Fazendo a campanha funcionar

Se você me conhece e/ou lê este blog há muito tempo, sabe que com o tempo eu tive que criar ou adotar um monte de macetes para preparar minhas histórias rapidamente, porque não sou tão bom quanto gostaria em improvisação, mas nunca tenho tempo para preparar todos os detalhes. Além disso, minha memória é uma porcaria, e precisei muito me organizar para não me perder nas informações dos jogos. Esses dias estava lendo umas Dragon antigas, e resolvi compartilhar com vocês algumas medidas que tornaram minhas campanhas mais organizadas e dinâmicas. De repente algum narrador perdido acha essas dicas úteis. :P
Reportes de campanha: manter registro dos eventos da campanha salvam o rabo de qualquer narrador quando ele precisa lembrar de detalhes pregressos ou mesmo manter uma boa continuidade na sua linha do tempo. Além disso, se os jogadores lerem seus reportes, agiliza o andamento da trama evitando perguntas estilo “o que a gente veio fazer nessa cidade mesmo?” (já escrevi sobre a memória ruim dos jogadores). Dá um certo trabalho fazer isso, mas uma hora sua memória falha e você perde tempo tentando lembrar de detalhes importantes do jogo, especialmente se era informação restrita do narrador. Além disso, você pode fazer tanto relatórios completos com datas e referências cruzadas, como anotações em estrutura de tópicos com os fatos mais importantes. Se você for um pouco mais além e organizar de alguma forma os acontecimentos do resto do mundo, dá uma sensação boa de mundo dinâmico (já escrevi sobre isso também).
Outra boa ideia é anotar tudo que surge durante o jogo – acontecimentos e coisas improvisadas – assim que a sessão acaba (tesouros, locais importantes, nomes de NPCs, XP de monstros, regras da casa, etc.), além de informações que os jogadores não sabem. Aliás, é bom escrever os reportes inteiros logo depois da sessão, porque está tudo fresquinho na memória. Depois, reservar as informações restritas e publicar as que os jogadores podem ver em algum lugar, geralmente na internet.
Modos mais inusitados de reportar campanhas são o jornal de campanha e o episódio. O jornal é uma maneira de aumentar a imersão dos jogadores no cenário. Não precisa ser um artista para diagramar um, é só fazer algo no Word com imagens e usar aquela linguagem de manchetes (o Mr. Pop ensina neste artigo). O episódio imita séries de TV e livros, um relato mais fechado com a estrutura de TV e uma narração dinâmica da aventura (isso se você mestrar aventuras fechadas). Dá até para escrever um “previously on” no começo do relato. :D
Reunindo o grupo na internet: isso não deve ser novidade. A gente sempre cria listas/fóruns de discussão (mais recentemente grupos do Facebook) para nossas campanhas. Um lugar para marcar sessões, enviar reportes, mostrar tesouros, discutir regras e outros assuntos de interesse comum do grupo, rolar pequenas cenas alternativas, mostrar imagens de referência e outras coisas. Um site ou blog de campanha pode ser uma boa se o seu grupo colabora em alimentar – tenho duas campanhas no Obsidian Portal (Dragões da Guerra e Canção Escarlate), que é uma ferramenta ótima e pouco usada por brasileiros, e o meu blog de crônica Potestade, que conta com algumas colaborações dos jogadores, na forma de contos, material de campanha e desenhos. Também costumo escrever contos sobre coisas que acontecem ao redor dos personagens, que os afetam direta ou indiretamente, ajudando bastante a ambientá-los melhor.
Estrutura organizada de história: há um equilíbrio almejado no que tange à entrega de informações aos jogadores durante uma aventura ou campanha. Enchê-los de informação e pistas pode irritar e deixá-los confusos, mas eles costumam esquecer ou não saber procurar informações muito esparsadas. Para o jogo ter um bom andamento, é interessante espalhar de modo coerente as informações entre NPCs e o ambiente de jogo, de forma que os personagens sempre encontram um pouco mais ao conversar com as pessoas, pesquisar em livros, jornais e internet; por outro lado, repetir as informações com palavras diferentes ajuda a lembrar e juntar dados – algo como um noticiário na TV relembrando o jogador de uma pista que ele esqueceu. Por exemplo, os PJs ouvem dois membros de gangue no bar falando sobre o mecânico que foi morto pelo novo líder da gangue rival que só sai à noite, e desconfiam que ele seja o vampiro que eles estão caçando. Em uma festa, perseguem um cara suspeito e acabam no covil do vilão ou o interrogam. Um detalhe que o jogador não percebeu pode ser revelado nesses momentos.
Muitos caminhos: jogadores sempre tomam cursos de ação imprevisíveis, e na minha opinião a pior coisa que se pode fazer é botar eles de volta aos trilhos (railroading) ou puni-los por tomar outros caminhos (um jogador toma um raio na cabeça se não entrar na mansão mal-assombrada para se abrigar da tempestade). Eu prefiro histórias com muitas saídas e conclusões possíveis, tentando prever as ideias mais comuns dos jogadores e deixando aberturas para o caso deles fazerem algo inusitado, ainda que de forma rasa mas passível de lidar com imprevistos. Se você cria uma cena onde eles devem salvar uma princesa do sacrifício para invocar um demônio e eles decidem MATAR A MENINA para que a morte não seja oferecida ao capeta (sim, já aconteceu comigo), não entre em pânico: a moça morre, os vilões atacam os PJs estraga-prazeres com fúria, eles precisam dizer ao rei e à rainha que falharam em salvar sua filha. A vida é feita de ações e consequências. 
Se você exagerou a mão e o TPK é inevitável, o teto/chão sempre pode desabar e mudar o foco da ação de combate para sobrevivência (e o vilão pode ficar em séria desvantagem, virando a maré). Os jogadores também podem enxergar oportunidades para mudar sua sorte por si mesmos, como o teto/chão estar prestes a cair, ou haver um lustre/objeto pesado bem em cima do monstro, etc. Se há um gatilho de tempo na aventura e os PJs chegaram antes, umas sidequests caem bem (doenças e maldições atrasam eles muito bem, assim como alguém roubando seus itens mágicos). Se chegaram atrasados, a aventura não precisa acabar, eles podem ter que enfrentar outra forma de drama (digamos, eles não chegaram antes do sacrifício acima; o demônio então matou o cultista-chefe, e ao invés deles enfrentarem esse que seria o maior desafio da aventura, enfrentam o próprio demônio ou tentam mandá-lo de volta). Se há um código escondido com tinta invisível atrás de um mapa, talvez caia um pouco de limonada em cima do mapa. Se eles querem fugir da cidade sitiada ao invés de ajudar, pode aparecer um soldado ferido que ia avisar o Rei da ameaça, ou um rumor de um exército de golens enterrado em uma tumba não muito longe dali. Para tudo tem um jeito!
Uma outra (até óbvia) dica que muitos ignoram, é criar desafios que possam ser resolvidos de formas diferentes. Se um portal precisar de energia arcana para ser ativado e os PJs não possuem um mago no bolso, talvez um cristal possa refletir luz do sol e abrir. Uma vez pus um abismo sem fundo que podia ser transposto através de uma ponte invisível, mas o ladino bebeu uma poção de patas de aranha e foi pela parede até o outro lado, amarrando uma corda e viabilizando a passagem de todos.
Dinamização, espectativas e conhecimento: por fim, é importante conhecer os jogadores e saber o que eles esperam do jogo. De preferência é bom eles mesmos indicarem que tipo de coisa procuram na campanha, e o narrador pode conciliar as várias expectativas com a dele própria (afinal também é um jogador). Acho impossível todos brilharem por igual o tempo todo, mas esse acordo pode fazer com que cada um tenha seu momento no tempo certo. Estar sempre a par do mundo de campanha e das aventuras é bom, deixando colinhas por todo lugar, com listas de nomes aleatórios, estratégias e boatos à disposição – fundamental para o estilo sandbox para onde meus jogos se inclinam. E, de modo geral, quando o jogo travar, deixe as coisas mais rápidas. Novos fatos surgem, ninjas atacam (é normal os inimigos quererem eliminar os PJs intrometidos e contratarem assassinos que não dão conta, e acabam dando mais pistas do que trabalho), NPCs oferecem um jogo de cartas em troca de informações ou outro objetivo, reviravoltas esquentam o jogo, e encontros de combates ficam sempre movimentados quando o narrador chacoalha tudo na hora que as coisas começam a ficar tediosas (o monstro tem muitos pontos de vida? Sugira sutilmente aos PJs usar o cenário contra ele, ou use você mesmo: uma pedrinha pode cair na cabeça do monstro, indicando que o teto está fraco, por exemplo).
E assim, mesmo que aconteçam percalços e TPKs pelo caminho, a campanha sempre funciona!

Imagem: Jon Hodgeson

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3 comentários em “Fazendo a campanha funcionar

  1. Excelentes dicas Dan! Incrível como muitos destes macetes só vamos pegando mesmo com a experiência. No caso de atitudes inesperadas, ou fora do roteiro, feitas pelos jogadores, já presenciei campanhas que pararam por causa disso – por um fato exatamente igual ao que citou no caso da morte da menina para o sacrifício!

    Parabéns pelas postagens caras, excelentes.

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  2. é, organização é tudo!
    eu tenho anotado, mesmo que por cima, coisas q ocorrem na aventura. algo tipo ” O grupo chegou na cidade, falou com o taverneiro e conseguiu uma aventura. Viajaram até a vila, falaram com o prefeito (Jerome) e suspeitam de um complô”.

    essas tres linhas escondem horas de jogo, heheh. os nomes eu geralmente coloco apenas daqueles q ou estao em uso, ou que podem vir a receber mais visitas dos jogadores.

    Como um colega postou nos comentarios dos modulos, eu antes da aventura pego um livro ou algo assim e vejo os nomes e sobrenomes dos envolvidos (editor, ilustração, grafica) e mudo um pouco, para criar os nomes, hehhe.

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