Masmorras com personalidade

Olá, amigos! Enquanto não dá a hora de ir ver O Hobbit, trago mais uma postagem revisada das que se perderam no antigo Birosca, falando uns dois centavos sobre minha experiência com masmorras. Este elemento clássico da fantasia é fácil de se usar como ponto alto de uma aventura, graças ao fato de ser um ambiente controlado com várias opções de encontros e objetivos muito bem definidos. O First Quest dizia que o mundo de campanha era o lugar onde os PJs iam quando não estavam em uma aventura (aventura = dungeon), geralmente para descansar. Se pararmos para analisar, a maioria dos games de aventura e RPG consiste no jogador explorando dungeons (é só olhar os mapas: mesmo as ruas de Racoon City, uma floresta de Castlevania ou San Andreas inteira, podem ser consideradas dungeons no sentido de que você explora, enfrenta inimigos e acha tesouros :P) com temas alternantes.

No RPG, as coisas começaram a mudar a partir dos anos 90, com mais variações de história, mas a dungeon nunca perdeu seu lugar de destaque no ápice da ação e tempo de jogo. Mesmo em campanhas com histórias ricas e grandes momentos longe de túneis (perseguições, jornadas na natureza cruel, intrigas da corte, etc.), uma hora os aventureiros invade uma cripta em ruínas, um castelo inimigo, um prédio da corporação maligna ou complexo militar terrorista – hora de começar a explorar um mapa (às vezes com dungeon tiles). Por aqui a gente foi pouco a pouco enjoando dessa parte do jogo, o que exigiu de mim que usasse menos este elemento, e quando aparecesse uma dungeon, que ela fosse dinâmica, curta e mais integrada com a história, para não atravancar o jogo. Dentro das minhas campanhas de fantasia, onde a exploração é um elemento menor, fez sentido.

Após ler uma tonelada de guias do mestre e varar a internet atrás de textos sobre masmorras, cheguei a boas conclusões sobre o que as dungeons representam nos meus jogos: ao invés de sinônimo de aventura (fazendas de XP :P), passaram a ser apenas uma outra locação. Ao longo do texto, vou indicando alguns posts muito bacanas que me ajudaram, a maioria do grande Diogo Nogueira, do Pontos de Experiência, que escreve bastante sobre o assunto.
Sempre que preciso de uma masmorra, a primeira coisa que faço é definir qual a função e localização da dita cuja. Logo depois, procuro imaginar os hábitos das criaturas que a ocupam, incluindo defesas, acesso ao local, como os ocupantes suprem suas necessidades básicas (alimentação, etc.), como se relacionam, etc. Em seguida trato de mapear a dungeon normalmente, mas na hora de escrever encontros e coisas assim, penso nela de forma prática como uma sequência de cenas, e não como um lugar estático. Se é um covil de monstros organizados, penso nas consequências do modo de infiltração escolhido pelos PJs (eles vão entrar na furtividade ou chutando a porta?), como os sentinelas podem dar seus alertas, etc. No geral, penso em quantas lutas quero que ocorram e nos tipos de cenas que podem acontecer, da cena da armadilha mortal ao encontro com o vilão principal (ou o que quer que fez os PJs entrarem no lugar). Cada caso é um caso, mas no geral, hoje uso “masmorras orientadas por cenas”.
Algumas coisas que aprendi nesse ínterim:
• É sempre bom fugir do lugar comum, ou ao menos definir direito o local da dungeon. Uma cripta em ruínas com monstros aleatórios do bestiário pode ser coisa de preguiçoso, mas quando você pensa em um mausoléu de um clã de gigantes na face de um grande penhasco, habitado por criaturas tribais em guerra por um artefato no coração da montanha, já é outra coisa. Criaturas adoram ocupar ruínas construídas por outras, resolvendo problemas estruturais que teriam se fossem cavar seu próprio covil.
• Masmorras são uma baita oportunidade de contar histórias sobre o seu mundo de campanha. O templo de uma antiga deusa pode ter detalhes sobre uma sociedade antiga impressos na sua arquitetura, ídolos e tesouros. Uma fortaleza milenar pode contar a história de um império há muito tempo destruído. Espadas mágicas com histórias interessam os jogadores, bem como pergaminhos antigos e grandes pinturas nas paredes (especialmente se houver um enigma ou solução escondido neles, fazendo a curiosidade dos jogadores aflorar). Leia as valiosas dicas do Pontos de Experiência sobre isso.
• A “sociedade” da masmorra tem um papel crucial na hora dela parecer verossímil ou não. Mesmo aquelas com monstros irracionais ficam mais legais com um ecossistema decente. Criaturas escravizam outras criaturas (goblins dominam monstros-das-ferrugens, dragões dominam goblins, etc.) para que lutem por elas contra invasores. Se há monstros fortes e selvagens em uma dungeon, as outras raças tendem a evitar seu covil e atrair invasores até lá (como Gollum, que levou Frodo e Sam para um jantar com Laracna). Raças parecidas podem dominar diferentes partes da masmorra e guerrear entre si, como na aventura de D&D 3E A Cidadela Sem Sol, com kobolds e goblins.
• Todas as funções da masmorra, incluindo as atuais, a deixam mais crível. Os ocupantes atuais designam funções para as salas, como cozinhas, alojamentos, fontes de água, arsenal, capela, etc. Em um simples covil, criaturas bestiais deixam seus dejetos e ossos de vítimas longe de onde dormem. Uma estratégia narrativa clássica para criar uma atmosfera de tensão e expectativa é os aventureiros explorarem um covil e encontrarem os ossos das vítimas do monstro antes de encontrá-lo, de prreferência ouvindo rosnados ao longe (manja as estátuas no covil da medusa?). No filme 13º Guerreiro, os heróis entram no covil dos monstros e ficam abalados com a quantidade de ossos e restos mortais, e o fedor indescritível que exalam. A cada corredor, a cultura monstruosa dos wendol vai lhes deixando mais e mais receosos.
• Gosto de começar o “enredo” das cenas de exploração com algumas salas vazias como prólogo da sequência, para apresentar o local, ambientar os personagens, instaurar uma atmosfera e contar algumas histórias (o Pontos de XP também expande esse assunto). Então começo a mostrar sinais sutis dos inimigos e desafios, como uma sombra passando, um vento que apaga as tochas, etc. Quando a ação começa de verdade, já está todo mundo imerso na história. Mesmo em dungeons com guardas na entrada, dependendo do jeito que os PJs passarem por eles, dá para instaurar esse clima de mistério (digamos que o vilão usou magias para observar os personagens, e está preparando suas defesas para surpreendê-los). Certa vez usei uma aventura pronta que o dragão ficava no começo da dungeon, uma caverna que levava a uma tumba com um vampiro no final. Na ocasião, os PJs fizeram um acordo com o dragão de pegar um item que ele queria na dungeon mas não conseguia entrar para pegar ele mesmo, o que manteve a aura de mistério da exploração.
Apresentação boa é isso aí.
• O post “masmorra quintessencial” do saudoso Rolando 20, junto com este post do tio Nitro, me orientaram muito bem sobre a divisão de cenas de uma masmorra. A estrutura geral é a seguinte: prólogo, como citado acima (às vezes com um desafio, como uma charada ou armadilha); um combate, perigo ou armadilha; uma ou mais cenas aleatórias, como uma patrulha de guardas, um novo elemento de história, uma conversa reveladora entre os PJs, ou um plot twist (alguém cai numa armadilha ou é capturado, ou o grupo é separado, por exemplo); o clímax, um combate ou encontro final, quando o vilão conta seus planos, ou manda suas forças finais contra os heróis, ou eles mesmos descobrem a verdade.
• Gosto de adicionar algumas coisas caóticas que deixam a masmorra mais viva, como guardas patrulhando os corredores (aparecendo de forma aleatória ou quando acho que a coisa está ficando tediosa). Às vezes insiro as cenas de forma inusitada – os guardas estão dormindo em serviço, jantando, jogando cartas, atendendo a um chamado da natureza… Em uma aventura, um casal de guardas do vilão foram literalmente pegos de calças arriadas quando os PJs invadiram, e a cena com um bárbaro e uma assassina saindo do quarto quase pelados para atacar os aventureiros foi hilária, mas trouxe verossimilhança. A ideia é quebrar estereótipos e dinamizar a história, já que monstros não precisam necessariamente ficar olhando para a parede em suas câmaras até os PJs aparecerem.
• Combates que ocorrem usando várias partes da dungeon ao mesmo tempo são bem legais. Novos inimigos aparecendo no corredor, lutadores saltando pontes e subindo em balaustradas, grades de metal sendo fechadas para separar os aventureiros, alguém atraindo oponentes para uma sala com um perigo (fosso, jaula, monstro, etc.), entre outros. Depois de mapear a masmorra, é só pensar nos encontros dividindo-a em “zonas”.
• Por fim, sempre gosto de inserir o “chefão” da dungeon de uma forma diferente, ao invés de ficar esperando os aventureiros na sua câmara no fim da masmorra. Há motivos plausíveis para isso acontecer, como um cientista louco terminando sua nova criação no laboratório, ou o diretor da corporação se protegendo no seu escritório blindado, ou o vampiro em uma câmara que ele pode acessar mais facilmente em forma de névoa, esperando que seus asseclas deem cabo dos intrusos. Mas se os vilões aparecem de formas diferentes, cenas muito legais podem surgir. O clérigo do mal resolve ir encarar os PJs no início da dungeon, para intimidá-los – quando isso falha, ele se retira na segunda rodada de combate, mandando seus asseclas acabarem com os heróis. O dragão, ao ser confrontado, sai voando do seu covil, indo para o céu aberto onde pode voar e lutar mais livremente. O chefão do crime foge da sede da guilda, e os PJs precisam persegui-lo em uma cena muito mais dinâmica. O líder terrorista foge dos PJs por toda a base inimiga, correndo na direção de uma armadura ou mecha criado para que ele possa dar combate aos poderosos protagonistas.
Outra coisa: chefões podem ter formas variantes. Vários inimigos ao invés de um só, um inimigo que trocou de lugar com um PJ (e assumiu sua forma), deixando o PJ preso numa sala com a sua própria aparência (intrincado!). O inimigo na verdade é uma toxina ou doença que se espalhou pelo pântano e deixou as pessoas enlouquecidas. Essas coisas podem dar um bom modus operandi para desafios finais de masmorras, que podem torná-las únicas.
Fico por aqui, indicando todos os textos sobre o assunto do Pontos de XP, sob a tag Engenharia de Masmorras. Por aqui vamos jogando com masmorras mais orgânicas, seja as raras masmorras das campanhas principais, ou as enormes dungeons da nossa linha alternativa de sessões noturnas quando a patroa viaja, onde jogamos do jeito mais sem frescura possível (antes usávamos D&D, hoje usamos Old Dragon), chamada carinhosamente de D&Dzão!
Imagens: Svetlin Velinov, Michael Kormack
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8 comentários em “Masmorras com personalidade

  1. Legal. Tem alguns pontos a serem explorados e que infelizmente (pode ser por distração) não foram abordados e acho extremamente importante. 1) O tamanho da criatura ser coesa com as espessuras dos corredores e salas para maior interação. 2) A questão do cheio, audição, eco essas coisas que podem ser aproveitadas como regras opcionais para não tornar a masmorra algo como diablo. Entra-mata-e-sai.

    E acredito que seja o mais fodástico dentre estas duas observações e estou discutindo isto pelo twitter e talvez irei conseguir implementar é Point of View. Cara em Resident Evil isso faz uma diferença gritante em comparação ao Doom 3 onde você possui perspectivas diferentes para narrativa e realizando isso em algumas dungeons, claro desenvolvendo tal perícia em narrar neste modelo poderá aumentar o grau de tensão dos jogadores.

    Abraços.

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  2. Ah, mas não abordei essas duas coisas de propósito. Veja:

    1. E quanto às criaturas maiores que os corredores rendendo cenas doidas de perseguição? Imagina o dragão que fica em uma caverna anexa às ruínas, sempre temido pelos orcs, mas quando os PJs aparecem (e você pôs o dragão sabendo que eles não são páreos, com o objetivo de ser um perigo e não um monstro a ser derrotado) ele sai quebrando paredes atrás deles!

    2. Isso foge um pouco do escopo desse post, porque vai mais da condução de uma exploração do que um jeito dinâmico de se abordar as masmorras. Mas sim, é bem pertinente e uma dica excelente. É como no exemplo que dei do 13º Guerreiro, a podridão dos bichos é algo bem pungente dentro da exploração!

    Valeu Alan!

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  3. Show de artigo Dan! Todos os pontos são extremamente válidos, embora eu também goste de exploração de masmorras por exploração memso, ou em busca de poder, fama, e tesouros, nem no estilo pulp sword and sorcery e menos high fantasy.

    Vou dar uma lida nos outros artigos que você citou por aqui.

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  4. Não sou hiper fã de Dungeon Craw, mas concordo que se bem explorado, o tema pode ser muito bom.

    Em RdF tranformei o simples encontro com o Grifos no Livro 2 da Trilogia do Fogo das Bruxas em um encontro que mudou meu jogo. Gosto de humanos, e neste encontro, o grifos reconheceram os jogadores e seu envolvimento com a lei e igreja, pegaram uma personagem de refén e pediram resgate.

    Tem um livro de AD&D que fala somente sobre a visão dos monstros de dentro das Dungeons, após lê-lo, passei a ver Dungeons de maneiras diferentes!

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  5. Porra mano, saiu numa Dragão Brasil… na capa mostrava a visão dos monstros dentro da dungeon aterrorizados com a chegada dos aventureiros.

    Neste livro é falados sobre saque e talz, mas principalmente como pensar de maneira lógica. Que montros manda em quem, pq ele é tão grande e vive lá dentro e quem trás comida… coisas desse tipo. Nem sei por onde procurar!

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