A velha questão da mortalidade

Esse já era.

Estamos em um ponto crítico na nossa campanha de Dragon Age. Estamos tentando curar uma peste que transforma as pessoas em zumbis porradeiros (a aventura Fúria Âmbar do livro Sangue em Ferelden), e o personagem de Elisa (minha esposa), um bárbaro chasind, está doente e achando que a cura que procuramos é balela. Só que encontramos o tio vilão desse personagem, e Elisa acha que o personagem dela vai morrer nesse combate. E eu duvido que o narrador (meu irmão Rafael) vá salvar ele – por exemplo, um PJ acabou de morrer em outra campanha dele no cenário.

Estou dizendo tudo isso porque sempre fui meio mole nesse quesito. Me apego fácil aos personagens dos jogadores, e sempre tive muita dó de deixar que eles morressem, especialmente em encontros não importantes. Todo mundo diz que um bom Mestre não deixa que os personagens sofram mortes banais, caindo de precipícios ou em encontros aleatórios, e que uma morte dramática no clímax da aventura é mais interessante, etc. Só que já tive muitos problemas com personagens suicidas e inconsequentes, e já escrevi muito sobre isso aqui no blog. Quando os jogadores sabem que seus personagens não vão morrer, a quantidade de besteira que fazem (conscientemente ou não) aumenta fabulosamente. Eu matava NPCs para mostrar que a porra é séria, mas o pessoal começou a fazer piada disso. Recentemente, depois de ajudar meus sócios a criar o Old Dragon e começar a jogar Dragon Age, comecei a mudar as minhas ideias a respeito.

Uma das características mais fortes de Dragon Age RPG é a letalidade. Como um jogo de fantasia sombria, o livro enfatiza que a morte espreita em cada esquina e que os aventureiros precisam temer por sua vida a cada momento. Jogos old school (e provavelmente outros tipos, mas só lembro desses agora) também seguem essa cartilha, e nos meus primórdios de jogador, me lembro de ter fichas apagadas para fazer novos personagens por cima. A mortalidade alta pode tirar um pouco de apego dos jogadores por seus personagens e adicionar uma frustração quando eles o perdem. Mas na minha opinião, isso é uma faca de dois gumes que pode ser algo positivo: como você sabe que seu personagem pode morrer a qualquer minuto e você vai ficar bem chateado com isso, espera-se que você preze mais pela vida dele, e seja menos inconsequente, até evitando alguns combates.
Sei que tudo depende da proposta do jogo – você pode querer mostrar que o cenário é brutal, que mortes podem ser banais e violentas e tudo mais, ou querer heróis inatingíveis em um conto épico, e uma morte de protagonista ocorre no duelo final contra um vilão em uma torre no meio de uma tempestade. Eu particularmente tenho preferido a abordagem dos jogos antigos (e do Dragon Age RPG), onde os personagens dos jogadores não são necessariamente heróis, e sim aventureiros sobrevivendo a um mundo feroz de fantasia. Gosto dessa máxima. Então, apesar de eu ter o maior dó, recentemente adotei o mantra de que personagens queridos podem morrer em um encontro menos importante que o clímax da aventura, ou uma queda de um penhasco. Como nos meus jogos gosto de que todas as cenas possuam alguma função ou drama (como escrevi aqui) e raramente temos encontros aleatórios (quando tem, mesmo que seja fácil a cena tem alguma função, como apresentar cenário, etc.), duvido muito que hajam mortes banais, apenas casualidades que mostrarão que o mundo tem sangue nos zóio. :P
Uma coisa que costuma equilibrar a mortalidade é o fator ressurreição. D&D e jogos similares de fantasia possuem uma chance relativamente fácil de personagens voltarem à vida, e assim narradores deixam o jogo mais mortal sem muito peso na consciência – para mim, todavia, isso gera situações toscas (e aí, você morreu quantas vezes? Eu só morri sete) e banaliza a coisa tanto quanto se não houvesse uma alta mortalidade. No meu cenário eu abordo a coisa da “maneira Supernatural”: é possível trazer um personagem de volta dos mortos, mas a magia vã dos mortais não é capaz disso sozinha, assim como não pode criar vida e elementos do nada. Então, às vezes morre um personagem e os outros andam meio mundo para conseguir trazer ele de volta, e isso costuma ser uma aventura por si só. Em uma das nossas campanhas, eles foram atrás de um artefato lendário do Deus da Renovação em um templo numa ilha vulcânica. Lá, descobriram que os monges proibiam o uso do artefato por qualquer um que não fosse escolhido da divindade. Invadiram o lugar, deram porrada nos clérigos e usaram o bendito item, apenas para descobrir que TODA a vida da ilha foi drenada para energizar a relíquia. Muito dramático!

“Quê? Três dias pra curar esses pontos de dano letal?”

Nos meus jogos, também estou adotando a velocidade de cura de ferimentos dos sistemas antigos, onde os personagens cicatrizam muito mais lentamente. No meu Fantasy, temos uma medida concreta de Vitalidade (nada de PVs abstratos), que demora muito a regenerar, de modo que temos personagens passando dias na enfermaria ou carregando ferimentos. Já ouvi reclamações dos meus jogadores que curtem a abordagem do D&D 4E (onde os personagens estão prontos para outra em uma noite de descanso), e sei que o Dragon Age RPG é meio parecido, mas minha mentalidade é que não faz mal nenhum que os PJs precisem tirar um tempo para descansar e se recuperar, até para deixar a aventura mais longa no quesito tempo ingame (pra mim o legal da fantasia está em ver o tempo passar). Obviamente, procuro não deixar ninguém de molho, passando mais rápido o tempo enquanto parte do grupo está lambendo suas feridas.

E vocês? Costumam ser carrascos (ou seus Mestres são carrascos com vocês) ou são como eu era, com dó dos protagonistas?

Imagens: David Kegg, Dan Ramos (yo!)

Anúncios

13 comentários em “A velha questão da mortalidade

  1. Eu costumo ter dó… mas ecoo seus sentimentos de que estou com um sentimento crescente de deixar a morte ser mais mortal (hehehe).

    Belo post Dan, valeu.

    Curtir

  2. Bom, acho que todo mundo sabe que eu sou totalmente contra preservar a vida de personagens, né?

    Esses dias mesmo eu tava discutindo a esse respeito e me veio uma lembrança dos tempos da faculdade. Eu tava na parada, esperando o ônibus pra ir para a aula. Parada bem cheia de gente, na frente de shopping e tal. E, mais à minha frente, tinha um cara contando moedas na mão, pro troco. E uma das moedas cai, quica na calçada e rola até a rua (tipo 20 cm da calçada). O cara se abaixa pra pegar a moeda, vem o ônibus, bate na cabeça dele e o cara cai morto, ali, na hora, just like that. Na campanha da minha vida ele era um fodder, mas na campanha da vida dele, ele era o protagonista, ele era o herói, e morreu de forma besta.

    Jogos D&D-likes, como o Old Dragon, têm a premissa do desafio. Matar monstros, desarmar armadilhas, explorar ruínas. Se tirar o risco do desafio (perder o personagem na empreitada), se tira a alma do jogo.

    Curtir

  3. Cara, e eu ainda digo mais: mortes assim, do nada, chocam muito mais (na ficção, na vida real choca de todo jeito). Até hoje eu fico com cara de pastel quando vejo Vincent Vega matar o cara em Pulp Fiction assim, sem querer, do nada. É o tipo de sucker punch que deixa todo mundo boquiaberto. Em uma campanha minha de mechas num futuro apocalíptico, o pessoal estava em um acampamento de uma organização estilo o Mossad no oriente médio, quando do nada a líder do movimento (uma NPC que eles gostavam) toma um tiro na cabeça, assim, na cara dura. Foram 10 segundos de bocas abertas! hehe

    Curtir

  4. Ótimo post Dan!

    Eu costumo ser bondoso, mas não perdoo ações idiotas, certa vez meu grupo resolveu atacar um dragão adormecido, também sei que parte da culpa desse ato idiota foi minha, se não tivesse tanta dó naquela época eles nem teriam entrado no salão depois de escutar o ronco do bicho.

    Hoje estou tendendo a ter cada vez menos dó deles :D

    Abraços!

    Curtir

  5. Já matei personagem com 10 minutos de sessão.

    Sobre ressuscitar personagens: eu considero como mais do que uma simples magia. Tem grana pra pagar um mago pra lançar? Beleza, mas ele não quer só peças de ouro. Ele quer a pena de uma fênix rosa que vive nas montanhas de xith, no extremo norte do continente, em uma ilha morta e assombrada pelos espíritos das plantas locais.

    Curtir

  6. Primeiramente, fico lisongeado de ter inspirado esse post =D, vamos responder a pergunta e cometar o post!

    Então, as pessoas podem morrer em Dragon Age! Eu achei que nunca seria possível isso acontecer, mas aconteceu! Afinal, os personagens tem muito pv, tem as façanhas ao seu favor e geralmente tem um mago com magias de cura E (na maioria das vezes) o Talento Cirurgia, que permite vc “bandagear” como ação menor e tals. Além disso, quando o personagem cai com 0 pvs, fica moribundo, ou seja, “grogue” e morrendo, e ele terá 2 + Constituição rodadas de vida. Porém, se de alguma maneira ele sofrer dano (na maioria das vezes um “Cup De Grace” ou Golpe de Misericordia), ele vem a encontrar a Rigor Mortis, e falecer.

    Ai é que tá, em Dragon Age a morte é díficil, mas o mais díficil é ressucitar. Muitas coisas podem influenciar essa morte tão dificil, inclusive sorte nos dados, na verdade, na maioria das vezes é a sorte nos dados.

    Em se tratando do lado do mestre, eu não acho que se trata de ser carrasco ou não. Eu, por exemplo, tento fazer com que a morte valha de algo, nada de mortes em encontros banais, até por que no meu jogo nunca tem uma “rolada de encontro”, todos os encontros, tudo o que acontece, tem um por que ou relação com algo. Então, se alguém morrer, por menos importante que for a morte, nunca será banal.

    Acho também, que uma boa narrativa do combate e da ação que a morte aconteceu pode ser um grande paleativo para amenizar a perda do personagem pro jogador. Por exemplo, o personagem que morreu na minha campanha na sessão de ontem (como Dan citou no começo do post), ele morreu em uma emboscada feito por assassinos, e na hora que ele morreu eu narrei a cena e todo mundo sentiu aquela cena e ficaram até meio abalados, não foi uma risadagem completa nem ninguém banalizou a morte do personagem, muito pelo contrário, todos ficaram com aquele sentimento de vingança e agora vão procurar quem contratou esses assassinos e isso vai explorar muito melhor o plot, além de gerar vários subplots interessantes!

    Então, as mortes virão, o importante é o jogador ter o “fair play” e o narrador saber explorar essa morte e nunca, transformar em uma palhaçada completa, pois, embora possa parecer, mas nenhuma morte é em vão, para um bom mestre!

    =D

    Curtir

  7. Esse das mortes tensas tem mto em filmes de Fiasco, como os de Tarantino e de Guy Richie. Também podemos encontrar mto em Eden, tipo, qdo vc tá quase simpatizando com um personagem, ele morre rapidinho, geralmente com a cabeça explodindo por um tiro de sniper =P

    Eu acho ressucitação mto banada como é empregada em D&D, msm que vc coloque um bocado de restrição, ainda tem sempre em uma cidade grande um clérigo pau que pode ressucitar por X dinheiros ou uma missão/tarefa, ou os dois. Isso fica mto banal pros jogadores, que fazem planos em off pra ver como vai ressucitar.

    Prefiro Dragon Age e mundos sem essa ressurreição banal, pq ai dá mais gostinho pela vida do personagem e os coveiros trabalham mais… =D

    Curtir

  8. Mas, ai Leo, temos que lembrar que, as vezes, o jogador interpreta o personagem de forma idiota, por que, cara, idiotas existem, muito mais do que pessoas normais.

    Eu uma vez jogava com um centurião que era uma porta de burro e inconsequente pra carai. E muitas vezes eu chegava em off pro mestre e dizia “Boy, vou fazer merda, se prepara!” e ai fazia.

    Me pergunto por que que eu sobrevivi até o 7 nivel em AD&D =P

    Curtir

  9. Eu não me chateio com mortes de personagens. Quer dizer, eu fico triste pra burro, posso até derramar água salgada pelos olhos e tal, mas não fico chateada. Mas gosto da ideia de pensar que eles tenham morrido de uma maneira legal, enquanto princípio de construção de história mesmo.

    Curtir

  10. Sempre tive problemas com isso.

    D&D era bem simplório, sendo heroíco (muitos PVs e recuperação rápida) e ao mesmo tempo mortal (recuperação somente após muito discanço).

    O Storytelling pareceu ser o melhor, entretanto sua facilidade de acertar e demora na recuperação atrapalho alguns jogos mais complexos.

    O sistema do Reinos de Ferro (novo) é bem satisfatório para mim. Assim como o Storytelling, primeiro vc acerta (DEF) e é preciso ultrapassar o valor de Armadura (ARM) do alvo. O dano é marcado…

    Caso vc não caía (não tenha todas os niveis preenchidos), após o combate, dedicando o minimio de tempo para respirar e cuidar das feridas, vc recupera uma quantidade igual a seu PHY ou Vigor para trocar em miudos. O restante se cura a proporção de 1 para cada hora pelas primeiras 3 horas e o restante 1 por hora até ficar novo em folha. Sendo que o nivel de cura de quem cuida de vc aumenta essa recuperação. Se vc cura um por hora mas é assitido por alguem com Medicina 2, vc recupera 3 por hora.

    Caso caía, tenha todos os niveis marcados, vc está morrendo e precisa ser estabilizado. Após isso, vc rola 3d6 e compara para receber um efeito adicional (perde um membro, cicatriz, sangramento e afins). Além disso, a recuperação agora é de 1 por SEMANA. Sendo que o nivel de cura de quem cuida de vc aumenta essa recuperação. Se vc cura um por semana mas é assitido por alguem com Medicina 2, vc recupera 3 por semana. E terá essa recuperação lenta até ficar novo em folha.

    Eu amei de paixão tchuc, tchuc essa porra mano! Ficou foda para meus jogos. A preocupação principal é com O ENCONTRO e não com a aventura, não sendo necessário poções ou magias de cura, que particularmente não curto. Sendo que quando caem, a coisa muda de figura, sendo preciso parar a Quest para cuidar do amigo caído.

    Curtir

  11. Bom, por aqui está funcionando bastante a cura demorada, e a facilidade de acertar estou equilibrando com as armaduras reduzindo sucessos e com as formas de defesa ativa. Se você for combater de peito aberto, tenha uma boa armadura ou uma Vitalidade alta, senão vai rodar.

    Curtir

  12. Descobri que uma boa balança deve pesar para a aventura e defesa assim como para o medo e mortalidade.

    Sistema legais (ao meu ver) te permite atos heroicos, sendo dificil ser acertado, mas te colocando medo de acertos pois sua resistência é de um humano como qualquer outro.

    Curtir

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s