A noite é escura e cheia de terrores

Dia desses, assistindo Hell on Wheels (excelente seriado de faroeste), eu e a patroa Elisa vimos uma cena onde dois protagonistas acampam num bosque. Ao ver como a escuridão e solidão naquele ermo parecia desoladora, ficamos pensando em como isso era abordado no RPG.

Nas longas jornadas de campanhas de fantasia, sempre temos cenas de acampamento – nem que seja só para verificar encontros aleatórios noturnos – mas eu nunca tinha feito uma reflexão crítica da coisa.

O título desse post, uma citação comum na série Crônicas de Gelo e Fogo, define muito bem isso.

Nas antigas, as pessoas evitavam viajar durante a noite por uma variedade de razões. Nunca acampei ou fiz trilhas, mas meus amigos campeiros garantem que apesar de o céu noturno rural ser bem mais iluminado (dá pra ver muito mais estrelas), o chão é bem mais escuro, tornando difícil ver perigos rasteiros sob a relva, em áreas pedregosas ou perto de rios (tem muita lama que pode te puxar para baixo e te afogar em charcos e perto de rios).

Buracos e pedras podem te fazer tropeçar e se machucar, ou mesmo cair em enormes valas, ou quebrar a perna do cavalo ou a roda da carroça. Bichos peçonhentos (cobras, aranhas, etc.) se escondem em buracos no chão e no mato, e podem simplesmente te picar caso você se aproxime e pareça uma ameaça. Isso sem falar em animais, monstros, bandidos e outros perigos que espreitam na escuridão.

Sem poder ver detalhes ao longe, fica complicado achar marcos para se orientar ou mesmo seguir a estrada com eficiência, já que você vai retardar o passo para evitar surpresas. Até porque ao contrário de cidades, os ermos possuem muitas rochas, colinas e árvores parecidas por todo lado, e as estradas que não são muito trafegadas não passam de sulcos no chão. Mesmo vias pavimentadas (como as romanas) com o tempo ficam gastas e cresce musgo, camuflando tudo.
Em cenários fantásticos, raças não humanas podem possuir formas especiais de visão, como ver na penumbra, no escuro ou infravisão (e magias podem dar essas habilidades). Um grupo só de elfos com visão na penumbra não teria grandes problemas ao viajar numa noite de lua cheia, mas sofreria em uma minguante ou dentro de uma floresta.

Seres com infravisão só vêem calor, e não notariam buracos, bichos de sangue frio e outros detalhes. Anões com visão no escuro, se for negativa como no Old Dragon, não revela muitos detalhes. Em grupos mistos, os seres com melhor visão serviriam no máximo como guias, mas ainda assim não poderiam evitar todos os incidentes (eu daria um bônus para o restante do grupo em testes para notar as coisas, ou aumentaria um pouco a velocidade de marcha, mas ainda imporia dificuldades).

Quando pensamos assim, especialmente em jogos com administração de recursos, tarefas de acampamento se tornam uma questão de sobrevivência. De acordo com a Discovery e a internet (como disse, sou um nerd urbano :P), encontrar o local certo para um acampamento já é uma tarefa para os fortes com perícias de sobrevivência. O solo ideal precisa ter água potável e lenha por perto, ser poroso, bem drenado, plano, não-rochoso, defensável e escoar água de chuva, para que todos fiquem o mais seguros possível. 
Acender uma fogueira pode ser uma tarefa bem complexa (me sinto até culpado de zoar do AD&D e sua perícia de preparar fogueiras), porque uma malfeita pode provocar incêndios. Deve-se limpar uma área plana, isolar focos de folhas secas, cavar um pouco para o desnível conter as brasas (de preferência rodeando de pedras) e ter cuidado com o vento (é bom usar algo para bloquear o vento, como uma pedra grande).

Para acender o fogo, usa-se ou uma pederneira e isqueiro (uma pedra cuja fricção gera faíscas e um pavio que acende com a faísca), aqueles itens desprezados da lista de equipamentos, ou fósforos e palha (dependendo do nível de tecnologia da campanha). Se não tiver isso, é só fazer um buraquinho em uma lenha, pôr uma palha e esfregar a ponta de uma vareta com as duas mãos em palma, como no filme Náufrago. 

Armar tendas ou escolher o local para dormir é outra contenda. É perigoso dormir no chão, por causa dos seres rastejantes que podem matar (em fantasia, isso não é exagero) durante a noite. Falando em perigos, até mesmo uma fogueira e carne assando pode ser algo perigoso em algumas regiões, porque a luz, fumaça e cheiro podem atrair animais selvagens e monstros.

Muitos deles passam a ter uma boa razão para espreitar acampamentos, olhando por esta ótica. Mortos-vivos errantes saem de seus covis e vagam pela noite escura, procurando os vivos. Quando a noite cai, aliás, a maioria dos bichos e monstros sai de suas tocas.

Narrações muito horripilantes podem surgir com as longas e escuras sombras de uma fogueira começando a tremular com o vento balançando o fogo, e essas sombras levantarem para estrangular os personagens. Eregelantes lamúrias podem ser levadas pelo vento, bem como vislumbres fortuitos de fantasmas que rondam o acampamento enquanto a noite fica mais fria…

Arbustos e vinhas assassinas se arrastam lentamente pelo chão, e alguma coisa no cenário parece estar errada, mas está escuro, e as árvores continuam ali, certo? Salteadores (monstruosos ou não) podem estar cobertos de lama ou piche e espreitar os aventureiros na escuridão com mais eficiência. Essas coisas tornam a vigília noturna mais compreensível, afinal quem está de guarda precisa estar apto a perceber muitos perigos.

Além de atrair monstros, a luz da fogueira pode ser uma baita desvantagem. Com um foco de luz por perto, a visão sofre um contraste maior e tudo ao redor fica muito mais escuro do que se os olhos dependessem apenas da luz da lua (é tipo quando falta energia; o chão fica escuro, mas você vê todo mundo na rua).

A vantagem é de quem espreita quem está usando a fogueira, de modo que quando o ataque é iminente, pode ser uma boa apagar a fogueira, já que todo mundo vai lutar no escuro (ou usar uma magia de luz, claro :P), ou ficar pertinho da luz e se arriscar a ser jogado no fogo!

Em uma rápida análise, a escuridão também torna as cidades de fantasia perigosas. Mesmo de dia, cidades inspiradas na antiguidade ou idade média tem prédios (construídos sempre muito juntos) e muralhas que lançam sombras muito escuras nas ruas e becos.

Ratos e insetos transmitem doenças, ladrões e monstros espreitam nas sombras, e nenhum lugar é tão propício para mortos-vivos quanto cidades, com tanta gente, sujeira e maldade junta. Isso sem falar a tendência em cidades é ir crescendo por cima de suas próprias ruínas, geralmente quando são destruídas por desastres naturais ou tomadas em guerras, o que gera verdadeiras dungeons subterrâneas. Troia, por exemplo, tem NOVE versões, uma em cima da outra.

Sem falar de esgotos desativados, túneis secretos, catacumbas de igrejas e castelos, esconderijos de ladrões e outros tipos de construções subterrâneas que viram verdadeiros palcos de aventuras com um bom contexto por trás.

Eu adoro pensar nesses aspectos aparentemente bobos do jogo, porque me dão boas ideias e criam plots ou aprofundamento de cenário de uma forma que os jogadores se identificam melhor. Em um jogo que narrei, os dois personagens se conheceram melhor nas várias conversas enquanto vagavam perdidos em ermos, sem dinheiro ou equipamentos.

Na campanha Canção Escarlate, os personagens não tinham perícias de sobrevivência e sofriam nos ermos, não conseguindo descansar e se curar direito, até que apareceu uma nova PJ com a habilidade e salvou o dia. São cenas que, como tudo no RPG, ficam legais se são usadas na medida certa (a não ser que o jogo seja baseado em sobrevivência, como em Dark Sun, acho que usar demais as mesmas armas narrativas banaliza e cansa). Como eu disse nesse post, gosto de usar cenas assim com propósitos definidos. 

Então, se você achava tosco ladrões “se escondendo nas sombras” em qualquer lugar, está aí a razão. :D
Imagens: Matt Rhodes e Khai Nguyen.
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6 comentários em “A noite é escura e cheia de terrores

  1. Realmente nós garotinhos juvenis nerds urbanos não sabemos de muita coisa que simulamos em nossas mesas. É como você disse, dá para perceber isso assistindo programas como os da Discovery, ou na tv aberta com aquele “A Prova de Tudo.
    Ali você tem uma pequena noção do que é a arte da sobrevivência.

    Engraçado que, pelo menos na minha mesa, é algo que os jogadores não fazem questão. De tentar levar um pouco de realidade para essas situações. Mas não percebem que, só simulando um pouquinho mais de realidade na mesa, você consegue construir toda uma aventura a partir de uma conversa em volta de uma fogueira durante a noite.

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  2. É isso aí grande Moisa. Mesmo que eles não façam questão, você começa a narrar de forma um pouquinho mais detalhada a vigília da noite, com as sombras que passam e os barulhos no mato que não são nada, e bota um personagem mais vulnerável (Con baixa) pra tomar uma picada de aranha ou cobra do nada (afinal bichos rastejantes se escondem facilmente no mato) e ser envenenado. Aí eu quero ver não ficar todo mundo tenso!

    Mas assim, nem precisa fazer todo acampamento ser detalhado. É só cenas mais importantes onde vá haver um ataque (encontro) ou quando estiverem perto de algum objetivo e você precisar de uma tensão pra noite anterior.

    Valeu o comentário, tá osso recuperar os comments aqui =)

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  3. Excelente postagem! Eu acho fundamental esse lance de passar a sensação de perigo no escuro, nas sombras. Sempre tento deixar claro que a qualquer momento alguma coisa poderia acontecer com eles caso não mantivessem uma vigília nortuna. Cito uivo de lobos, brilho de olhos ao redor deles, barulho da vegetação se mexendo, risadas estranhas e coisas do tipo. É sempre divertido deixar o grupo meio paranoico.

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