Campanha Canção Escarlate – Sessão 08

Nascida de um playtest do meu sistema de fantasia medieval dramática, a campanha continua a despeito dos agouros, e os reportes também! Quatro pessoas de diferentes origens e personalidades caminham juntos através das estradas – e tramas – do quente e rico reino de Samburdia, na minha Arton caseira. Após passar por apuros na torre de um mago, eles tentam descansar antes de buscar a próxima pista para se vingar de um feiticeiro sombrio.

Personagens:
• Delphyne Brannon (Elisa): feiticeira samburdiana nascida com um prenúncio de maldição.
• Karsus (Rafael): guerreiro, ex-bandido agora devotado a Khalmyr, portiano.
• Javier (Megaron): espadachim meio “espanhol”.
• Eeve/Ginger (Bianca): misteriosa dama samburdiana.
Para saber mais sobre a campanha, veja os posts mais antigos e a página no Obsidian Portal. Esta foi uma sessão bem curtinha, mas leitores atentos perceberão que mais um elemento de trama foi desenrolado.

Cena 01: Canção do Triste Fim
Logo após uma madrugada na torre de Alzavar, todos resolveram descansar naquele dia na ensolarada e portuária Mehnat. Eeve foi trabalhar no Pérola, um dos mais afamados bordeis da cidade, enquanto Javier arranjou uns amigos no porto, com quem bebeu e jogou durante todo o dia de graça. Karsus chamou Delphyne para a estalagem, onde deu um ponto final no recém-iniciado relacionamento dos dois – alegou que ambos eram de mundos diferentes.
Criada isolada em uma torre, com um tio gentil porém misterioso, Delphyne nada conhecia do mundo. Rejeitada pela família graças ao prenúncio de maldição, não conhecera homem algum antes de Karsus. Se sentia enganada e violada – sua primeira vez na cama fora para provar que não o havia traído com Javier -, e mesmo assim não fez muito além de pedir para o guerreiro se retirar dali. Talvez tivesse aprendido com seu mentor a ser plácida a fim de controlar a força que a levaria à perdição. Talvez tivesse sido prevenida pela irmã Moira – falecida graças a um feiticeiro das sombras – de que o mundo era hostil e a vida era injusta. Resolveu passar o resto do dia na companhia daqueles que nunca a trairiam, seus livros.
Considerações: esse relacionamento tinha começado na época do playtest, de forma mais inocente (Delphyne via Karsus meio como seu herói, protetor, enquanto Karsus a via como uma criatura abençoada pelo Deus da Justiça), e quando virou campanha, interpretar isto começou a ficar chato para eles. Então eles conversaram e resolveram que os personagens romperiam, sem crise.
Cena 02: Uma Noite Estranha
À tarde, Karsus retornou ao ferreiro Eironeus e se interessou por uma placa de peito, uma formidável armadura samburdiana. Como não podia pagar, negociou o peitoral pela magnífica marreta de adamante encontrada na torre de Alzavar, recebendo de volta o conserto das mossas de suas armas.
Antes do pôr do sol, Delphyne foi até a Passolargo, uma companhia de mensageiros, e deixou duas cartas escritas de próprio punho. Uma era para a família Vanerak, que governa Mehnat, explicando que o herdeiro do Ducado fora morto por gnolls em uma estalagem a norte dali, e alertando para uma possível conspiração. A outra era para Syrian, amiga feiticeira de Alzavar residente em Tandra (capital do reino), explicando o acontecido. Em seguida tentou falar com Eeve, mas não conseguiu brechas no seu trabalho – pelo visto, as meretrizes do Pérola eram bem atarefadas. Voltou aos seus livros, sem ninguém para conversar.
À noite, enquanto Karsus, Javier e Eeve bebiam em uma pequena taverna, a feiticeira se juntou a eles. O clima, que já não estava muito feliz, ficou tenso entre os colegas. Sentindo-se traída (talvez estivesse errada, mas ao ver Karsus e Eeve ali logo depois do rompimento), Delphyne comrpou uma garrafa de vinho e foi trancar-se no seu quarto.

Como que para confirmar as suspeitas, Karsus acabou utilizando-se dos serviços de Eeve em segredo. Eles estavam indo para Tandra tentar conseguir com a feiticeira Syrian o mesmo que não conseguiram com Alzavar: informações sobre Cauda Negra, que matara Moira, irmã de Delphyne. Ela concordou em seguir viagem com eles, já que nunca havia saído de Mehnat e conhecer a capital seria bom (ademais, ela ficara bem abastada ao ficar com o ouro dos mensageiros de Syrian, e não dependia tanto mais do Pérola). Eles fizeram um acordo: o pagamento por préstimos regulares viriam com lições de espada para a moça.
Considerações: quando os jogadores estão tranquilos a respeito dos seus personagens, brigas, intrigas e discordâncias entre seus personagens são legais! E sim, caso alguém não tenha notado, Eeve é uma meretriz. :P
Cena 03: Mistérios
Delphyne sabia que uma garrafa de vinho seria o bastante para a sua primeira bebedeira pesada e chorosa, mas acordou com mais do que uma terrível ressaca: seu quarto estava completamente destruído, e a janela jazia em pedaços! Ao ver Eeve tomando o desjejum com Karsus e Javier, a chamou desesperadamente para ajudar a limpar a bagunça, dizendo não se lembrar de nada da noite anterior.
Região da campanha até agora

Enquanto isso, Karsus e Javier perceberam uma comoção do lado de fora. Depois da recusa preguiçosa do espadachim em averiguar, Karsus foi ver uma turba ao redor de um mendigo morto em um beco, com o peito completamente queimado. De volta à estalagem, notou um homem de armas de pele negra a olhos amarelos abordando o estalajadeiro Semyr, e os dois indo até o lado da construção para que o homem apontasse a janela quebrada. Em um lampejo, Karsus juntou os fatos e foi interceptar os dois. O homem, um investigador da companhia Águia Dourada (que protege Mehnat) chamado Damocles queria saber de quem era aquela janela, e Karsus mentiu dizendo que era dele, quebrada quando ele caíra – bêbado – na noite passada. Damocles ficou desconfiado, mas apenas disse que se eles soubessem de algo mais aparecessem na torre da Águia. Dito isto, se retirou.

De volta ao quarto de Delphyne, Karsus e a feiticeira tiveram uma pequena e abrasiva discussão sobre o notavelmente descontrolado vício em magias da moça. Mas o portiano tinha feito uma promessa a Moira Brannon de cuidar de sua irmã feiticeira perdida, então apenas a advertiu para tomar mais cuidados e para que todos deixassem rapidamente a cidade. Assim, passaram pelo Portão da Seda e seguiram através da plana Estrada Real, com seus tijolos dourados e gastos (e roubados em vários pontos).
Considerações: este foi o segundo indício de algo grande e tenebroso no futuro de Delphyne, que pode ser importante para a campanha (mas não posso falar mais, os jogadores lêem isso aqui :P). Ficou uma sensação meio de O Mágico de Oz com os tijolinhos amarelos (supostamente folheados a ouro) da Estrada Real, que é estritamente plana (não importa o relevo, ela fica nivelada), mas os tijolos roubados e a patrulha ostensiva a deixa com um aspecto menos de contos de fada.
Cena 04: Fantasmas do Passado
Ao cair da noite, após alguns dias de viagem, o grupo chegou à pequena vila portuária de Ponta Branca, com suas casinhas brancas. Estava havendo uma festa em homenagem a Nerelin, deusa das águas, com oferendas sendo deixadas em pequenos barcos iluminados com velas, enquanto as pessoas festejavam ao redor do fogo e dentro do mar. Aquela bonita imagem e o clima quente e convidativo fez com que Delphyne e Eeve fossem se banhar, dançar e beber, enquanto Karsus e Javier ficaram em terra com mulheres e bebidas locais.
Todos tinham deixado suas coisas com Karsus, de modo que Delphyne teve que ir buscar moedas para comprar mais vinho. Assim que o abordou, no entanto, viu um estranho grupo se aproximando e avisou ao portiano. Ele reconheceu assim que viu os quatro homens: era a sua antiga gangue, o Bando da Caveira, que o traíra e deixara sangrando nas ruas de Kaedwen, em Portian – onde fora resgatado pela Igreja de Khalmyr. Liderado pelo draconato Donaar, um guerreiro de porte armado com uma espada bastarda, e composto pelo anão Klandrin – desarmado mas não menos perigoso -, o meio-elfo Balared Sovina com suas facas, e o gigante de pouca inteligência Garek. 
Um contato tenso estava para acontecer, e Delphyne sabia disso.
Considerações: uma sessão cheia de reviravoltas! Muitas tramas se desenrolando, e os fantasmas do passado dos personagens voltando para assombrá-los. E podem ter certeza de que ainda vai ter muito disso nesta campanha, que decidi meio que basear no histórico e atitude dos personagens dos jogadores. E se você estranhou a “festa de Iemanjá”, saiba que boa parte das minhas inspirações para Samburdia são o nosso Brasilzão. Tem pantanal e cachaça! :P

Ah, a propósito! No meu mundo tem draconato (meio-dragão), uma raça antiga e tudo mais, mas não tem cara de dragão! É igual a um humano grande e com as melhores qualidades dos humanos, geralmente possui olhos amarelos e fendados, e uma pele com escamas levemente mais proeminentes (só dá pra notar com uma lupa).

E agora, estamos há poucas sessões de emparelhar os reportes com as sessões de jogo! Até o próximo reporte!
Anúncios

4 comentários em “Campanha Canção Escarlate – Sessão 08

Dê um pitaco, não custa nada

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s