Campanha Canção Escarlate – Sessão 06

Finalmente mais um reporte da nossa mais nova campanha de fantasia (preciso correr!). O rico reino de Samburdia começa a se mostrar mais perigoso que parece, à medida que os personagens continuam sua jornada em busca de vingança contra o mago sombrio que matou a antiga líder do bando, querida por todos.

Personagens:
• Delphyne Brannon (Elisa): feiticeira samburdiana nascida com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr, portiano.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.
• Eeve/Ginger (Bianca): misteriosa dama samburdiana.

Os heróis salvaram algumas pessoas das mãos dos monstruosos gnolls, e descobriram que o herdeiro dos Vanerak, a família que dominava o ducado onde se encontravam, foi morto no ataque a uma estalagem. Veja os posts antigos ou o site da campanha para mais informações gerais. Lembrando que Eeve demorou a dizer seu verdadeiro nome aos personagens, que a chamaram de Ginger por um bom tempo, mas já a chamo de Eeve aqui para evitar confusão depois.

Delphyne se recuperando das porradas dos gnolls

Cena 01: Uma Grande Cidade 
Samburdia é uma terra fértil e vasta, com muitas florestas e fazendas prósperas. É dividida em sete Ducados principais (outorgados há mais de cem anos no Tratado das Sete Coroas). Mehnat, uma grande cidade portuária, é a principal cidade do Ducado Vanerak, cuja ancestral família é dona de uma companhia (de mesmo nome) que domina o comércio marítimo na costa oeste samburdiana.

A comitiva composta pelos personagens mais o estalajadeiro Kerion e sua família passou pelos portões de Mehnat ao cair da noite. Delphyne estava desacordada e ainda muito ferida, na carroça. Karsus e Javier discutiam feio com Ginger, que queria vinte escudos de prata para servir como guia na cidade (mesmo tendo sido salva por eles), mas os três acabaram chegando a um meio termo. Os grupos se dividiram: Karsus e Eeve se dirigiram até a torre de Alzavar, o amigo do mestre de Delphyne – talvez ele pudesse achar Cauda Negra, o mago que matara Moira, irmã da feiticeira -, enquanto Javier escoltou os demais para a grande casa de Kennet (a irmã do estalajadeiro), na bem cuidada vizinhança de Enseada. Ela era casada com um construtor de navios chamado Gaius, que pagou o espadachim pelos favores e indicou a Mão de Lena, uma ordem de curandeiras devotas à deusa da vida e fertilidade, para internar a combalida Delphyne.

Mehnat

Considerações: era uma onça essa Ginger! Graças à liberdade do Fantasytelling, a jogadora criou uma personagem que inicialmente não tinha nada de aventureira, uma “artista popular” que trabalha em um bordel três estrelas (qualidade maior do que em qualquer reino!) de Mehnat. Delphyne, com suas caixas de Vitalidade repletas de dano demorado de regenerar, permaneceu nocauteada e dando graças a deus por não ter morrido!
Cena 02: Mistério na Torre
Samburdia faz fronteira com Portian, um reino que caça magos, a oeste. Mercadores receptivos e influenciáveis, os samburdianos acabam fazendo com que a reputação dos usuários de magia não seja muito boa por ali. Alzavar era o único mago de boa fama na cidade, porque seus poderosos feitiços de água ajudavam muitas companhias marítimas ali. Ele era cliente e amigo de Eeve, de modo ela era mais que indicada para levar Karsus até sua torre, entre os aquedutos da Ilha da Colina.

Ao bater na aldrava de dragão e não obter resposta, Karsus já começou a desconfiar.  Ele e Eeve se entreolharam, e a rapariga resolveu dar uma olhada em uma passagem secreta que usava para entrar na torre, descendo a colina por uma rua lateral. Ao abrir a porta lateral, quase pulou de susto quando um cadáver caiu aos seus pés. Era um dos serviçais de Alzavar! Sem perder tempo, a garota passou pelo porão escuro e subiu a escadaria até o saguão principal da torre. O local estava escuro e repleto de entulho; havia água por todo o piso, não só na piscina no centro do salão e nas cascatas dos corrimões. Eeve ouviu barulhos estranhos e decidiu não pagar para ver, girando os calcanhares e correndo – assim que alcançou a escada, sentiu uma poderosa chicotada nas costas, e só parou ao chegar lá fora. Além da dor, ela estava completamente encharcada, de modo que imaginou ter sofrido um ataque de alguma criatura de água do feiticeiro. Chamou Karsus e explicou o acontecido, e o guerreiro a seguiu até o salão. De repente, uma enorme víbora aquosa emergiu da piscina e agarrou Eeve, afogando-a em seu corpo líquido. Karsus correu e mergulhou no monstro elemental, tirando a moça de lá, e os dois decidiram não tentar mais lidar com aquilo, fugindo da torre. Javier os aguardava lá fora, e Karsus seguiu com Delphyne para a Mão de Lena, se despedindo de Eeve e do espadachim. Aquele era terreno de Delphyne, e eles esperariam a feiticeira acordar para descobrir o que acontecera com Alzavar.

Considerações: mistérios, muitos mistérios. Definitivamente no meu grupo não nos importamos com a competição entre magos e guerreiros. Se o assunto é da esfera mística, ninguém faz questão de deixar para os usuários de magia o esclarecimento da questão. Também tem o fato do sistema criar magos que ainda possuem magias poderosas, mas geralmente podem morrer em um tapa, de modo que dependem muito dos outros membros da equipe. Por fim, vocês podem estranhar a piscina, a cascata, os aquedutos… Mas Alzavar é um mago especializado em feitiços de água, faz sentido que ele tenha o elemento por perto!
Cena 03: Uma Longa Espera
Três dias se seguiram no Porto dos Selakos, com Karsus de vigília enquanto Delphyne não acordava. Javier passou o tempo vadiando na cidade, bebendo de graça, ganhando no jogo e tentando vender os braceletes do mago que os companheiros encontraram morto perto da estalagem. Tentou passar também a moeda de ferro que achou na bolsa de Eeve, mas o receptador esclareceu a questão: aquela era a tampa de um frasco mágico, e o conjunto vale mais do que o mensurável, mas incompleto ninguém compraria. Enquanto isso, Eeve tentava descobrir algo sobre Alzavar e o mago Cauda Negra enquanto trabalhava, e ouviu que uma explosão foi ouvida na torre do mago há algumas noites.
Considerações: ceninha rápida enquanto a PJ se recuperava da surra que levou quando tentou ser durona e enfeitiçar um tigre tocando nele (!). Foi uma lição aprendida por eles, que nesse sistema não tem ninguém passando a mão na cabeça!

Porto dos Selakos é um “apelido” de Mehnat, porque fica na baía dos selakos (um outro nome para tubarão em Arton). A baía é repleta de tubarões-limão, que preferem lulas e tartarugas e raramente atacam humanos. O povo da região tolera e até gosta desses animais, o que se reflete inclusive no estandarte da família Vanerak, que é um tubarão-limão em campo verde.

Região da campanha

Cena 04: Resoluções
No quarto dia, Delphyne acordou. Foi atualizada por Karsus e Eeve dos últimos acontecimentos, e o casal foi se hospedar numa estalagem chamada Farol do Sul. A feiticeira foi até o Pérola, o bordel onde Ginger/Eeve trabalhava, mas sua inocência pueril a fez ser incomodada por outras rameiras, farejando uma nobre deslocada, até que Eeve a salvou e a levou para um quarto. A intenção de Delphyne era pedir algumas lições para agradar um homem na cama, mas a conversa acabou em Alzavar. Eeve tinha ido até a estalagem a pedido do mago para receber uma encomenda de dois homens (o guerreiro e o mago que os heróis encontraram mortos na luta com os gnolls), e ela mostrou a carta que estava com eles. Era escrita por uma arcana de Tandra chamada Syrian, fazendo alguns gracejos sobre a nereida que servia o mago e dizendo que enviou aqueles dois com a tampa da sua garrafa de ferro, encontrada nos destroços de um navio naufragado. Eeve revelou sua relação com Alzavar, e disse que o mago realmente possui criaturas mágicas como serviçais.

Mais tarde, Karsus procurou um ferreiro para consertar sua armadura. Em uma praça, um menestrel convocava mercenários para ir atrás do desaparecido herdeiro do Duque Semyr Vanerak. O guerreiro encontrou Delphyne estudando seus tomos e contou sobre o que viu. Aparentemente, ninguém além deles sabia que o herdeiro fora morto por gnolls na estalagem. A feiticeira então começou a escrever uma carta para entregar ao Duque. Ao anoitecer, o grupo se encontrou em uma birosca na frente da estalagem e planejou a incursão à torre. A feiticeira lidaria com a víbora d’água devidamente protegida por Karsus, enquanto Javier e Eeve procurariam a garrafa de ferro nos aposentos do mago para aprisionar a criatura. Eles acreditavam que a víbora havia se libertado do controle de Alzavar e o estava prendendo, ou coisa pior. Então, com as estrelas como testemunha, quatro indivíduos munidos de pouco além da coragem invadiram a torre perdida de um mago para tentar salvá-lo de suas próprias criações…
Considerações: muitas intrigas e mistérios! A propósito, aqui eu comecei a usar a aventura Uma Morte a Seco, da antiga Dragon Magazine brasileira, com algumas leves alterações (se não, não era eu). Na próxima sessão, os personagens vão ficar muito molhados!
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