Grupos que funcionam sem forçar a barra

Se esse grupo funciona, o seu não tem desculpa.
No RPG, jogadores se juntam para viver histórias fictícias. Há jogos com personagens isolados ou grupelhos dentro de um conjunto geral, mas o jogo mais comum gira em torno do time de personagens. Por aqui, sempre discutimos as motivações que levam os protagonistas a agir juntos, com seus históricos detalhados e motivações geralmente difíceis. Não gosto de forçar a união de grupos, e já tive panelinhas separadas e grupos (parcamente) unidos por um objetivo comum.

Só que não tenho mais tempo para narrar separadamente. Então, aí vai o argumento: com um pouco de boa vontade de todos e as motivações corretas, grupos podem funcionar bem.

Já passei por uma crise no meu jogo de Supernatural onde os personagens viviam separados e ao se juntar, sendo caçadores niilistas, não rolava química entre os subgrupos. Meus jogadores, preocupados com a profundidade do personagem e avessos a “cordas de caranguejo”, ficaram fechados e seguraram pistas da caçada para si (burrada em termos de investigação) e se sabotaram sem querer, gerando desconfiança e antipatia na mesa. Discuti o assunto e eles começaram a pensar em formas da coisa funcionar sem forçar a barra.

Quando pessoas se juntam com algo em comum (objetivos, laços, etc), o entrosamento vai acontecendo naturalmente, à medida que trabalham juntos e um salva a bunda do outro. As opiniões entre si vão mudando, e eles deixam de ser aliados e viram amigos. Na pior das hipóteses, alguns membros do grupo servem de “cola”, incluindo para aqueles que não se aturam muito.

Não é difícil, especialmente com a mente aberta para conceitos de narrativa compartilhada. Os jogadores decidem juntos as ligações passadas ou futuras entre os personagens. Perde-se um pouco das surpresas assim, mas muitas dores de cabeça vão junto. Para manter o mistério, podem definir tudo com o narrador em termos gerais.

Por exemplo: jogadores decidem que o guerreiro e o ladrão trabalhavam para o mesmo gângster (mas o primeiro saiu fora), o mago conhecerá os dois na primeira situação séria de combate e a clériga pode ser salva pelos três em algum momento. O mestre pensa nos detalhes e a campanha começa. Em algum ponto dela, um evento dramático liga o ladrão e o mago (um ancestral em comum? Um casamento na família?), e pode até rolar desconfiança de traição do ladrão, mas o grupo volta a ser unido quando se descobre que ele sempre foi fiel (ou era um estratagema de parte do grupo para enganar os inimigos?).

Outra ideia é aproveitar eventos do jogo para criar laços: digamos que um jogador diz que seu mentor morreu na última guerra, e outro menciona (ou o mestre inventa) que esse NPC é na verdade seu pai, ou importante para ele também. Os pontos em comum vão aparecendo, no que chamamos de “rede de relacionamentos”.

Filmes como Crash e Babel fazem isso bem, assim como séries fantásticas como Sons of Anarchy, e os personagens se relacionam das formas mais inusitadas. Em A Irmandade do Anel, amizades e parentescos formam um grupo (mais ou menos) coeso, com Sam sendo jardineiro de Frodo, que é sobrinho de um amigo de Gandalf, que inspira Aragorn, etc.

Mesmo sem narrativa compartilhada, é bacana que os jogadores e o narrador mantenham a atitude “pró-grupo”, pensando juntos em formas de manter o grupo coeso frente às adversidades que podem quebrá-lo. Ou ao menos se preocupem em manter as rivalidades leves o bastante para a campanha não desonerar.

Um caminho fácil e honesto é manter a união formalizada, como uma companhia de mercenários, grupo de super-heróis, clube de motoqueiros, relação familiar ou alcateia de lobisomens. Os jogadores não precisam de muitos motivos e a coesão pode até ser frágil, mas há sempre algo maior que eles. Em uma campanha nossa, os jogadores montaram a companhia Falcões Trovejantes no meio da história, e apesar das brigas internas sempre se unem novamente quando há um inimigo.

Se o racha for inevitável (principalmente nos grupos formais, com traições, disputas de liderança, etc.), tento não tomar partidos e crio ganchos sutis para os laços reatarem, e os personagens aproveitam ou não. Se um personagem se desgarra demais, infelizmente sai do “horizonte de eventos” da história e assim da campanha. Mas no futuro ele poderia voltar, até de forma triunfal!

Enfim, humanóides são seres sociais. Mesmo o mais solitário precisa se relacionar em algum momento, e é disso que o apego vai se desenvolvendo, ainda que se demore para admitir. Com a colaboração de todos, sempre tem um motivo para o grupo funcionar. A barra agradece.

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9 comentários em “Grupos que funcionam sem forçar a barra

  1. Eu tenho uma mecânica que está apenas na cabeças, mas vou colocar no papel, se chama “Metódo de Constução de História apartir do Jogador Alfa”.

    Neste esquema o narrador, antes de preparar história, escolhe um jogador que será o Alfa. Juntos eles montam o preludio de maneira livre, apenas o jogador cria.

    Após isso, os outros jogadores devem usar essa historia criada para montar seus preludios. Após tudo isso o narrador preenche as lacunas.

    Isso é certeza de narrar algo que eles querem jogar e a união acaba sendo automática.

    Adoro grupos entrosados, mesmo que se odeiem.

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  2. Sabe aquela lance de tipo “meu personagem é mais forte que o seu” e jogadores que querem fazer uma rinha de luta? Pois então, resolvi isso com um problema simples.

    No começo da sessão, faça um sorteio e coloque ambos numa arena. Esqueça prelúdios, aqui é ficha que vale. O vencedor ganha um bônuzinho em XP. Pronto, resolvido o problema da vontade de se matarem!

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  3. otimo post, Dan!
    sempre é um problema quando temos personagens muito impares. as vezes o jogador cria uma historia q faz com q ou ele fique sozinho, ou que “manipule a atençao do DM”.

    tipo, minha vila virou pedra e tenho q achar o cocatriz.
    bom, dai o grupo tem q meio q ficar em função disso, e mesmo q se distancie, tem sempre a historia pendente.

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