Uma descrição de cena para a todos governar

PJ foi olhar Twitter no iPhone, perdeu o combate

Certa vez vi uma tirinha da série DM dos Anéis que me fez pensar sobre descrições de cena. Acho que todo narrador já passou pela situação de estar descrevendo um ambiente e os jogadores interromperem uma ou mais vezes (com alguma conversa paralela, fazendo piadas ou mesmo fazendo perguntas ou querendo realizar ações), e ele acaba perdendo o foco ou esquece de mencionar algo importante na cena. Ou então ele não dosa e exagera no detalhismo, deixando todo mundo confuso ou entediado. E no fim da descrição, ninguém prestou realmente atenção.

É um assunto complexo. Na literatura, o detalhismo de textos descritivos vai ao gosto do freguês – alguns (eu incluso) preferem o estilo contemporâneo de narração cinematográfica de Bernard Cornwell e George Martin enquanto outros curtem mais o megadetalhismo de Tolkien em Senhor dos Anéis. Já ouvi reclamações sobre o estilo de Neil Gaiman, cujo personagem Shadow, de Deuses Americanos, não tem uma só descrição (apesar de ser proposital, para que você nunca saiba realmente como o cara é, e imagine um pouco).
Como no RPG não há jeito certo de fazer as coisas, só posso falar pela minha experiência pessoal: as coisas dão mais certos por aqui quando o narrador consegue um equilíbrio entre passar as informações de forma sucinta e dar descrições ricas e vivazes. O ambiente descrito de forma rápida, procurando termos e objetos de fácil identificação – por exemplo, todo mundo tem uma vaga ideia de como é uma taverna, com mesas de madeira, um bar, barris de cerveja e tudo mais – e uma rápida citação de outros sentidos, como sons, cheiros (tavernas geralmente fedem a mofo, madeira velha, suor, urina, fumaça das tochas, bebida e comida gordurosa) e sensações em geral. Cenas dinâmicas, como batalhas, ficam mais dramáticas se com palavras rápidas o narrador conseguir passar sensações: o suor na testa dos combatentes, o sangue se misturando à lama, o som de ossos partindo, a chuva empapando os cabelos… Em uma jornada, uma visão geral da vegetação, terreno e clima, e suas transições (“as estradas serpenteiam pelas colinas, que lentamente vão dando lugar a montanhas cobertas de pinheiros, enquanto a neve começa a cair com chuvas de gelar os ossos”) seja suficiente.
No caso de personagens, é interessante ver que às vezes escritores esperam o momento certo para descrevê-los mais detalhadamente. Eu costumo descrever melhor os NPCs dependendo da atenção que os PJs prestam atenção neles, e dependendo do “tempo de tela” deles, além do impacto que essa descrição causará. Eles nem reparam num taverneiro carrancudo e gordo com uma verruga no nariz adunco e um cabelo ralo e lambido (veja como você já criou uma imagem mental), mas às vezes é bom lembrar do bafo do rei-orc nas fuças do anão quando os escudos de ambos se chocam, e que ele possui uma cicatriz percorrendo o lado direito do rosto, e que seu machado possui runas anãs, mostrando que ele odiosamente roubou a arma do povo do PJ. Características marcantes sempre mantém o personagem na memória do público (tenho um NPC lembrado até hoje, nome completo e tudo, por causa do narigão pontudo). Por exemplo, Terry Pratchett sempre descreve a voz sepulcral do Morte com sons esquisitos, como tumbas roçando. Não faz o menor sentido, mas você imaginou, não imaginou?
Aí tropeçamos na malandragem dos jogadores: quando você se demora mais um pouco ao descrever algo, eles sabem que é importante e ignoram o resto. Por exemplo, se você descreve uma encruzilhada e fala de uma pedra, eles já sacam que essa pedra é “especial” e vão averiguar. Se um NPC tem nome, eles já sabem que é importante ou poderoso. Isso é inevitável, a não ser que sua descrição seja extremamente detalhista e você dê nome a cada zé-ninguém que aparecer (e eu acho que ninguém faz isso). Além disso, é normal o narrador mencionar algo importante e difícil de ignorar na cena e ser interrompido (tipo, se você menciona um dragão no meio da descrição, esqueça – os jogadores vão pirar e querer logo ir para o combate). Isso acontece porque quando um elemento dramático aparece na cena, é como se alguém “apertasse o play”, retirando o modo estático tradicional e ativando o sentimento de urgência do espectador/jogador.
Sendo assim, o que tem dado mais certo para mim é usar esses fatores a meu favor. Primeiro, costumo descrever uma cena por etapas, imaginando exatamente como eu reagiria se estivesse lá. Começo narrando o ambiente com palavras curtas, em um vislumbre. Se o elemento dramático precisa aparecer rapidamente (como um ataque-surpresa), insiro logo e espero a agitação começar. Eventualmente alguém vai perguntar por mais detalhes do ambiente. Perguntando, ou não, vou soltando mais detalhes sobre o cenário e a dinâmica da cena, nem que seja durante os ataques e lançamentos de magia. Assim, os jogadores acabam prestando atenção e recebendo a informação mais facilmente, ao invés de engolir tudo de uma vez – eles iam esquecer, de qualquer forma. Por exemplo: “vocês estão no pântano, com água suja até as canelas e árvores mortas por toda parte. Ouvem um estrondo e um urro, e do nada um dragão negro do tamanho de uma casa faz sombra e vem voando, destruindo os troncos e abrindo a boca para um sopro (começa o combate). O dragão urra e salta por cima das urzes quando (um jogador faz sua ação) você vê que há alguns troncos caídos perto da besta, tão magra que seus chifres e escamas parecem ossos à mostra”. E assim vai, a cada frase insiro detalhes e respondo perguntas. Só é bom ter cuidado em descrever rapidamente as coisas importantes, já que algum desavisado (ele provavelmente estava checando o Facebook enquanto você descrevia) pode reclamar porque aquilo “estava ali o tempo todo e você não avisou”.
No fim das contas, é o de sempre: o equilíbrio entre o que o narrador gosta e o que funciona melhor com os jogadores. Às vezes um simples “presta atenção” ou “deixa eu terminar de descrever a cena” resolve. A narrativa compartilhada é uma poderosa aliada nessas horas também, com o pessoal sugerindo ou descrevendo elementos do ambiente junto com o narrador. Vocês, como procedem?
Imagem: Jon Hodgson
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25 comentários em “Uma descrição de cena para a todos governar

  1. Eu nunca, nunca, nunca fiz um personagem que não tenha começado pelo nome. Gosto de saber a origem dele para poder procurar uma lista de nomes. Um nome é a base de tudo.

    Pense…

    Um rei chamado Emilianenko Djörk ou um chamado Axel Rose?

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  2. E acrescentando, o Martin criou o titulo ‘Sor’ dessa maneira, ao invés do clássico ‘Sir’ trocou o i pelo o e voila, uma originalidade que dá um que de mais fantástico ao cenário (faz querer que a bagaça e outro mundo e não a terra).

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  3. Realmente, esqueci desse detalhe. Valeu Rodrigo!

    (só a título de curiosidade, no original é “Ser”, essa mudança pelo “o” é coisa da edição portuguesa, pra não zicar com o verbo =P)

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  4. Hoje mesmo estava a escrever um cenário. No lugar de colocar vampiros, usei Lanetyrs (Sanguiráio em Croata), Yildizalar (Terra do Sol em Croata) e tantos outros!

    O google translate é meu melhor amigo. Mudo para outras linguas, mudo as vogais e pronto. Tenho um mundo muito mais vivo e interessante assim. Odeio os nomes clássicos como Elfos e Anões.

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  5. Rapaz eu simplesmente adorei essa idéia e usarei geral nos meus jogos medievais! Realmente eu achava que alguns nomes do George Martin eram reais e q eu só nunca tinha ouvido, mas saber disso fez todo sentido do mundo.

    Ah, e achei foda o sobrenome do meu personagem Dmitri! xD

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  6. Outra coisa bacana para títulos são os titulos de Dragon Age. Arl e Arlessa seriam os duques, Bann (tipo barão) e Bannessa cuidariam do um bannorn (tipo baronato) e Teyrn, que, acho eu seria o patriarca de uma família nobre.

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  7. Eu pegava o Almanaque Abril, abria em um pais da ásia (ex-republicas soviéticas eram muito boas para isso) e escolhia o nome de cidadezinhas de lá.

    O que dava muito certo, até os EUA invadirem e a televisão mostrar para os meus jogadores os combates na cidade que tinha o mesmo nome do vilão da campanha…

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  8. Uma das coisas que eu vejo quando fico próximo a alguém jogando é a dificuldade que as vezes o narrador tem em pronunciar o nome dos NPCs mais famosos do cenário, por que ler a bagaça é uma coisa, mas falar aquilo as vezes é estranho. Num exemplo recente, o personagem vilão da aventura do Dia de Tormenta era algo como Sayekk… como será a pronúncia que o autor imaginou? Ouvi desde saveka até saieque ou saic…

    Por isso acho que mesmo nomes fantásticos precisam ter certa simplicidade, até pra ajudar a turma na hora de narrar.

    Quanto a escolher o nome antes de criar o personagem, é algo complicado até por que nós ganhamos nomes, e as vezes escolhemos pseudônimos ao longo da vida. Tive um personagem que seguia essa linha, ele se apresentava como Corte, era um brucutu líder de gangue. Porém, seu real nome era Eremiel por que a mãe dele gostava de elfos e o cara tinha que carregar essa “verdade” da personalidade dele pro resto da vida huahau

    Em geral eu acho mais estranho nomes que adotam a solução Smurf (o nome é tão parecido com o que ele é ou faz que chega a parecer forçado) do que nomes nem tão bons assim, mas que deixam sua marca por serem comuns demais, assim como é João, Marlon ou Daniel. Por isso a solução ali de trocar uma letra ou outra é bacana, por que fica no meio termo ^ ^

    E só tem matéria foda no Birosca hein? XD
    Parabéns de novo!

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  9. Tem quem acredite que o nome tem que ser zuado mesmo, acho idiotice. Você normalmente não daria um nome qualquer para seu filho, e como é um personagem de RPG, tem uma liberdade maior para escolher um nome super bacana, sem ser estranho.

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  10. Vale a pena ressaltar que última vez que joguei D&D tive um ladrão que tinha como nome o sobrenome de um secretário municipal de índole mto duvidosa e que ficou mto bom para a classe. Sem contar que ao ver as notícias na tv do tal secretário metendo a mão na prefeitura o grupo se acabava rindo.

    Uma crítica silenciosa, divertida e ainda valeu um bom nome.

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  11. Cidades, regiões, reinos e afins eu costumo dar nomes comuns até para o nosso mundo, como Colina Alta, Beira do Bosque, Terra do Sepulcro, Porto da Prosperidade, Abrigo do Inverno (todos esses são lugares do meu cenário de campanha).

    Personagens e NPCs eu gosto de mudar a lingua e fazer pequenas alterações, mas sempre nomes com uma pronuncia intuitiva (definitivamente não gosto de nomes gigantes e toscos que cada um pronuncia de uma forma, fantasia não precisa estar relacionada a nomes estranhos).

    Obs: a primeira frase que digo quando os jogadores começam a fazer os personagens é “cenário ocidental, sem nomes de mangá”.

    Grande abraços, post f(!)da Dan.

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  12. Até que tenho sorte em não ter jogadores que usam nomes aloprados ou toscos ou baseados em mangá em mesa. Então saem desde nomes simples mas com toque de fantasia a nomes mais pomposos (de Ollen a Edmund Zartloit de Cartendant). No meu caso, vario desde nomes simples a nomes estranhos e bizarros, talvez “impronunciáveis” (especialmente clichê contra dragões, aberrações e alguns outros seres do tipo).

    Pra mesas na Terra ou com culturas correlatas demais (Ravenloft é um bom exemplo), busco mesmo nomes e sobrenomes reais via google, e saem resultados razoáveis.

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  13. Confesso que não tinha notado a técnica do tio Martin. Gostei mesmo, interessante isso. Comigo os nomes de meus PCs e NPCs importantes sempre levam um bom tempo para serem decididos, já os figurantes vão de bolo mesmo: normalmente nomes pequenos e bem genéricos. Numa campanha que estou mestrando, estou adaptando alguns nomes que são oficiais do cenário, pois acho que não soam bem, como: Tall Tankard, Akhlemere, Tannislove.

    Gostei do texto, mas me perdi na regra de nomes yudenianos. =P

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  14. O classico era “se nao tem sobrenome, nao é npc importante” XD

    gostei, Dan. eu gosto de descrever aumentando o “clima” com gestos e expressoes faciais. ACho q como bom descentende de italiano, gesto nao é problema, ehehhe

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  15. Ah, sim, e as vezes gosto de descrever detalhes interessantes do cenário, mesmo que seja apenas uma pedra esquisita, mesmo que não tenha importância para a aventura. Só para fazer os jogadores verem que o mundo tem vida própria e nem tudo gira em torno deles.

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  16. É uma boa, confundir os jogadores pra eles não ficarem tão afoitos com descrições mais elaboradas de algo na cena. Nada paga eles procurando numa parede suspeita, vc rolar os dados e dizer que não tem nada demais. Fica todo mundo tenso hehe

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