Campanha Canção Escarlate – Sessão 07

E o reporte da minha mais nova campanha continua firme e forte! Na cidade portuária de Mehnat, os quatro (moderadamente) bravos companheiros descobriram que o mago que procuravam havia sido atacado por seus próprios servos aquáticos e sido preso (ou coisa pior) na sua torre, e após alguns preparativos, decidiram mergulhar de cabeça – inevitável trocadilho – na aventura!

Personagens:
• Delphyne Brannon (Elisa): feiticeira samburdiana nascida com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr, portiano.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.
• Eeve/Ginger (Bianca): misteriosa dama samburdiana.

Para saber mais sobre a campanha, veja os posts mais antigos e a página no Obsidian Portal – aliás, fica a dica pra quem quiser uma página de campanha, esse excelente portal, onde dá pra colocar reportes, personagens, informações apenas para o narrador e ainda criar uma wiki sobre os assuntos do seu jogo. Vejo pouquíssimos brasileiros lá, larguem de preguiça!
Cena 01: Ataque Molhado
A torre de Alzavar, o único mago bem visto em Mehnat (graças aos seus feitiços aquáticos que ajudavam os mercadores), expressava suas inclinações mágicas. Uma enorme piscina no centro do salão circular era alimentada por um córrego artificial que descia pelas paredes acompanhando as escadarias, como uma cascata que vinha do último andar. Assim que entraram no salão, os heróis testemunharam uma enorme víbora feita de água emergir da piscina e dar um bote em Karsus. Ao esquivar dos ataques da cobra, o guerreiro escorregou e caiu na piscina. Ao tentar vir à tona, um feitiço de repente fez a lâmina d’água ficar sólida, prendendo o portiano! Pior, um enorme tubarão-limão vinha na sua direção. Os dois começaram a lutar, Karsus sacando uma adaga e furando o olho do monstro, escapando por pouco de suas devastadoras mordidas.

Delphyne, que estava preparando um feitiço, mal teve tempo de terminar e foi envolvida pela víbora. O elemental, entretanto, criou uma bolha de ar ao redor da cabeça da feiticeira e fez um contato telepático: exigiu que ela abrisse o cofre de Alzavar, em um subnível da torre, para libertar a ele e à nereida Jonquil (mencionada pela feiticeira Syrian, amiga do mago, em sua carta). Desesperada com a situação de Karsus, a moça concordou; Jonquil então surgiu das sombras e separou as águas da piscina pela metade, revelando uma escadaria e uma porta de ferro no fundo do estanque, e libertando Karsus. 
Enquanto isso, Eeve e Javier subiam as escadas correndo, quando foram surpreendidos por um homem feito de água, surgido da pequena cascata que percorria as paredes. Escaparam do agarrão do elemental e fugiram até os andares de cima. Como a esta altura Jonquil havia cancelado suas magias, o homem d’água sumiu. Nos aposentos do mago, os dois procuraram desesperadamente a garrafa de ferro, sem achar nada.
Considerações: posso dizer que tenho mestrado os combates mais dinâmicos e inusitados da minha vida nesse meu Fantasytelling. Os fatores que diferenciam esse sistema nos permitem conduzir as cenas de forma mais orgânica, contando a história sem precisar iniciar uma batalha sempre do mesmo jeito. Sei que dá pra ter cenas de combate bem literárias e empolgantes no D&D, mas a impressão que tenho é que aqui elas surgem muito naturalmente. O fato da aventura que eu estava pegando o argumento emprestado (Uma Morte a Seco, da saudosa Dragon brasileira) ter uma narrativa bem peculiar ajuda, claro.
Cena 02: O Cofre
Delphyne, Karsus, Jonquil e Vlash (a víbora aquosa) chegaram até uma sala meio destruída, aparentemente por uma explosão em algum subnível abaixo (era possível ver uma escadaria em espiral descendo na parede à direita). À frente, a antesala do cofre, com uma estátua de um tritão, feita de ferro esverdeado. Javier e Eeve retornaram e disseram que não haviam tido sucesso na busca, enquanto Vlash explicava a Delphyne que apenas a concentração de essência bruta poderia abrir o cofre. Jonquil e Eeve ficaram para trás enquanto a feiticeira (envolta pela víbora), Karsus e Javier avançaram. Ao primeiro passo, o óbvio: a estátua ganhou vida própria e começou a atacar os invasores. O guardião lutava com um enorme e enferrujado tridente, e os dois guerreiros evitavam os golpes como podiam. Suas espadas pouco dano causavam, e Delphyne havia sido advertida por Vlash que deveria guardar sua essência para o cofre. Após reclamar com a complacência da nereida, Eeve voltou correndo aos aposentos de Alzavar para procurar algo que ajude, e se deparou com um belíssimo malho de cabeça platinada.
Eeve chegou bem na hora que a sala inteira desmoronou na câmara abaixo, o laboratório do mago, deixando intactos apenas o corredor que eles vieram (onde Jonquil estava) e o que levava ao cofre (onde Delphyne estava). A rameira então avistou, tristonha, um cadáver carbonizado que só poderia pertencer a Alzavar. Atordoados, os companheiros só se orientaram quando Eeve jogou o martelo para Karsus, que derrubou a estátua a marretadas. Delphyne aproveitou o momento para emanar energia mágica, e o cofre se abriu. Uma sala totalmente imersa em água, encantada de modo que a água não passasse pela porta. Lá dentro, o frasco de ferro sem tampa, um medalhão mágico de abrir portais e um xale prateado – pertencente a Jonquil – flutuando, com metade estranhamente desaparecida, como se estivesse preso em uma porta invisível. A feiticeira tentou explicar que levaria horas para reabrir o portal para o Caos Elemental, mas Vlash estava impaciente, exigindo que ela o fizesse imediatamente. Javier percebeu a aflição de Delphyne e arremessou a tampa do frasco de ferro enquanto ela dizia a palavra mágica, e a víbora aquosa simplesmente foi sugada para a garrafa. A força magnética exercida pela relíquia para puxar a tampa, porém, a arremessou na cabeça da feiticeira e a desmaiou.
Considerações: foi uma cena muito emocionante! Como eu só peguei a premissa básica da aventura pronta, pude inserir elementos bastante cinematográficos na cena da abertura do cofre, incluindo o guardião clichezão, o desmoronamento e tudo mais. A ideia de fechar a criatura da garrafa de ferro foi a chave de ouro para esta cena ficar bem bacana. A propósito: sim, eu uso uma cosmologia planar parecida com a do D&D 4E. É simples e bacana. Basicamente, existe o plano material, o Firmamento Astral (sim, o céu, com estrelas, onde ficam os reinos dos deuses), alguns reinos divinos, o Caos Elemental, o Inferno e a Umbra, que é um plano fantasmagórico de sonhos, uma mistura da Umbra do Mundo das Trevas com o Fade de Dragon Age.
Cena 03: Um Triste Fim
Apesar de tudo parecer terminado, Jonquil ainda queria o portal aberto. Com Delphyne desmaiada, os companheiros acharam prudente não provocar a nereida. Porém, a feiticeira deveria descansar, de modo que eles a levaram para os aposentos de Alzavar. Jonquil serviu vinho para os três. Era uma longa espera, estava tarde da noite, e afinal de contas Jonquil era uma ninfa… Os quatro acabaram rolando juntos em outra cama.
Horas depois, com o dia já claro, Delphyne estudou um pouco nos livros de Alzavar, se preparando para o ritual. No cofre, munida do medalhão, abriu o portal para o oceano do Caos Elemental. Jonquil então recuperou seu xale das almas, e eles libertaram Vlash através do portal. Ficaram observando aquele mundo aquático tão fascinante, mas avistaram uma sombra se agigantando lá dentro e ficaram nervosos. Um tentáculo de proporções colossais atravessou o portal antes que Delphyne conseguisse fechá-lo, e começou a sacudir as paredes do subnível já abalado, e o grupo precisou ser rápido para escapar da torre antes que ela ruísse por completo. Jonquil agradeceu e garantiu que se um dia precisassem dela, era só chamar seu nome naquela praia. Dito isto, saltou no mar e desapareceu.
Eeve havia perdido um bom cliente e amigo, e o grupo havia perdido a chance de tentar localizar Cauda Negra, que matara a irmã de Delphyne. Mas havia uma pista: Syrian, a amiga de Alzavar, era uma renomada feiticeira e estava na capital de Samburdia, Tandra, há alguns dias dali. 
Estavam decepcionados, empoeirados, exaustos e encharcados, mas pelo menos estavam vivos. 
Considerações: às vezes os heróis não vencem, e o objetivo é escapar com vida para lutar outro dia – especialmente se há pistas para dar andamento à história, e os jogadores começam a ver uma trama interessante despontando no horizonte. Sendo assim, o pessoal gostou muito do final da aventura, com um toque cthulhesco como toda boa história com portais dimensionais merecem ter. E sim, eles estão com um item mágico poderoso, o frasco de ferro (o medalhão ficou nos destroços da torre). Se um dia se depararem com um demônio ou outra criatura extraplanar e/ou incorpórea, espero que se lembrem. :D
Na próxima sessão, mistérios, jornadas, festas e reencontros amargos! Até lá!
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7 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 07

  1. Cara, primeiro parabéns pela ótima escrita.

    A aventura está tão envolvente que nem de longe me lembra o Tormenta que um dia conheci e não gostei.

    Seu conhecimento geografico do cenário é um grande tunfo e permite grande imersão. O grande “tchan” da aventura ao meu ver é o equilibrio perfeito entre fantasia e humanidade. Os problemas são mortais, sendo eles levemente apimentados e temperados com fantasia em quantidade ideial.

    Suas gravuras permitem vivência do que está acontecendo e isso é único. Além disso, ter mulheres dividindo a mesa é algo que gosto demais, elas permitem que outro tipo de jogo seja narrado. Um grupo apenas de homens seguem um formato já conhecido e muitas vezes “batido”.

    O sistema parece bem legal, curti o que li. Aconselho duas coisas, primeiro, dê uma olhada na mecânico do 7th Sea, ele tem uma mecânica parecida com o Storyteller, porem bem mais rápida.

    Basicamente vc rola um atributo e soma os resultados duma quantidade de dados igual a habilidade:

    Quero mentir para alguem: Tenho Manipulação 3 e Astúcia 2. Eu rolo 3 dados (referente ao atributo) e somo os dois maiores resultados (referente ao meu valor de astúcia). Este sistema liga com Nivel de Dificuldade e não contagem de sucesso.

    Sobre o ataque furtivo, tem uma vantagem no Hunter Slasher que permite ao assassino, sempre que pegar sua vitima Surpresa, causar uma quantidade de dano automático igual sua parada de dados. É bem forte.

    Li hoje no sistema do Reinos de Ferro e acho que caí perfeito para seu sistema, seria um equivalente a Inimigo Predileto

    Escolha um animal ou besta selvagens e receba dados extras para acerto e dano igual ao seu valor de Sobrevivência para combater esta dada criatura.

    Parabéns pelo jogo, irei acompanhar os reportes, quero saber quais os reais planos que vc tem guardado nas mangas.

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  2. Pô, valeu Rafão!

    Pois é, independente do sistema, acho que as decisões de história e da ambientação que estamos tomando tem melhorado muito a qualidade das campanhas. O Fantasy mostrou seus méritos, e de acordo com minhas últimas resoluções a respeito dele, está me permitindo mesmo montar o tipo de história que queremos.

    Gostei dessa do inimigo predileto. Pode ser uma pra caçadores de uma coisa em particular.

    Tô devendo comentar seus reportes, já li quase todos, assim que terminar comento :D

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  3. Pois é Dan, eu adoro o Storytelling, acho um sistema sensacional, acho que as mudanças que vc fez auxilia a diversão. Infelizmente, recentemente narrei para personagens mais fortes (50 a 75 de xp) e vi que suas paradas de dados beiravam a casa dos 12 a 17 dados. Isso tornou a coisa uno poquito lenta e mucho mortal, até mesmo para os mais “defensores”.

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