Gancho de aventura: A Maldição Rubra

Olá! Estou postando mais um gancho de aventura baseado em uma história criada por mim no meu cenário de fantasia. Ainda mestrava D&D na época que a narrei. Ela foi pensada para se passar em uma cidade razoavelmente grande, de preferência daquelas que separam seus distritos com muros ou algo assim. O leitor atento notará a inspiração em um certo acidente que aconteceu aqui no Brasil com uma substância radioativa. 
A história é o que chamo de “situação a ser resolvida”, muito comum em games minimamente sandbox (como Dragon Age, ou Skyrim). O problema está lá, e os PJs podem ou não se envolver, e eu recomendo que o narrador não os prenda ao plot – mas eles podem saber depois que a coisa está feia e ficar com um peso na cosciência (ou não, vai saber :P), ou até mesmo a situação pode ir se arrastando para caso eles decidam “pegar a quest” depois. Nesse caso, estaria tudo bem pior.

Premissa: um distrito pobre da cidade (na minha aventura chamei de Refugos) está sob quarentena, porque boa parte das pessoas foi transformada em monstros, que agora assolam o local. O motivo por trás desta epidemia é um grande mistério, que certamente envolve poderes sombrios.

O acontecido: há alguns meses, o ladrão/mago Mordan, que escalava posições na guilda de ladrões local, escapou de uma conspiração e viajou para o oriente. Lá, descobriu segredos arcanos e encontrou uma pedra que ampliou seu poder, um estranho cristal interplanar chamado Kedrium. A coisa começou a transformá-lo em um monstro, mas ele preferiu o poder e retornou à cidade para tomar a guilda de assalto. Dominou todos, mas a um preço: tanto aqueles de quem desejava se vingar, como boa parte do bairro, foi transformada em monstros do sangue. 
Há uma semana, desesperado com os efeitos não-planejados de suas ações, Mordan sequestrou uma feiticeira focada em magias curativas (ou, no caso de D&D, uma clériga) nas docas da cidade, para ajudá-lo a encontrar um ritual que salvasse o povo – e seu próprio corpo corrompido -, mas tem trabalhado cada vez menos no ritual e pensado cada vez mais que os monstros podem servir como soldados em uma campanha maior para que ele possa ganhar mais poder…

Envolvendo os PJs: uma boa maneira de fisgar os PJs é a seguinte (eu fiz assim na minha mesa). Uma mulher chamada Nyven irrompe desesperada no salão da estalagem que os PJs estão, pedindo ajuda para sua filha que sumiu nos Refugos. Todos os NPCs da estalagem se recusam a ir por causa do problema com o que eles chamam de “monstros do sangue”. Se os PJs ajudarem, e a mulher os leva até as imediações de uma birosca perto da entrada do distrito (se sua cidade não separa os bairros por muros, você pode considerar que a guarda da cidade ergueu barricadas para manter os monstros do sangue do lado de dentro). Em um beco ao lado dessa taverna, tem uma grade que abre uma passagem que leva ao bairro, por onde a menina teria entrado.
A taverna

Outra forma de se envolver no problema é indo atrás dessa maga ou clériga que Mordan raptou. Um parente ou patrono (uma igreja, talvez) pode contratar os PJs para resgatá-la. Ela pode inclusive ser um(a) personagem jogador(a). Na minha mesa, ela era a personagem de uma jogadora que estava entrando na campanha!

Eles também podem querer resolver o problema da cidade meramente ao ouvir falar nele. Talvez alguém que eles queiram encontrar (por qualquer motivo) esteja lá dentro, ou eles precisem de um item de lá. Como você verá a seguir, o problema é centrado em uma guilda de ladrões, e um possível motivo poderia ser algo na sede do grêmio (talvez os PJs estejam caçando alguém que fora visto pela última vez indo para a cidade, e por acaso a guilda fica nesse bairro). Talvez o governante da cidade os contrate para resolver o problema, ou um comerciante, ou alguém que tenha parentes lá. Talvez os PJs tenham entes queridos no bairro. Enfim, o que melhor se encaixar para seus jogadores.

Os monstros de sangue: estas criaturas são humanoides inchados e monstruosos, quase do tamanho de ogros, com veias purpúreas grossas pulsando por todo o corpo. Seus olhos são vermelhos, assim como seu corpo, em consequência da irrigação exagerada. Eles possuem inteligência bestial e atacam qualquer coisa que não seja um deles (às vezes nem isso). Seu sangue é ácido, de modo que qualquer corte pode espirrar sangue venenoso e queimar o atacante. Quando morrem, geralmente explodem em sangue, causando dano em áreas próximas. Alguns monstros de sangue foram feitos a partir de ogros, que os deixaram do tamanho de gigantes das colinas. Outros possuem armas grotescamente incorporadas aos braços, porque sofreram o estágio final de transformação com elas atadas a si.
É possível se tornar um monstro do sangue tocando diretamente em um fragmento de Kedrium ou sendo alvo de um feitiço de Mordan, que transfere a magia de um fragmento para um alvo através do ar. A transformação dura três dias, onde a vítima vai inchando, ficando irritadiça e bestial.
Monstros de sangue

Eu tirei esses monstros do Monster Manual IV (bloodhulk), mas é mole criar ele do nada. É só pegar ogros e gigantes de base e dar esses poderes que eu mencionei aí em cima.

Kedrium: este estranho cristal veio de uma dimensão distante e esquecida, que perverte quaisquer formas de vida deste plano ao simples toque, e fazer criaturas adoecerem à simples exposição. Ele atrai a magia do ambiente e pode canalizar para um ponto específico (ampliando poder de magos, podendo guardar feitiços, entre outros poderes criativos), mas devolve toda a magia retirada dele com uma gradativa transformação na criatura que o utilizou.
É possível neutralizar o poder do Kedrium pondo o material em uma caixa de chumbo puro, e é possível criar um ritual ou feitiço que reverta os efeitos da transformação com a obtenção de um outro material que neutraliza suas propriedades, o Galbanium, oriundo do Plano Elemental da Terra. Os PJs podem descobrir isso com pesquisa, ou obter apenas parte da informação (veja adiante, em Desfecho).
Entrando no inferno: os PJs entram em uma área devastada da cidade, cheia de corpos, sangue, destruição e fogo (um típico cenário de apocalipse zumbi). Eles podem seguir investigando o local, tendo os primeiros contatos com os monstros de sangue. Talvez eles salvem alguns raros plebeus sobreviventes, ou tenham que transpor obstáculos (como ruas barradas, incêndios ou desmoronamentos). Eles podem inclusive descobrir que algumas pessoas estão doentes (geralmente mortas), com alguma terrível doença que deforma o corpo.
Eles podem sair e voltar ao distrito quantas vezes quiserem a curto prazo, e o status quo não mudará muito. Apenas aparecem novos monstros ou desafios. O epicentro do problema é a guilda de ladrões, e parte da aventura pode ser descobrir, em outros pontos da cidade, onde fica a sede da guilda. Talvez eles encontrem algum ladrão que fora atacado e sobrevivido a Mordan, mas ele não sabe quem atacou a guilda ou o que aconteceu depois que ele se mandou – ele não olhou para trás.
Mythale… digo Mordan

Na minha mesa, os PJs recuperaram a menina e voltaram, apenas para descobrir que ela na verdade era filha do governante da cidade, sequestrada por sua própria babá (Nyven), que estava sendo chantageada por dois malfeitores burros atrás de resgate (Balian e Hansi), mas a menina fugiu antes de ser entregue. Os sujeitos tinham o pai da babá sob seu poder, e o grupo desceu o cacete neles e salvou o dia. Então, o próprio lorde os pagou para resolver o problema da cidade, e o ladino bem-conectado do grupo descobriu, com um informante, que o problema começara na guilda de ladrões, e arrancou dele a localização.

O covil de Mordan: os PJs provavelmente entrarão aqui por uma passagem secreta (adoro passagens nos esgotos), e terão uma dungeon crawl rápida (ou não, depende dos gostos da mesa), enfrentando monstros do sangue e os únicos que ficaram leais a Mordan, o bárbaro Woren e a guerreira Rhaenys (ou quem mais você quiser). A maga/clériga estará esquecida em uma cela, porque Mordan está meio maluco e deixou ela para lá. Ele confronta os PJs em alguma sala intermediária (vamos evitar o clichê do vilão ficar na última sala, né :D).
Desfecho: é bem possível que algum personagem tenha sido infectado pela transformação em monstro de sangue (e todos estão automaticamente sujeitos à doença da exposição ao Kedrium). Os personagens devem arranjar um jeito de reverter os efeitos da pedra, e/ou se curar de alguma das duas doenças (ambas mortais). Isso pode gerar uma outra aventura legal, e ainda um drama divertido de interpretar (o clássico dilema da transformação em monstro).
Muito bem, espero que sirva para alguém!

Imagens: John Hodgson (sempre!), a da taverna não sei (se alguem souber ajuda aí), Wizards of the Coast, Green Ronin.

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2 comentários em “Gancho de aventura: A Maldição Rubra

  1. Maldições e doenças são realmente um ótimo tema para aventuras. Particularmente gosto bastante, mas ainda acho que preciso de mais experiência para poder empregar esse corretamente.

    Uma vez eu até rascunhei uma onde um vilarejo isolado estava sendo atacado por criaturas bestiais durante a noite, as pessoas sabiam apenas que tais criaturas vinham de um antiga ruína dos arredores. Lá um culto maligno transformava as pessoas em monstros (com uma tabelinha aleatória para cada parte do corpo, como cabeça de lobo, um tentáculo no lugar de um braço…) através de um ritual de devoção a um lorde do caós.

    No final, acabei não usando a aventuras :P

    Se não me engano o ilustrador d'A taverna é o Steve Prescott.

    Abraços.

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  2. Pô Leo, é uma ideia legal, devia ter usado. De repente uma reviravolta (algumas pessoas na vila fazem parte do culto e os transformados em monstros são os forasteiros, e eles ainda tentam transformar os PJs!) pode deixar ainda mais legal.

    Valeu o comentário :D

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