As 36 Situações Dramáticas – parte 03 de 03

É amigos, acabei demorando bastante para trazer essa última parte desta tradução (veja a parte 01 e a parte 02). A popular lista criada por Georges Polti para categorizar cada situação dramática que pode acontecer em uma narrativa, ampliada com comentários rpgísticos meus para inspirar narradores sem ideias. Confesso que essa última parte deu mais trabalho por ter algumas frases muito confusas, mas este site aqui me deu uma boa ajuda. Agora com a consciência tranquila, vou começar a pensar em traduzir a Big List of RPG Plots, nem que seja só pra mim. O disclaimer final: Polti usa adjetivos para citar as partes envolvidas, então considere que os PJs podem substituir qualquer uma das partes.

25. Adultério: dois Adúlteros conspiram contra um Consorte Traído. Trama clássica de histórias de intriga. Personagens de ficção ainda são humanos (ou possuem algum grau de semelhança) e geralmente não são imunes a relacionamentos e traição. Imagine a raiva de um PJ ao descobrir que seu/sua consorte está tramando com alguém para tomar tudo que é seu e deixá-lo morrer em uma armadilha terrível. Ou quando os próprios PJs conspiram para trair alguém que descobrem não ser quem esperavam (ou não né, vai que a índole deles não é muito boa).
26. Crimes Passionais: um Amante e um Amado entram em conflito. Os PJs podem ser os conflitantes, ou um só PJ entrar em conflito com seu amor e o restante ficar no meio da história, ou todos os PJs serem lançados no meio de uma briga conjugal. Já imaginou um casal de magos poderosos brigando e eles bem no meio, tomando os golpes por tabela? Uma guerra inteira pode ser deflagrada por isso, e de fato muitas foram.
27. Descoberta da Desonra do Amado: um Descobridor descobre um erro cometido por um Culpado. Os PJs podem descobrir podres ou erros que esconderam uns dos outros, ou se decepcionar com algum NPC querido (romântico ou apenas um mentor/amigo do grupo ou parte dele), ou mesmo esconder algo que fizeram (como matar um NPC importante para outro PJ ou para um NPC amigo) e agora alguém que eles se importam descobriu. Séries como Supernatural são cheias dessas atitudes que um dos protagonistas toma e esconde de alguém, porque sabe que este jamais compactuaria ou suportaria a verdade. Conflitos morais e drama apimentam o enredo da sua aventura!
28. Obstáculos para o Amor: dois Amantes enfrentam um Obstáculo juntos. Aparentemente manjada, esta situação pode gerar excelentes histórias, com um casal de vilões que lutam juntos e morrem juntos, ou mesmo um casal de PJs que precisam superar uma adversidade sozinhos (talvez foram capturados juntos, ou tiveram um ente querido sequestrado, ou precisam trilhar alguma senda sem o restante do grupo). Também pode ser um caso de família (na minha crônica Potestade, o grupo é composto por dois irmãos e suas respectivas esposas/namoradas, todos caçadores enfrentando problemas juntos).
29. Um Inimigo Amado: um Amante ama um Inimigo Amado. Um Odiador odeia o Amante por sua traição. Por algum motivo, um PJ é apaixonado por um antagonista (ou seu amado se tornou um antagonista), ou vice-versa, e seus aliados (PJs ou não) ficam contra ele ou acabam tentando impedi-lo de consumar esse amor. Talvez eles nem saibam, e o PJ se encontre com o vilão secretamente. Talvez ele esteja sendo manipulado pelo antagonista, ou este deseje se redimir. Em um cenário menos maniqueísta, pode ser uma mera questão de pontos de vista ou raça (um lobisomem e uma vampira, uma maga e um bárbaro caçador de magos, dois personagens de reinos inimigos, um agente do FBI e uma ladra de joias, etc.). Amores impossíveis/complicados são muito mais divertidos e interessantes. :D
30. Ambição: uma Pessoa Ambiciosa procura uma Coisa Cobiçada e sofre oposição de um Adversário. Os PJs precisam de um item mágico poderoso para impedir uma cidade de ser atacada por inimigos quase invencíveis, ou simplesmente estão em uma expedição a la Tomb Raider, e há um outro grupo querendo a mesma coisa. É uma corrida desenfreada onde os dois grupos precisam impedir o outro de chegar antes a qualquer custo. Os dois grupos podem disputar também um indivíduo (como um Escolhido para alguma profecia), ou estar em um torneio.
31. Conflito com um Deus: um Mortal e um Imortal entram em conflito. Não falamos aqui apenas de aventuras épicas onde os heróis metem porradas em entidades cósmicas. A mitologia está cheia de conflitos entre deuses e mortais, onde outras formas de se enfrentar podem ser utilizadas, da simples argumentação até a intriga (colocar uma entidade contra outra, por exemplo). Mesmo os Deuses e similares evitam entrar em conflito direto, mandando seus lacaios e desafios e agindo sempre indiretamente, com cautela para não ferir o equilíbrio cósmico, provocar uma guerra com outros imortais ou não perder essa guerra, caso já esteja acontecendo (questão estratégica).
32. Ciúme Enganado: um Ciumento, através de alguma Causa ou Autor, parece ficar com ciúmes de algum Objeto. Também pode haver um Suposto Cúmplice. Alguém se irritou com os PJs por algo que eles não fizeram, ou o contrário. Um dragão pode achar que os PJs lhe roubaram os ovos (ou filhotes), quando na verdade foi um monstro, caçadores ou algo assim. Os PJs podem achar que foram roubados por alguém, ou um PJ achar que está sendo traído. A trama tem camadas que os personagens vão descobrindo em meio a reviravoltas, descobrindo o verdadeiro vilão e/ou seus cúmplices onde menos esperam.
33. Julgamento Equivocado: um Equivocado faz algum julgamento ou suspeita de uma Vítima, ao invés de um Culpado, por uma Causa qualquer ou provocado pelo Autor do erro. Muito parecida com a situação acima, o clássico “culpado errado”. Tramas clássicas: os PJs provando sua inocência ao serem acusados de um crime, um mal entendido que pode provocar uma quebra de aliança ou até mesmo uma guerra (e lá vai os PJs procurar a verdade), uma armação para um NPC querido, etc. Com uma variação aqui e acolá, dá pra criar novas formas de levar esses clichês. Talvez o acusado seja mesmo culpado, ou tenha sido levado a cometer o crime por influência alheia. Talvez haja alguém nas sombras se beneficiando com o conflito, ou todas as evidências apontem para o crime cometido pelos PJs, a ponto de até mesmo eles duvidarem se fizeram ou não.
34. Remorso: um Culpado prejudica uma Vítima ou comete um Pecado, e um Interrogador tenta entender a situação. É possível construir histórias inteiras em torno de uma sessão de interrogatório, talvez aplicando técnicas inovadoras de narrativa atemporal. Ou então parte dos PJs tenta encontrar uma vítima de sequestro enquanto um NPC ou um PJ interroga ou tenta extrair as informações da cabeça do malfeitor, que se entregou (talvez com magia, ou tecnologia, como em A Cela). Talvez o culpado esteja querendo se redimir, mas foi preso e será executado, e só ele conhece uma informação importante ou tem poder para salvar alguém, e os PJs precisam arrumar um jeito de convencê-lo a ajudar.
35. Recuperação de um Perdido: um Buscador procura e encontra um Encontrado. Os PJs podem estar perdidos no deserto, procurando um ente querido em algum lugar ou tentando encontrar alguém que não quer ser encontrado (talvez para pedir um favor ou trazer de volta à justiça). Por mais que derrotar os sequestradores e salvar a princesa seja divertido, a grande estrela nessas histórias é a jornada. A busca por pistas, a pessoa procurada sempre “escapando entre os dedos”, os palpites dos personagens (que você faz muito bem em aproveitar), e o instinto de explorador de todos nós aguçado ao máximo. A pós-recuperação também pode render dramas interessantes: a criança está traumatizada e emudecida, e um mistério se encerra em sua cabeça. O homem que passou anos perdido precisa se acostumar à passagem do tempo e à velha vida. Talvez as pessoas nunca sejam as mesmas depois de tais experiências.
36. Perda de Entes Queridos: um Expectador testemunha um Ente Querido Assassinado ser morto por um Carrasco. O ápice dramático de qualquer aventura. Um momento que deixará seu jogador emotivo e fulo da vida, se você souber preparar a cena. Em uma aventura minha de D&D, os PJs estavam separados em uma dungeon, até que avistaram de longe um cavaleiro morto-vivo subjugando uma clériga que todos amavam. Ele cortou a garganta da moça antes que alguém o alcançasse, e fugiu. Este ficou sendo o vilão principal da campanha, muito odiado por todos os personagens. Obviamente, o narrador não deveria bancar o carrasco com frequência, para não banalizar nem infernizar demais a vida dos jogadores.
Imagem: Dragon’s Lair Comics.
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