Mantendo a história em movimento

Resgatando e revisando mais um post legal que ficou perdido no WordPress para quem não leu na época. Ele vem bem a calhar nesses dias porque tenho lido muitos sistemas diferentes para tentar completar a tarefa hercúlea de terminar meu Fantasytelling (tão difícil que estou a ponto de desistir, e meu respeito pelos game designers aumentou muito), e tenho pensado bastante a respeito de uma das manhas que uso bastante ao mestrar.

Comecei a pensar no assunto quando li o Rastro de Cthulhu (sistema GUMSHOE). Depois de dar uma olhada no Burning Wheel (recomendado pelo colega Delibriand nos comentários na época do post original, como você verá) e ler livros como os Guias do Mestre de Dragon Age RPG (os dois sets), tenho uma opinião muito mais sólida sobre algo que considero muito importante: manter a história em movimento.

Eu sou da opinião de que qualquer história precisa avançar. Cada cena na aventura deveria ter uma função. Uma mera conversa de taverna não é um empecilho de trama se tiver como objetivo aprofundar os personagens e conhecerem melhor uns aos outros. Mestres como Tarantino (a conversa na lanchonete em Cães de Aluguel, por exemplo) ensinam bem isso.

Assim, acho que uma cena, teste ou encontro não deveria travar o jogo, sendo jogada sem propósito ou sem representar drama ou objetivos conquistados de história, sem enriquecer a história. Veja que não estou falando mal a letalidade ou adminstração de recursos dos jogos (onde cada encontro ou perigo de cenário pode ser fatal), apenas opinando sobre como isso pode ser usado em benefício da história que os jogadores estão contando ao invés de jogadas ao léu.

Nada é mais frustrante pra mim do que quando os jogadores falham em um teste ou esquecem de perguntar ou checar algo óbvio na cena e assim perdem uma pista ou ficam empacados na aventura. Uma jogada de dados ruim pode atrapalhar a história – você não achou o diário e não conseguiu o feitiço, ou estava descendo uma ribanceira e caiu para uma morte ridícula.

Os sistemas citados consideram que os jogadores não deveriam rolar dados para esses testes, exceto quando o sucesso ou falha geram algum drama para a história. Por exemplo, a não ser que o objetivo seja os jogadores arrumarem uma maneira criativa de passar por um obstáculo, ficar fazendo testes para ver se eles não caem/empacam é anticlimático. Esse obstáculo geraria drama maior na história quando está no meio de um combate emocionante, uma fuga alucinante ou uma masmorra desmoronando.

Adicionalmente, certas ações estão implícitas no curso de ação dos personagens, de modo que a história acaba empacando se alguém esquece de arranjar algo e empaca a história por causa de um detalhe. O Dragon Age RPG chama isso de “problema de calças” – o jogador não diz que seu personagem põe as calças toda manhã, está implícito que seu personagem faz isso.

Eu não me incomodo de lembrar os jogadores de certos detalhes, ou retroagir uma cena, quando isso acontece. É como os componentes mágicos de magias de D&D – eu sempre deixava o jogador considerar que seu personagem tem as quinquilharias, desde que não fossem muito raras ou caras e ele tivesse dinheiro suficiente na ficha para ter.

Encontros aleatórios cansativos, desafios que não representam objetivos de avanço de história (o Dragon Age RPG cita um bom exemplo de encontro onde os PJs devem lidar com comerciantes corruptos que cobram impostos altos em uma ponte; se eles podem dar a volta e atravessar o rio em outro lugar, aquele encontro perde o sentido) e rolagens erradas em combate também podem deixar o jogo chato.

Certos Mestres conseguem transformar qualquer combate em uma cena épica e emocionante, mas eu e boa parte dos meus jogadores enjoamos rápido de lutas repetitivas. Assim, evito encontros aleatórios ou, quando eles fazem muito sentido (os PJs estão passando em uma região perigosa e cheia de inimigos à espreita), dou uma narrada rápida de como a sequência de combates acontece, e os jogadores ficam satisfeitos.

Muitas vezes evito certas falhas anti-climáticas em combate (no final de uma luta épica, o personagem vai dar o golpe final no vilão à beira do precipício e… erra vergonhosamente), ou faço eventos malucos acontecerem para prolongar ou deixar um combate mais rápido. Se os oponentes estão levando a melhor e eu sinto que a história vai morrer com o TPK, o teto cai no monstro, ou algo explode, etc. Eu chego ao ponto de deixar alguns ataques acertarem ou dar bônus por boas descrições, estimulando o roleplay na hora do combate.

Outra coisa que tenho usado muito ultimamente é o conceito de falha com drama de 3:16, Shotgun e BW, onde o personagem não falha realmente, mas acontece alguma coisa que complica a situação. Se um PJ vai atravessar um penhasco em tirolesa e falha, por exemplo, ao invés dele cair e morrer eu digo que ele fica segurando na borda do precipício, ou um monstro enorme aparece assim que ele cai desprevenido do outro lado. Ou então ele cai, mas fica preso em uma raiz de árvore no paredão, ou cai no rio e vai encontrar o grupo lá na frente…

Enfim, algo que apimente o jogo e não deixe a história parar com uma simples falha. Muitas vezes eu deixo os próprios jogadores inventarem alguma coisa na hora. Aliás, meu grupo curte uma leve narrativa compartilhada, e vivem interferindo nas cenas e inserindo elementos pra deixá-las mais dinâmicas e divertidas.

Para grupos mais tradicionalistas que não curtem muito essa divisão de poder narrativo ou não gostam de “quebrar as regras”, vários sistemas possuem mecânicas narrativas legais, como Plot Points, que os jogadores usam para fazer intervenções no jogo e evitar falhas desastrosas e jogo empacado.

Como as coisas acontecem nas mesas de vocês?

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8 comentários em “Mantendo a história em movimento

  1. Ah, eu sempre recorri aos sucessos automáticos em cenas chave. Comecei a fazer isso porque eu sempre dou azar mestrando; os jogadores sempre acertam as coisas mais difíceis e perdem as mais fáceis! Então acho que não faz mal nenhum deixar a história fluir.

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  2. Muito bom artigo! Pra mim a melhor coisa que os RPGs indies fizeram pra mim foi me tirar da mentalidade de que um sistema de RPG precisa emular a realidade para ser bacana. É sair da mentalidade “tem o atributo Força, uma perícia Saltar e tem um precipício de 15 metros de profundidade que causa 3d6 de dano em caso de queda, rola aí pobre jogador!”. Existe todo um mundo de variedades deste tema, e a solução do Gumshoe eu achei bem elegante para o propósito.

    Não é nenhum segredo que meu sistema favorito é o Burning Wheel, e um dos motivos é essa maneira de lidar com os testes. Como eu já postei no meu blog, ele tem duas idéias que acho foda: “Say yes or roll the dice” diz que você como mestre só deve pedir teste quando a ação for dramática e interessante. Se o povo está tentando saltar para chegar em um lugar que foi destruído por um terremoto e a história precisa que eles cheguem lá, deixe eles passarem. “Vocês pulam com cuidado, usando cordas e depois de alguns minutos todos conseguem passar” é mais que suficiente. Mas se na fuga do lugar eles tiverem um demônio cuspindo fogo atrás deles – aí sim você faz eles rolarem! A outra idéia foda é a de “intention e task”. Se você quer pular esse buraco para fugir do demônio que está te perseguindo, sua intenção é “pular o buraco antes que o demônio me alcance”, e a tarefa é “saltar o buraco”. A tarefa é que diz o que você vai rolar, no caso a perícia Saltar. No entanto, ao contrário de todos os outros RPGs, o fracasso significa que você falhou na sua intenção, não necessariamente na tarefa. Neste exemplo, você pode até conseguir pular, mas acabou demorando demais e o demônio está na sua cola – e ele vai te dar um ataque por causa disso. Eu acho isso simplesmente foda.

    Outro sistema que também tem uma idéia bem bacana nesse sentido é o Mouse Guard, que é o sistema filho do Burning Wheel. Nele, o mestre pede os testes para os jogadores, mas um fracasso significa que o mestre pode colocar um novo twist na história, ou fazer com que eles consigam passar no teste mas ganhem uma condição: ferido, nervoso, doente, etc. Isso faz mais sentido se você entender o resto do sistema, mas dá pra ver que ele foge bastante do tradicional.

    Enfim, eu recomendo pra todos os RPGistas que dêem uma lida no Burning Wheel, mesmo que não vá jogar nunca. É um puta sistema foda, cheio de idéias geniais. No entanto, o sistema é bem cheio de regras e com bastante crunch, por isso não é pra todo mundo.

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  3. Caramba, como eu pude esquecer do Burning! Que vacilo enorme!

    Usei demais esses conceitos do BW na primeira aventura de 3:16 que narrei. Enquanto fugiam de um dinossauro colossal, precisaram atravessar um penhasco enorme em tirolesa, mas falharam todos no teste – consideramos então que a corda se rompeu atrás deles, e eles caíram pesadamente do outro lado, morrendo de medo do bichão pular o abismo atrás deles.

    O melhor dessa particularidade mecânica é que mantém a história em movimento mesmo pedindo testes em situações de tensão. Os PJs não falham em si, mas a coisa não acontece como eles esperavam/desejavam.

    Tem isso no Shotgun Diaries também (se o jogador passa, descreve o resultado da ação; se falha, o narrador descreve). Embora seja um pouco jogador x narrador, até dá pra inferir que a falha não é necessariamente uma falha.

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  4. Falhas, principalmente as costumeiras (né, Allana?), podem ser muito frustrantes, ainda mais quando o andamento do plot depende disso. Perder uma boa ideia pelo resultado nos dados é mesmo de lascar. :P

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  5. Eu jogo como você e posso dizer, que se fosse depender dos sistemas, principalmente D&D, eu tava fudido por que eu sou horrível nos dados, e apelo para as ações que não rolem dado pq quando chega nessa hora eu me ferro bonito…

    Gosto M&M muito por causa dos Pontos Heróicos, que permitem que uma ação se conclua, mesmo que o resultado na primeira rolada for uma bosta, a rerolada ajuda muito.

    Ótimo post, bro.

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  6. Isso é um assunto chato, mas felizmente existem muitas soluções. Tantos as naturais do Dan, como as embasadas em regras de sistemas como o BW e afins.
    Eu acho que tudo depende do grupo, se o seu grupo for entrosado você não precisará de regra alguma para se livrar dessas pequenas armadilhas da aleatoriedade, caso contrário você terá que ter regras para tanto.

    O que o Dan faz só funciona por causa do grupo, sem precisar de uma regra escrita formalmente. O espírito malandro do jogador existe mas ele pode ser ofuscado pelo desejo do grupo de construir uma boa narrativa.

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  7. Bem, é por aí mesmo. Mas tenho um comentário. Uma aventura desenhada da forma que dependa de um único testa para prosseguir é uma aventura mal feita. A história não deve depender de um rolamento de dados. Se for assim é frustrante para o mestre (que planejou toda a história) e para os jogadores (que ficaram sem ter o que fazer).

    Como disseram acima, o Mouse Guard apresenta uma técnica muito legal. Se falharem no teste você pode deixar eles conseguirem o que queriam mas pedir algo em troca. No Mouse Guard você impões condições ou implementa Twists, mas em D&D você pode pedir Healing Surges (aliás, isso já está na regra de D&D nos Skill Challenges).

    Outro RPG que trata de forma muito legal esses testes para avançar a história é o The One Ring da Cubicle 7. Todos os personagens possuem 5 “Traits” que podem ser invocadas em qualquer teste que as envolvam para conseguir um sucesso automático (é um sucesso ordinário, se quiser um grande feito tem que rolar). Sem contar que existem também uma espécie de “plot points” que são os Hope Points, que são gastos para ajudar os personagens a serem bem sucedidos nos teste. Mas esperança é um recurso de difícil renovação, então cada um tem que escolher sabiamente se vale a pena gastar Hope ou não.

    Gostei do blog Dan Ramos, sou ilustrador também e RPGista. Mas sou ilustrador de livros infantis (ando meio afastado, mas vou voltar).

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  8. Já vi muito grupos que jogaram meses e a história não anda. Percebi que isso se deve pelo narrador não ter um norte, não ter um tema e foco que endireite sua campanha.

    Costumo escrever uma campanha de trás para frente, tendo objetivos firmes, construindo degrais para chegar nestas cenas tão esperadas.

    Morrava em SP, a dificuldade de encontrar me fez impor um ritmo rapido de jogo, mantendo o “pau dentro” o tempo todo. Já hoje, como moro proximo dos meus PJ's e temos tempo, tive que colocar o pé no freio, deixando o jogo mais livre, permitindo que cada um busque seus objetivos sem ter um narrador puxando as cordas o tempo todo.

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