Um mundo de jogo mais vivo

Uma das formas mais bacanas de aumentar a imersão dos jogadores na história é dar a eles a ideia de que o mundo ao redor deles é vivo, dinâmico e pulsante, especialmente em jogos de fantasia medieval. Com o tempo, aprendi alguns macetes para fazer isso sem muito esforço.

A pedra fundamental para dar solidez (pun not intended) a qualquer jogo é que muitas coisas acontecem ao redor dos personagens dos jogadores, quase sempre à sua revelia. Impérios se erguem e caem, pessoas nascem e morrem. Eles são o protagonistas, mas ali no background a vida continua.

Nem sempre é preciso pensar muito para criar essas coisas. Cenários prontos atualizam suas cronologias em suplementos, romances e/ou jogos organizados, trazendo toneladas de eventos utilizáveis, como plots ou pano de fundo. Mesmo que você não queira usar (talvez mestre num cenário caseiro ou sem suporte), pode se inspirar bastante. Por exemplo, o Legião (vendendo o peixe :D, leia mais sobre ele aqui), em sua nova edição para Old Dragon, achou pouco e atualizou para outra era.

Um truque bem usado, aliás, é situar jogos no passado do cenário, com alguns anos de acontecimentos já pensados. Porém, o mestre pode não querer que os jogadores quebrem a linha do tempo oficial e podá-los de influenciar os eventos gerais. Recomendo evitar a frustração geral e não se preocupar com o cânone; afinal, existe o cenário oficial e a versão do grupo.

Assim como qualquer informação do cenário, é melhor mostrar do que contar. Ou seja, a melhor forma dos jogadores entrarem em contato com os eventos do mundo é através das outras pessoas. NPCs conhecidos podem contar sobre novidades, pessoalmente ou através de mensagens (cartas, magia, mensageiro, etc.). Viajantes chegam contando uma história na taverna. O ladino ouve os guardas comentando algo. O grupo vê um comunicado pregado numa árvore, ou ouve um anúncio do orador da vila. Bardos cantam canções.

Todo lugar tem suas lendas e histórias, rumores e boatos. Sempre que os PJs chegam em (ou voltam a) algum lugar, penso em eventos e informações bacanas para colorir o pano de fundo. E ainda aproveito para atirar ganchos de aventura pra todo lado. Ou de mostrar consequências de um plot (deles ou de outrem), que às vezes pode desembocar em mais plots. Isso inclui resolução de plots que eles não se envolveram ou não conseguiram dar conta.

Alguns exemplos: o velho taverneiro morreu e sua filha é a nova dona da birosca. Um exército sitia o feudo. O mercador agora é rico e lhes dá abrigo e comida. O dragão que assolava a região foi morto e o vácuo no poder foi assumido por bandidos, que extorquem o povo ainda mais (isso é uma aventura do Marcelo Cassaro, pra você ver). O velho moinho é assombrado por um fantasma misterioso. O barão não é visto fora do castelo há anos. A feiticeira maligna que eles não quiseram atacar foi presa pelas autoridades do reino.

Eu sempre posso espalhar informações desencontradas, distorcidas e/ou exageradas e o melhor, jogar um monte de ganchos de aventura em forma de rumores, a maioria inventados na hora. No geral, cenários de fantasia são comunidades separadas por ermos perigosos. Dos mais decadentes aos mais interligados, a comunicação costuma ser feita pelas fofocas da vila e através de viajantes contando e novidades onde chegam. Segundo Mike Loades no documentário Vida Medieval, muitas vezes os dialetos eram tão diferentes num mesmo reino que as pessoas pouco se entendiam (daí a formação de um idioma comum, de comércio), o que contribui ainda mais para o famoso efeito telefone sem fio.

Assim, não preciso me preocupar se as informações procedem. Se eles forem checar, especialmente os ganchos e plots, posso improvisar e enrolar até ter tempo de preparar, ou a coisa pode não dar em nada se eu não quiser/puder levar adiante. Uma coisa legal é aparecerem plots grandes ou pequenos demais para eles (especialmente se aventureiros de nível baixo virem pedir ajuda como eles faziam antigamente, hehe).

Para lembrar de tanta informação mantenho reportes e anotações das campanhas, e registro acontecimentos paralelos em algum lugar para amarrar direito, tudo muito sucinto. Algumas pessoas até criam jornais de campanha (como escrevi aqui) para seus jogadores. Também é possível mostrar eventos paralelos através de interlúdios, onde o mestre narra a cena aos jogadores (que só “assistem”) e não aos personagens. Essa recomendo parcimônia, porque pode tirar a surpresa das reviravoltas ou ficar chato.

Outro truque é manter pequenos cronogramas dos eventos da aventura à mão, pensando no que vai acontecer sem a interferência dos jogadores, de modo que você nunca vai ficar com cara de tacho se eles resolverem cair fora da cidade ao invés de salvá-la. Ajuda muito em histórias onde o tempo é fator crucial, também. Eu costumo prever duas ou três linhas de ação dos personagens, mas esse índice de eventos incluindo modus operandi de NPCs ajuda muito quando eles seguem um caminho que não pensei (convenhamos, jogadores fazem isso sempre). Um organograma ajuda também, até no dinamismo, mas nunca tenho paciência de fazer.

Também gosto de fazer campanhas e one-shots em lugares diferentes do mesmo mundo. Os jogadores enxergam o mundo de vários ângulos diferentes, e às vezes entram em contato. Faço crossovers de campanhas, inspirado em caras como Tarantino, Balzac e roteiristas de HQs (e do MCU). Sempre procuro fazer os eventos de um jogo ecoar no outro, nem que seja através de histórias contadas sobre outros personagens. Reaproveito NPCs, personagens de jogadores (ativos ou de campanhas passadas) fazem cameos em outras histórias, etc. O anão de uma campanha sai para guerrear com o de outra, o guerreiro veterano de um jogo acampa com o grupo de uma crônica que se passou meses antes, o jogador interpreta o filho ou aprendiz de um personagem seu (ou de outro jogador), etc. Um retcon aqui e ali e tudo se ajeita.

Tudo aqui é feito, claro, sempre pensando que os jogadores são os protagonistas e a história gira ao seu redor. O negócio é eles perceberem o giro em si.

11 comentários em “Um mundo de jogo mais vivo

  1. Mais um ótimo artigo Dan!

    Vim para acrescentar minha experiência.

    Atualmente estou jogando uma campanha de Dragon Age RPG em um mundo de fantasia genérico (Fora de Thedas) com alguns elementos de OD (Que coisa louca!).

    Mantenho um reporte de cada seção assim como faz aqui com a Canção Escarlate, mas só pro pessoal que joga em um blog privado. Isso é importante pois eles acabam relembrando pessoas que passaram na campanha, chegando a visitar as mesmas cidades para reverem NPCs.

    Só que o mais importante disso é a “Pré Sessão” que eu escrevo para introduzir a próxima aventura. Além de deixar os jogadores instigados com os possíveis acontecimentos, é uma ajuda e tanto para introduzir personagens importantes e suas respectivas personalidades.

    Tudo medido para não estragar surpresas!

    Durante o jogo, outros artifícios são flashbacks, sonhos e o tempo passando. Isso mesmo, acho importante sempre demonstrar que o tempo está passando e que as coisas ao redor dos PJs está mudando também.

    Vou tentar implantar algumas coisas que li aqui!

    Até.

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  2. Do caralho o post Dan. Me deu várias idéias boas, e algumas coisas que eu não tinha pensado ainda…tipo aparições especiais de um grupo na campanha de outro. Valeu!

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  3. Excelente postagem, Daniel!

    Estava mesmo planejando minha próxima campanha de The One Ring inserindo várias coisas da campanha passada.

    Outra coisa que eu gosto de fazer é colocar coisas do mundo para ele verem que as vezes nem tem relação com a aventura em si, mas contam um pouco da história do cenário. Momumentos antigos, ruínas, livros, essas coisas. Para eles verem que há uma história bem antiga antes deles.

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  4. Nossa, esqueci desses recursos! Flashbacks e sonhos são bons pra muita coisa! E o legal é sempre “reservar” certos elementos (como uma região que os Pjs visitaram) pra trazer de volta depois, com tudo mudado, pra galera pirar :D

    Valeu!

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