tá dando certo depois :D

    Sobre alterações que você fez, me manda pra eu dar uma olhada, ou posta em algum lugar! Fiquei curioso agora :D

    Ah, e gostaria de ver como está indo seu jogo :D

    Sobre as magias, vou dar uma olhada na de Tagmar 2, quem sabe não me dá uma boa inspiração pra melhorar meu sistema.

    Nesse fim de semana devo postar Vantagens e magias de Esferas, enquanto não decido se reinvento ele. Se rolar, provavelmente vai ser com feitiços comprados como Vantagens, à moda do Second Sight.

    Valeu!

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  4. Porque não mudas a nomenclatura de Essência para Heroísmo? Eu acho que tem mais a ver com ser covarde ou não e o gasto disso gerar situações mais heróicas. No meu ponto de vista, Essência tem mais a ver com magia ou algo espiritual.

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  5. Opa Dan, blz… pois tem mais om Mastertester do seu sistema aqui heheh, comecei a adaptar o storytelling para fantasia tmbm, na verdade, estou adaptando o SEU storytelling para o perfil da minha mesa, e a galera ta gostando bastante. A coisa ta rolando legal mais como sempre, a magia da muito problema, mais ta bastante intuitivo e a galera ta gostando. Estou usando tmbm um sistema de esferas, mais com esferas diferentes das que vc utiliza (mais ja penso em adicionar algumas e colocar umas variações que eu gostei na sua versão). Acho realmente que o Storytelling tem muito a acrescentar em muitas mesas saturadas de regras, e na minha está funcionando. E um obrigado especial pela Habilidade Pontaria, meu cerebro ja estava fritando de tanto procurar um nome simples que englobasse ataque a distancia de uma forma geral.

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  6. Pô Frankllin, publica em algum lugar essa sua adaptação, eu gostaria de ver! Podemos nos beneficiar bastante trocando informações e eu posso sempre melhorar o sistema com dicas de vocês. O Carlos Castilho tá me ajudando muito me dando feedbacks do que falha e o que funciona na mesa dele, fiz várias melhorias aqui no sistema e estou ajeitando as magias.

    Muito bom que o pessoal está gostando do jogo, por aqui o pessoal foi gostando devagarinho. O bom dele é que dá liberdade pra criar personagens diferentes, como a Eeve da minha campanha Canção Escarlate, que não se encaixa em nenhuma classe de D&D (é uma prostituta que está deixando essa vida e aprendendo devagarzinho a lutar com espada e arco, mas com vários outros talentos que transcendem os nichos das classes), ou espadachim Javier, que teria que usar uma multiclasse Guerreiro/Ladino pra emular porcamente seus talentos. Ainda encontro vários travamentos, mas no geral estou gostando do que estou fazendo :D

    Valeu!

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  7. Raphael, essa foi uma das opções que pensei. Essência é um nome meio genérico (as qualidades e componentes que constituem um ser, seu centro, sua centelha), eu sei, mas por enquanto estou usando porque meu grupo está acostumado com esse nome :P

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  8. Eu prefiro as armaduras com essa nova regra, adoro a ideia de armaduras que se quebrem (cavaleiros do Zodíaco?). =)

    E a alteração de magia ficou ótima, viu como eu fui ligeirinha na última sessão?

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  9. Como o menos versado da mesa em storyteller (ao menos em relação aos jogadores que mesmo não se importando com os sistema, gosta de conhecer ele) estou gostando de como a coisa ta encorpando.

    Ainda tenho algumas dúvidas de como usar certas coisas do combate (tipo a manobrar aparar ou similares), mas tenho certeza que vou entende-las e usa-las quando forem necessárias (ou quando o anus do meu personagem estiver na reta).

    Fiquei surpreso com a facilidade que A nossa queria feiticeira usou seu potencial arcano na ultima sessão (e muito bem e rápido, até assustou, rsrsrsrs). Queria ter uma oportunidade de testar um conjurador por mais tempo pra tentar opinar melhor sobre as magias. Partindo do principio que a mana é a energia presente em tudo (podem dar o nome que quiserem) gostei também do fato do valor ser baseado em atributos, o que de certo modo permite que mesmo criaturas sem capacidades inatas tenham poder (e que tenhamos motivos pra sacrificar eles em rituais macabros para conseguir mais poder pra realizar um feito das trevas).

    Só não gostei muito do combate contra “montinhos de criaturas fracas”, achei muito 8-80, ou o cara não leva dano ou leva quantidades absurdas ficando todo lascado. Como so tive um contato rápido com a situação foi assim que eu vi.

    Agora Combates contra seres “Shadow of the Colossus”like, acho que além da capacidade descritiva do mestre e da capacidade apela… imaginativa dos jogadores, acho que poderíamos pensar em alguma ferramenta mecânica pra ajudar a encontrar pontos fracos ou vulneráveis quando existir, a lá o ouvido de Grendell em Beowulf, afinal uma dicazinha quando o cara analisa sempre vai bem, mas o mestre entregar de bandeja tbm é querer demais =).

    No mais, eu tbm estou aguardando os PDF Beta pra aprender melhor o sistema, e parabenizo Daniel pela iniciativa e esforço de querer criar algo que todos gostemos, não so em termos de sistema mas também em se tratando de cenário.

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  10. Sobre as manobras pra escapar, estamos testando, mas minha ideia é a seguinte. O personagem pode fazer uma Esquiva (Def x 2 pela rodada), pode fazer uma ação de Prostrar (ele deita no chão, se joga, etc; ação principal, reflexiva e disputada contra um ataque; Destreza + Esportes + 2, cada sucesso seu retira um sucesso do ataque) ou de Aparar (ele tenta usar sua arma para desviar um golpe; ação principal, reflexiva e disputada contra um ataque; Destreza + Combate + modificador da arma, cada sucesso seu retira um sucesso do ataque). Basicamente, ao custo da sua ação, você pode evitar de uma forma mais ativa aquele ataque que vai ferrar você. Você pode inclusive gastar um ponto de Essência para evitar o dano assim. Vou simplificar e unificar isso, de qualquer modo.

    Sobre a magia, vou escrever sobre ela essa semana, já que não vamos ter jogo meu.

    Sobre os combates contra montinhos de criaturas fracas, é como nos filmes man, bicho peba nem arranha muito os heróis, mas uma hora alguém acerta e lasca um. Mesmo vcs sendo experientes e poderosos, é sempre bom se ligar pra não tomar um “crítico”. O sistema (o Storytelling) prevê “minions” com 4 pontos de Vitalidade, pra quando você está enfrentando aquele mói de goblins pebas, mas mesmo assim nem sempre vc tem sorte. Na luta contra a turba, o sistema de “mob” segue regras para abstrair uma multidão e não é lá muito simulacionista em nenhum sistema. Mesmo ao levar muito dano, Arbrek não ficou muito lascado e deu o “golpe Hulk” que foi muito legal.

    Sobre o “Shadows of Colossus” bem, se vc me diz que vai analisar um ponto fraco, eu te peço um teste de Mente + Combate ué. O coletor de cadáveres tinha Proteção 3, mas lá no tórax macio tinha zerinho :D

    Quando todas as mudanças forem testadas e tivermos certeza do que funciona e o que não funciona, eu dou um gás no pdf. Minha ideia é aprontar o primeiro playtest ainda esse ano!

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  11. Olá amigos do Fantasytelling!

    Depois de mais uma aventura, eu acho que esta ficando pronto o seu sistema…
    Gostei da utilidade da Essência e da saída da Fadiga.
    Adaptei as Magias do Tagmar II e até que ficou bom…sobre sofrer ou brincar com monstros de nível inferior, achei legal, gosto que o jogadores deem valor para qualquer adversário. No D&D é oba mais um combate, 5 Goblins… psss barbada, no Fantasytelling é: 5 goblins… corram paras colinas!!!!!

    A única coisa que não estou gostando muito e de rolar muitos dados, tenho um Ranger no grupo que usa um arco composto e tem força 4, destreza 4, Pontaria 3 e especialização 2, logo são 14 dados!!! e nós estamos desprovidos de D10.

    Testei rolar apenas um dado: Ex: 14 – 4(defesa do inimigo)= 10
    Rolava 1d10 e era o resultado, mas ficou muito apelão… tentei rolar dois dados e pegar o menor e até que estava indo bem, mas assim tenho que adaptar a regra da explosão. To achando mais fácil comprar dados.

    Também tenho uma paixão que é HeroQuest e fiz adaptações para jogar nesse estilo e ficou bem adaptável.

    Só por esse PDF ai!!
    Abraço.

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  12. É Carlos, também já tentei fugir da parada de dados, mas é difícil no FST/ST.

    Talvez dê certo pra você se fizer como no +2d6 do Tio Nitro e o Dragon Age RPG. Rola 2d10 + atributo + habilidade versus um número-alvo, sendo 13 uma tarefa fácil. A Defesa ficaria 10 + Destreza, e o dano dependeria da arma (sempre variando em d10, sendo por exemplo uma espada 1d10+Força, um sabre 1d10-4+Destreza, etc), e a Vitalidade poderia ser (Tamanho x2) + Vigor, gerando entre 11 e 16 para humanos normais. A armadura reduziria dano, e o resto funcionaria mais ou menos do mesmo jeito (teste disputado = 1d10 + mod VS 1d10 + mod). A Explosão poderia ser assim: tirou 10 em um dos 2d10, ganha +2 automático no resultado.

    O problema de fazer isso é que você, além de perverter o sistema, ainda perde várias coisas que só o sistema de sucessos permite, como certas quantificações feitas por sucessos (tipo o deslocamento do ataque, que vc empurra o inimigo 1m por sucesso além da Força dele, ou o desarme, onde vc joga a arma do cara a 1m por sucesso).

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