Vampiros de Supernatural no Storytelling

Olá, amigos! Ainda do exílio, revisando e ampliando posts antigos para não deixar material bom se perder nas areias do tempo. Este dossiê foi feito para a minha crônica do Mundo das Trevas inspirada no seriado Supernatural, com caçadores de monstros que vivem na estrada em uma vida ingrata. Fiz uma pesquisa pesada (não me lembro mais as fontes, mas incluem o Supernatural RPG, Wikipédia e uma revista Mundo Estranho bem bacana sobre o assunto) para trazer material com uma base legal para os jogadores, e vou compartilhar pra quem quiser uma versão legal de vampiro moderno (que não brilha no sol!) ou só deseja usar vampiros nas suas crônicas do MdT e não tem saco de procurar suplementos de Hunter: The Vigil. O dossiê foi encontrado com seu escritor, o caçador de vampiros Daniel Elkins. A maioria dos caçadores acreditavam que vampiros estavam extintos, menos o velho Elkins, que acabou sendo morto por eles.

Vampiros, monstros arruaceiros e assassinos que precisam do sangue de gente inocente para viver. Parecem gente, mas são lobos em pele de cordeiro, propagando seu sangue virulento por aí. Até mesmo nós custamos a acreditar neles, já que eles sabem se esconder como ninguém, e eu e meus predecessores (como o Van Helsing) trabalhamos muito pela erradicação dessas pestes. Mas enquanto você lê isso, os canalhas estão soltos cometendo suas atrocidades, com você achando que eles não existem mais. Estive muito ocupado reunindo durante todos esses anos reunindo informações e fazendo um estudo detalhado que será muito útil para quando você tiver um conjunto de presas afiadas quase cravadas no pescoço. De nada.
O mito
Vampiros são mortais sob uma doença sobrenatural – chame de maldição, se quiser -, propagado por um agente sanguíneo que domina as estruturas celulares e aumenta bastante a relação do organismo com a hemoglobina, provocando uma mutação irreversível. O sangue passa a mover seus genes, reger suas funções vitais, ditar seus hábitos e governar seus anseios e vontades. Eles se tornam muito resistentes ao tempo, recebem capacidades especiais e algumas fraquezas, a maior delas sendo a dependência de sangue fresco para sobreviver. Eles conseguem beber de animais, mas ficam subnutridos, preferindo o velho suco humano. O caçador Ludovico Fatinelli classificou o vírus vampírico em 1616 (mas fez a besteira de publicar um tratado sobre isso e foi para a fogueira; talvez por isso o vírus nunca tenha sido levado a sério e catalogado – até porque convenientemente desaparece se o vampiro é morto).  
Assim, a maioria do que se sabe sobre vampiros é bobagem, uma mistura de lendas – a quantidade de monstros que suga sangue é imensa -, mídia, crendice popular e o próprio esforço desses predadores para passear entre o gado humano sem serem notados. Eles não são mortos-vivos, nem dormem em caixões. Não se transformam em animais ou fumaça ou possuem qualquer tipo de poder místicos. Não possuem aversão a alho, crucifixos ou outros símbolos religiosos. Podem passar por água corrente, aparecem em espelhos e lentes e não precisam de convites para entrar na sua casa. Não podem ser mortos por estacas nem queimam na luz do sol (eles ficam ofuscados e fracos, mas não morrem). A maioria desses aspectos pertencem a zumbis vodu, metamorfos e outras lendas.
Histórico
Vampiros e demônios possuem uma história cheia de intimidades. Eles estão presentes em todas as culturas, dos vrykolakas aos oni e pumapmicuc, com lendas sobre sua origem remontando à Bíblia, religiões pagãs, bruxaria, etc. Mas uma teoria muito aceita entre nós é que são descendentes de Lilith, suposta primeira esposa de Adão e amante de Samael (Lúcifer). Em algumas versões, ela tinha filhos, demônios corruptores chamados súcubos e íncubos, que se alimentavam da energia vital das vítimas e impregnavam mortais com seu detestável material genético. Daí aos sanguessugas foi um passo – sendo demônios mais fracos, teriam herdado a terrível sede de sangue e mania de se proliferar como pragas. De fato, há muitas referências ao sangue como vitae (a fonte da vitalidade). Vlad III fazi aparte do grupo religioso Ordo Dracul (daí o apelido: ele se autointitulava Draculea, “filho do dragão”). A condessa Bathory se banhava em sangue de virgens para manter a juventude. A própria Bíblia cita o vitae, advertindo contra a prática de ingerir sangue e carne humana.
As lendas seguem aos primeiros impérios. Segundo a Aset Ka, uma antiga ordem de cultistas europeus, os Asetianos foram os primeiros descendentes de Aset (Ísis/Lilith). Ela faz questão de se dissociar dos vampiros, pregando o vampirismo “psicológico”, mas já ocorreu de cadáveres de vampiros abatidos com a Marca Negra (a tatuagem no pulso esquerdo de Asetianos) sumirem misteriosamente, junto com os caçadores que alegavam a autoria do serviço. Escrituras e histórias datam a época áurea dos vampiros no Império Romano, entranhados na sociedade manipulando os rumos de nações, ditando a moda e caçando à vontade, até a Inquisição lhes tirar do pedestal na Idade Média. Inclusive boa parte do texto oculto das primeiras cópias do Malleus Maleficarum (que todo caçador sabe estar cheio de ensinamentos valiosos) possui informações concretas sobre como reconhecer e caçar os vampiros. Heinrich Kraemer era apenas um anacoreta maluco, mas James Sprenger era um caçador dedicado e, dizem, dotado de psiquismo.
O pouco conhecimento científico fazia o povo comum acreditar que vampiros eram reais até o século 18, principalmente graças à porfiria, doença rara e parecida com o vampirismo (e catalogada somente no século seguinte), que provoca delírios, hipersensibilidade à luz solar e dentes avermelhados. Superstição e ignorância despacharam vampiros e inocentes à mesma taxa. Mas anda assim os vampiros eram muitos, os caçadores eram poucos e a informação viajava lentamente. Os tempos modernos trouxeram praticidade para ambos os lados, e os vampiros se aproveitaram da incredulidade coletiva e avidez da mídia para se esconder novamente entre o povo.
A transformação
O sangue dá vida e plena capacidade ao vampiro, e é apenas através do sangue que eles conseguem se reproduzir. Eles escolhem, abordam e preparam seus alvos de formas diferentes, mas no geral o processo é o seguinte: o vampiro domina a vítima e mistura seu sangue ao dela. Se a vítima escapa do vampiro ou continua consciente, começa a sentir o vírus fazendo seu trabalho e o corpo sendo modificado. As presas começam a crescer, e surgem sensações estranhas como sede insaciável, músculos mais fortes ou incômodo com a luz. Os olhos ficam avermelhados, o corpo fica fraco e a pessoa sente a pulsação do sangue nos humanos ao redor. A luxúria o invade, e a transformação está completa – não há mais volta.
As sensações e a sede podem levar a vítima a um frenesi assassino, de modo que quando o vampiro está sob controle da vítima, geralmente a mantém presa por alguns dias, alimentando-a como uma ave. Se a vítima desmaia, ou perde sangue o suficiente para morrer, apenas fica inconsciente durante esse processo, o que é bem menos desagradável. Uma curiosidade é que o neófito é leal a seu “pai” e a outros vampiros com o mesmo sangue, e esse laço forma os bandos.
Fisiologia
Como esperado, a função principal do gene vampírico é propagar a espécie. O sangue é o grande combustível desta máquina extremamente potente que é o corpo do vampiro. Seus vasos sanguíneos são multiplicados e irrigam todo o corpo com muito mais eficiência. Quando o monstro se alimenta, o sangue sorvido segue direto para o estômago e intestino, envolvidos por uma extensa rede de vasos por onde o líquido é drenado e distribuído. Talvez os únicos órgãos atrofiados sejam o coração, o final do sistema digestivo e os pulmões. Eles não precisam de oxigênio, sendo o transporte do sangue sendo feito através de células especiais que movem o plasma. 
Um desses agentes, a flobotnobacteria augeria, tem a capacidade de se aglomerar em tecidos necrosados, regenerando-os. Para curar um ferimento epitelial, por exemplo, ela faz com que o sangue se concentre na região e feche a ferida. Ela também deixa seu sistema imunológico bastante forte, imunizando o vampiro à maioria das doenças e toxinas. Porém, se o vampiro beber sangue de uma vítima com toxinas ou entorpecentes no sistema circulatório, a f. augeria não consegue combater a contaminação a tempo e o vampiro sofre os efeitos. O sangue de um enfermo o deixa um pouco enjoado, mas o sangue de um morto tem efeitos devastadores na criatura (veja adiante). 
O sistema nervoso é similar ao de um ser humano, mas com grandes diferenças na quantidade de neurotransmissores. Níveis de dopamina altíssimos os torna extremamente viciados. Um cérebro com baixos níveis de serotonina explica seu comportamento agressivo e passional, adepto de excessos. Valores invertidos de reguladores do ciclio sono-vigília lhes permitem ser notívagos. Pupilas hiperdilatadas lhes garantem visão noturna (por isso eles sempre possuem olhos profundos e negros), mas os deixa ofuscados com claridade. A esclera é inflamada e vermelha, como qualquer animal com visão noturna. Numerosas células sensoriais nos ouvidos e narinas lhe dão sentidos apurados de predador, que farejam sangue ainda melhor.
Ao invés de caninos pontiagudos, vampiros desenvolvem uma arcada dentária extra pouco à frente da normal, com presas pontiagudas e retráteis. Quando o predador vem à tona no vampiro (se ele vai atacar, se é ameaçado, cheira sangue, fica excitado, etc.), um fluxo maior de sangue irriga a região e faz as presas superiores crescerem por sobre a arcada comum. Por fim, vampiros possuem epiderme hipersensível. Os raios de sol não os ferem, mas provocam grande incômodo. Isto colabora para seus hábitos notívagos e palidez da sua pele.

Comportamento
Vampiros são como adolescentes com hormônios ainda mais aflorados. A paixão é sempre arrebatadora, o estresse é um ataque de fúria, e a tristeza é um episódio depressivo. Hedonistas por excelência, com seu vício de sangue refletido em vários outros que a dopamina pode proporcionar. Assim, são arruaceiros que passam as noites farreando e caçando. As vítimas são levadas para seu ninho, onde as mantém vivas e sangrando por semanas, até a morte. 
Sua natureza os instigam a andar em bandos, principalmente nos dias atuais, ameaçados de extinção. Eles procuram sempre criar novos vampiros, seja por altruísmo para com a espécie ou para repor o bando; o sangue torna o novo vampiro leal àquele que o criou e a outros que carreguem o mesmo sangue, uma arma de sobrevivência dos genes vampíricos para manter os bandos unidos. Alguns bandos com características de seitas impõem pequenos ritos ou prendas de iniciação. Vampiros acreditam ser uma raça superior (dizem que a eugenia veio deles), e os mais velhos protegem os mais novos como um pai, uma fraqueza emocional que pode ser explorada (um vampiro vingativo, porém, é capaz de ir até o inferno atrás de quem matou um ente querido).
Como matar
Vampiros são os piores oponentes para caçadores destreinados. Lutam melhor que qualquer animal selvagem, com força, reflexos e agilidade superiores, além de muita agressividade e atualmente um forte instinto de sobrevivência. Além disso, não são muito afetados por balas, facas ou pancadas, e ainda podem fechar os parcos ferimentos que essas coisas causam. Altos níveis de adrenalina os impedem de se incomodar com a dor (são altamente resistentes à tortura), e até mesmo membros decepados podem ser regenerados (embora os deixem debilitados enquanto o sangue não reconstrói o tecido). Uma estaca no coração pode doer, mas não o mata, porque o sangue não passa pelo órgão. Assim, a única maneira eficiente de matar um vampiro é a decapitação com um golpe certeiro no pescoço. O rompimento abrupto da comunicação do cérebro com o restante do corpo paralisa permanentemente as funções da criatura e desativa completamente os genes vampíricos da criatura, pondo fim ao vampiro. A arma mais indicada é o machete, embora uma katana faça um trabalho muito melhor (mas é bem mais chamativa). Destruir a cabeça de alguma outra forma (marretas, bombas, etc.) tem o mesmo resultado, assim como destruir completamente o corpo do vampiro.
De qualquer forma, é imperativo ter o máximo de vantagens possíveis. Conhecer tudo sobre o bando, incluindo montar armadilhas ao redor do ninho, de preferência atacando durante o dia, quando estão mais fracos. Se tiver que fugir ou atrair os monstros, saiba que quando eles farejam você, mais cedo ou mais tarde o encontram. É possível enganar o faro deles queimando uma misturas de substâncias fortes (como alçafrão, couve podre, inseticida e almíscar) e espalhando as cinzas por cima das roupas. É possível enganar a visão deles com roupas de tons escuros e uniformes, já que suas retinas diferenciam melhor as cores e contrastes. Mas de longe, a melhor tática contra vampiros é usar sangue de homem morto. É como um veneno debilitante para eles: inoculado no seu sistema circulatório (seja ingerido ou injetado), o faz desmaiar e passar horas em um estado semiconsciente e paralisado, à mercê de um bom golpe ou interrogatório. É o que chamamos “enjoo de sangue”. É importante lembrar de renovar a dose para evitar que o monstro se recobre, três vezes mais irritado.
Um último aviso: o vampirismo não tem cura. Alguns caçadores afirmam ser possível, mas é lenda. Se algum parente ou amigo tiver esse triste fim, não hesite em caçá-lo, pois a morte é o único jeito.
Vampiros em regras
Um personagem que tenha sangue vampírico no seu corpo se torna um vampiro, e sofre diversas mudanças nas suas características. A base de tudo é a Vantagem Potência, que delimita seu poder. Assim que o personagem se transforma, ele recebe gratuitamente um círculo nesta Vantagem, além de todos os Poderes e Fraquezas.
Vantagem: Potência (• a •••••)
Pré-requisito: vampiro.
Efeito: esta Vantagem representa quão velho e poderoso é o vampiro. Ela permite que o vampiro acumule mais Força de Vontade que o seu valor permanente. Vampiros também podem usar seus círculos de Potência para resistir aos efeitos dos poderes de outros vampiros e criaturas. À medida que a Potência aumenta, os Atributos do vampiro podem ir além do limite humano de 5 círculos. Círculos de Potência também adicionam dados de bônus para resistir a qualquer poder de influenciar a mente ou as emoções de um vampiro. Este bônus é cumulativo com o concedido por aumentar Atributos de Resistência (gastando pontos de Força de Vontade).

Potência Idade Máx. FV/por Turno  Máx. Atributos 
1 0-75 10/1 5
2 25-125 13/1 5
3 100-250  15/2 6
4 200-400  30/4 8
5 400-500  50/10 10
Idade indica há quanto tempo o vampiro foi transformado, não a idade que tinha quando adquiriu a maldição. Potência e Idade não andam sempre de mãos dadas: um jovem vampiro pode possuir uma Potência maior que o normal para a sua idade.
Máximo FV/por Turno é o montante potencial total de Força de Vontade; à medida que o vampiro cresce em poder, está apto a transubstanciar o sangue de suas vítimas na força de vontade que move seu corpo e serve de combustível para seus poderes. Note que isto é diferente do valor base de Força de Vontade do vampiro, que permanece como a soma de Perseverança + Autocontrole. Um vampiro de Potência • com Perseverança •• e Autocontrole ••• ainda possui cinco círculos de Força de Vontade. Porém, como um vampiro com este valor de Potência pode estocar até 10 pontos de Força de Vontade ao total, ele pode acumular cinco pontos de Força de Vontade acima do seu total normal. Vampiros de baixa Potência (• e ••) podem gastar apenas um ponto de Força de Vontade por turno, assim como a maioria dos personagens – mas Potência mais alta amplia isto.

Máx. Atributos é o nível máximo não aumentado dos Atributos de um vampiro. Um vampiro com Potência ••• pode ter até seis círculos em um Atributo, por exemplo.

Poderes Especiais
Estas são as vantagens sobrenaturais do vampiro, que ele recebe automaticamente.

Drenar Sangue: o vampiro possui a habilidade de sugar sangue de suas vítimas com uma mordida. O poder drena Vitalidade da vítima, que é convertido em um ponto de Força de Vontade para o vampiro. O vampiro deve fazê-lo com sua mordida, exigindo que eles gastem uma ação agarrando o adversário e depois morda a vítima, enquanto ela está contida. A quantidade de Vitalidade drenada por vez é determinada pelo nível de Potência do vampiro.

Presas retráteis: o vampiro possui uma arcada dentária extra na sua mandíbula, com presas afiadas como os de uma piranha, que pode surgir ou se retrair como uma ação reflexa (às vezes involuntariamente, como um impulso). Elas causam +1 ponto de dano letal por círculo de Potência com uma mordida (somados à parada de Força + Briga do vampiro).

Atributos Sobre-humanos: vampiros são absurdamente fortes, possuem uma inacreditável agilidade e sentidos aguçados, com um faro que o deixa apto a nunca esquecer o cheiro de alguém. Assim, eles podem aumentar, com uma ação reflexa e o investimento de um ponto de Força de Vontade, sua Força, Destreza e Raciocínio em um índice igual ao seu valor de Potência, pela duração de uma cena. Por exemplo, um vampiro de Força •••, Destreza ••, Raciocínio •• e Potência •••• pode gastar um ponto de Força de Vontade para ficar com os seguintes índices: Força 7, Destreza 6 e Raciocínio 6, até o final da cena.

Resiliência: vampiros são muito difíceis de matar. Todo o dano de armas brancas e armas de fogo é convertido em contundente. Eles não sofrem penalidades devidas a ferimentos, nem ficam atordoados ou inconscientes quando todas as suas caixas de Vitalidade são preenchidas com dano contundente. Eletricidade normal inflige apenas um ponto de dano contundente ao vampiro.

O vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para curar dois pontos de dano contundente ou um ponto de dano letal. Ele precisa gastar cinco pontos para curar um único ponto de dano agravado. Se o corpo do vampiro for completamente destruído (ou seja, se todas as suas caixas de Vitalidade forem preenchidas com dano agravado), seja porque sofreu uma explosão que separou a cabeça do seu corpo, foi vaporizado ou teve o corpo corroído com ácido, ele obviamente morre.

Drogas, doenças e venenos causam pouco impacto sobre o vampiro, mas se ele consumir sangue contaminado com drogas ou venenos, pode sofrer seu efeito pleno. Doenças podem agir como veneno para o vampiro, que nesse caso sofre o efeito total. Sangue de homem morto, como explicado a seguir, tem um efeito paralisante especial.

Fraquezas

A Fome de Sangue: vampiros são viciados em sangue, sua única fonte de alimentação. A cada dia sem se alimentar de sangue, ele perde (é obrigado a gastar) um ponto de Força de Vontade. Além disso, sofre -1 em suas paradas de dados a cada dia de privação. Sem consumir sangue, o vampiro fica ansioso e agressivo, e faz de tudo para satisfazer suas necessidades. Caso chegue a Força de Vontade 0, um vampiro entra em um estado de torpor e fraqueza, e não consegue mais tomar atitudes até beber sangue novamente.
Frenesi: vampiros são dados a excessos, e a sede e raiva podem deixar aflorar seu lado bestial, onde ele age apenas por instinto, procurando alimento e atacando qualquer coisa que encontrar no caminho. Assim que se transforma, o novo vampiro já está sujeito ao frenesi, assim como quando sua degeneração o leva a Moralidade 0. Resistir ao frenesi exige um teste de Perseverança + Autocontrole. É uma ação prolongada, e cada jogada equivale a um turno de luta interna para se controlar. O número de sucessos necessários depende da provocação confrontando o vampiro. Se ele falhar em algum teste, entra no frenesi. Se conseguir os sucessos necessários, evita a fúria até que ele seja provocado novamente.
Cheiro, sabor ou visão de sangue quando faminto: 2 a 4 sucessos (ou 5 se for impedido).
Insultado ou envergonhado: 2 sucessos (3 se for em público).
Sofreu muito dano (cinco ou mais pontos de dano letal em um turno): 5 sucessos.
Traído por um aliado ou amado: 7 sucessos.
Aliado ou amado morto: 10 sucessos.
Menos de três pontos de Força de Vontade restantes: 5 sucessos.
Um ou menos pontos de Força de Vontade restantes: 10 sucessos.

Durante o frenesi, um vampiro ganha +1 dado nas suas rolagens Físicas. O frenesi normalmente dura uma cena inteira, mas o vampiro pode tentar um novo teste de Perseverança + Autocontrole com o gasto de um ponto de Força de Vontade – ele ainda precisa acumular os sucessos necessários para tomar o controle novamente, e cada turno gasto precisa de um novo investimento de Força de Vontade enquanto o vampiro dedica sua ação a fazer isto.

Moralidade, Virtudes e Vícios: vampiros são imorais, depravados, passionais e vingativos. A esmagadora maioria desses monstros acaba se tornando sádica, cruel e inconsequente. Considerando que cometer atrocidades é um ato natural para eles, recebem bônus em testes de Degeneração durante o jogo (considere entre +1 e +3). Mesmo assim, e mesmo aqueles que tentam evitar sua natureza acabam perdendo Moralidade com muita rapidez e provavelmente adquirindo perturbações. O fato de vampiros se juntarem em bandos é fundamental para evitar a transformação em uma besta irracional, já que uns amparam os outros.
Obviamente, vampiros são muito mais guiados pelo seu Vício do que por sua Virtude. Todos tendem a mudar seu Vício para Luxúria ou Ira. Mesmo sua Virtude leva em conta suas perspectiva deturpada: um vampiro com Esperança, por exemplo, procura fazer com que sua espécie não desapareça, dedicando suas noites a transformar humanos para criar ninhos. Outro que possua Fortaleza ou Caridade vê seu bando como protegidos que ele deve cuidar a qualquer custo, fortalecendo-o contra os caçadores implacáveis que sabem que eles ainda existem. Um vampiro com Temperança procuraria fugir e viver do sangue de animais junto com seu bando, muito mais para preservar a espécie do que para se redimir, e um com Justiça poderia ele mesmo tentar caçar os caçadores ou tentar impedir que vampiros denotem sua presença e ponham em risco os poucos sobreviventes.

Sangue de homem morto: o sangue de um humano morto age como um veneno para os vampiros, provocando neles um estado de semi-torpor. Se ingerir o sangue (ou for atingido por uma arma perfurante ou cortante banhada com ele), deve fazer um teste de Vigor + Perseverança por turno para não cair inconsciente, com -1 cumulativo depois do primeiro. Ele acorda depois de uma hora ou duas, ficando consciente mas paralisado e zonzo (-3 em todas as paradas de dados) por uma quantidade de turnos igual a 10 menos seu valor de Perseverança. Depois disso, tem direito a um teste de Perseverança + Autocontrole por turno para recobrar os sentidos (não esqueça da penalidade). Obviamente, se mais sangue de homem morto for administrado no vampiro nesse meio tempo, o processo recomeça.
Decapitação: cortar a cabeça de um vampiro acaba com sua vida em uma só tacada. O personagem precisa tomar o pescoço ou a cabeça do vampiro como alvo (consulte as regras para “Alvos Específicos” na pág. 165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), recebendo a penalidade habitual de -3. Se o caçador conseguir um Êxito Excepcional no ataque e causar dano letal que arrancaria ou destruiria a cabeça de um humano (um golpe de machete ou uma marretada, por exemplo), o vampiro é decapitado.
Como é uma tarefa muito difícil, é preferível conseguir a maior quantidade de vantagens possível. Surpreender o vampiro (negando seu valor de Defesa), usar um ataque total (+2 dados na parada de ataque), gastar um ponto de Força de Vontade para obter +3 dados na parada e usar sangue de homem morto. A arma apropriada para o serviço também é indicada – de acordo com o suplemennto World of Darkness: Armory, um facão tem Dano 2 (L), Tamanho 2, Durabilidade 3, Custo •; uma katana tem dano 3 (L), Tamanho 2, Durabilidade 4 e Custo •••; um machado de incêndio tem dano 3 (L), Tamanho 3, Durabilidade 2, Custo • e é usado com duas mãos.

Fogo e luz solar: chamas causam dano agravado ao vampiro (e eles regeneram este tipo de dano mais lentamente com o sangue). A exposição à luz solar direta causa fraqueza e dor ao vampiro. Ele sofre dois pontos de dano contundente a cada dez minutos, não pode regenerar dano na sua taxa acelerada e ainda sofre -2 de penalidade em todas as paradas de dados até que volta às sombras. Exposição à luz indireta, fraca ou filtrada, como céu nublado, luz da janela, crepúsculo ou cortinas, provoca apenas 1 ponto de dano, reduz a taxa de regeneração a 1 ponto por minuto e incorre em -1 de penalidade.
Exemplo de Vampiro
Jedediah Stone
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e Perseverança 3.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 6 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 4 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática 1, Investigação 2, Ocultismo 3, Ofícios 2.
Habilidades Físicas: Armas de Fogo 2, Briga 3 (boxe), Condução 3, Dissimulação 3, Esportes 2 (corrida curta), Furto 1, Sobrevivência 2.
Habilidades Sociais: Astúcia 3, Empatia 2, Intimidação 3, Manha 1, Persuasão 1.
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: boxe 2 (Golpe no Tronco, Jogo de Corpo), Senso de Direção, Aliados 3 (entre vampiros), Potência 3, Recursos 1, Status 2 (entre vampiros do bando).   
Percepção: 5 (8) (7 (10) para emboscadas).
Força de Vontade: 5 (até 15 de estoque, 2 por turno).
Moralidade: 5.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Ira.
Vitalidade: 8.
Iniciativa: 8 (11).
Defesa: 3 (6).
Blindagem (roupas reforçadas): 1/0.
Deslocamento: 14 (20).
Tamanho: 5.
Perturbações: fixação.
Ataques: Briga (6 (9) dados) e mordida (8 (11) dados).
Poderes Especiais: Drenar Sangue (3 pontos de Vitalidade por turno), Atributos Sobre-humanos (Força 6, Destreza 9, Raciocínio 6)
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