A ressurreição na fantasia medieval

Esses dias, em um papo de boteco, falávamos sobre ressurreição na fantasia medieval (cuja polêmica é sempre gerada pelo D&D e seus derivados). Com o tempo, começamos a enjoar da facilidade de voltar dos mortos e de todas as piadas que isso acarreta (e aí, já morreu quantas vezes?). Quanto mais entrávamos em contato com filmes, séries, games e livros que abordam o assunto de uma forma mais bacana, mais achávamos que o recurso de reviver personagens costuma ser banalizado nos jogos. Especialmente quando você vê clérigos revivendo personagens no meio de uma batalha!
Michael Satran certa vez escreveu em uma Dragon Magazine antiga (você pode ler aqui e aqui) que a ressurreição banalizada em jogos de fantasia gera uma série de situações toscas caso o personagem tenha um mínimo de inserção social, e dá uma série de boas dicas de como usar essa banalização a favor da narrativa. Mas nossa intenção era mudar as coisas, e abordar o assunto como as mídias que gostamos. Ou seja: banir ou dificultar bastante a ressurreição dentro do cenário.
Um amigo sempre dizia que simplesmente proibir as magias apropriadas era estranho, e nunca gostou da solução dos Reinos de Ferro d20 (as magias geravam mortos-vivos esquisitos). Mas eu comecei a criar alguns argumentos que me permitiu deixar o recurso com a importância e raridade que merece, que explico nas próximas linhas.
Na maioria das ambientações, uma limitação básica para a magia é que não pode ressuscitar os mortos. É o caso da maioria dos contos de fada, da série Once Upon a Time e do jogo Ars Magica, onde diz: 

A magia hermética não pode afetar uma alma imortal, de modo que não pode criar vida humana verdadeira nem trazer os mortos de volta à vida.

Reviver uma criatura morta é um milagre que mexe com muitas diretrizes básicas da Criação. Na maioria dos cenários de fantasia há divindades que cuidam da vida e que cuidam da morte. Ou seja, há um ciclo natural das coisas, e as almas no pós-vida costumam ir para algum lugar (céu, inferno, abismo, limbo, plano de um deus, etc.). Quando você perturba essa ordem, você certamente mexe com interesses de divindades que gostam de manter o status quo. No mínimo você irrita algum deus do destino (trapaceando a própria Morte, que em muitos cenários é uma entidade por si só), ou quebra o delicado equilíbrio cósmico, fazendo com que o universo comece a forçar a restauração da balança (mais ou menos como em Premonição, aquela franquia de terror ruim). 
Nessas ambientações, até há formas de fazer isto, como recorrer a seres ou rituais muito poderosos (sendo assim, jamais será um poder disponível a qualquer mago ou sacerdote). Mesmo assim, a magia sempre cobra um preço alto: ou o ressuscitado volta como um monstro – a conexão da alma com o corpo é feita com uma “gambiarra” mágica -, mais ou menos como o monstro de Frankenstein, ou o alguém mais morre para restaurar o equilíbrio das coisas (o caso de uma série da ABC chamada Pushing Daisies, onde um rapaz é capaz de restaurar a vida com um toque, mas se tocar na mesma pessoa de novo ela morre de vez; mesmo que não o faça, outra pessoa por perto acaba morrendo). Ou então pode ser como em Supernatural, onde as criaturas que podem trazer os mortos de volta – demônios – só o fazem mediante um pacto, onde você oferece sua própria alma depois de dez anos.
Em uma campanha nossa, o bardo do grupo morreu e os outros decidiram empregar um ritual não muito confiável para ressuscitá-lo – o personagem voltou como um revenante, um morto-vivo resultante de uma magia malfeita de reviver. O grupo resolveu consertar o problema, e o levou até uma ilha onde uma lenda dizia que um templo do deus da esperança possuía um artefato capaz de reviver um morto. Porém, o artefato era protegido pelos monges do templo, que por algum motivo hostilizavam quem tentasse utilizá-lo. Se infiltraram no local e depuseram o abade diante de um anjo do deus, e usaram o danado do artefato. Só que assim que saíram do monastério, perceberam que a relíquia drenara TODA a vida da ilha, apenas para reviver o bardo.
“Conte-me mais como pretende me enganar…”

No nosso caso, estamos usando um sistema sem magias de ressurreição. Mas é possível deixar as coisas especiais mesmo no D&D e afins. Pense bem: não é em todo lugar que se encontra um clérigo de nível alto para usar as magias de reviver. No Old Dragon, por exemplo, é preciso ser um clérigo de 9º apenas para usar a versão mais fraca, que só ressuscita personagens mortos há 5 dias, e eles ainda perdem 1d6 pontos de Constituição e ficam um dia em coma para cada ponto perdido. Você pode considerar que um personagem destes vai ficando tão fraco que começa a desistir de se aventurar, ou faz como um PJ em uma campanha antiga nossa, que pediu para o pessoal enterrá-lo caso ele morresse, afinal ele não queria voltar fraco e patético.

Ou seja, ressuscitar um personagem pode ser uma aventura por si só, uma grande busca que pode até mesmo levar boa parte da campanha para terminar. Muitas boas histórias de personagens giram em torno do objetivo de reviver alguém amado, como um arcano procurando trazer sua esposa de volta dos mortos. Esse exemplo pode culminar até em um bom antagonista (ou que começa como antagonista até os PJs descobrirem sua motivação), alguém que emprega meios escusos para tanto.

Pensando por esse prisma, aliás, as magias de ressurreição podem até ser consideradas profanas por igrejas e/ou pelo paradigma geral do cenário. Afinal, elas revertem a ordem natural das coisas, tirando um mortal do seu ciclo de vida. Na série True Blood, as bruxas conseguem ressuscitar pequenos animais, mas bem, são consideradas detentoras de magia negra. Como no meu cenário hoje em dia a única diferença entre magia arcana e divina é o paradigma (um lançador de feitiços pertencente a uma igreja é apenas um mago que serve à divindade), a maioria dos “poderes que valem” veem com maus olhos a ressurreição.

O D&D 4E tem uma saída para valorizar a ressurreição que é meio forçada, mas ainda válida. Só retornam aqueles que possuem um destino para cumprir, como os heróis. Reis assassinados podem continuar mortos, por exemplo. Podemos imaginar que há deuses (ou outras entidades) nos bastidores brigando ou negociando por aquela alma, ou ela simplesmente está perdida na burocracia cósmica.
Mesmo quando eu mestrava D&D, a coisa ainda era complicada simplesmente pelas circunstâncias. Mesmo em cidades grandes, não era em todo templo que tinha um clérigo de nível alto (que na minha concepção sempre foi mais um padre guerreiro, conforme falei neste artigo aqui), tinha muito mais sacerdotes (no máximo usando aquela classe Adepto de PdM do 3.5) sem muito poder para ressuscitar gente. Não era em toda barraquinha que vendia pó de diamante, e não era tão fácil recuperar o custo físico da magia (Con ou nível, dependendo da edição). Sem falar no custo em “doações” para feitiços desse porte – no meu cenário as igrejas são umas ladronas. :P
Enfim, não quero limitar ninguém em suas mesas (sempre digo que cada mesa tem seu estilo), só que achamos que quanto mais difícil é voltar dos mortos, menos banalizada é a morte (já escrevi sobre a questão da letalidade aqui). A moral da história é: mesmo com ressurreição de fácil acesso, há várias formas bacanas de valorizar mais este que é, no final das contas, um tremendo milagre.
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16 comentários em “A ressurreição na fantasia medieval

  1. Ao mesmo tempo que meu grupo gosta da ideia de ress pra continuar a história do char, raramente gostei da ideia ( pelo menos do modo clássico: pergaminho + clérigo). Além de banalizar, é meio anti-lógico. Se existe tantos pergaminhos/ pessoas que conjuram ress, porque diabos reis morreriam? E clérigos da própria igreja?
    Agora exemplos como a do bardo são sempre bem-vindos.
    Eu por exemplo tive uma ideia que deu bons frutos. Eu perdi um ranger halfling após uma traição de um dos NPCs. Porém graças ao meu Background(que envolvia família necromante) eu peguei um talento muito interessante de Ravenloft e meu personagem morto se tornou um fantasma(somente útil para roleplay apenas e teste de percepção)que dividia algumas informações com meu personagem novo (um primo distante), tentando guiar meu novo personagem para resolver esses assuntos inacabados. Ficou meio resumido aqui ( e parece muito safado da minha parte), mas ficou bem divertido.

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  2. A morte deve ter um valor narrativo na história. Acredito que mortes estúpidas em rpgs de fantasia, por azar nos dados, causam frustração. Uma armadilha não deveria matar um herói, mas sim causar algum revés na história. Por isso pequenos ajustes no dano, por parte do mestre, devem ser feitos em segredo para impedir esse tipo de coisa e manter o jogo divertido. Mortes súbitas, cruas e sem volta deveriam ser mantidas em jogos de horror, na minha opinião. Tomb of Horrors eh um exemplo do encontro de d&d com horror. Tem gente que gosta, mas acho esse nível de mortalidade brochante.

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  3. Bem legal o artigo Dan. Eu também não curto banalizar a magia, ainda mais a de ressurreição, assim. Na minha concepção, clérigos de nível alto ao ponto de poder ressucitar personagens são raríssimos, e eles não ressucitariam qualquer um, mesmo com pagamento. O personagem era um devoto de seu Deus? O que ele fez para espalhar a fé daquela divindade? O custo é alto e as doaçãos devem ser também. Talvez só o ressucitasse se o grupo inteiro aceitasse uma magia de “geas/quest” ou algo assim.

    Em outros casos, já coloquei algumas restrições na magia, modificando-as um pouco. Uma vida só podendo ser trazida de volta se outra se perdesse, ou seja, era necessário sacrificar alguém para trazer o companheiro de volta, o que tornava o uso da magia um tanto “maligno”. Já teve vez que o único jeito era todo mundo ir para o inferno e pegar a alma de quem foi para lá.

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  4. Na minha campanha atual de OD eu permiti que os personagens mortos realizassem uma quest para fugir do mundo dos mortos com suas almas e ressucitarem, caso eles “acordassem” vecna de seu sono eterno….

    no final vecna os ajudou mesmo, mas a um alto custo: a alma do grupo passou a ser dele e por conta disso o deus dos mortos enviou espectros atras do grupo, estes monstros era como a “senhora morte” e eu rolava chances aleatorias deles aparecerem durante as aventuras… estes espectros tinham um golpe de save or death contra aquele que era o seu alvo….tenso!

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  5. Concordo com tudo, Dan! O OD, com sua chance de ressurreição e a perda de Con já dá uma diminuída nisso. Em minha mesa, somente um personagem foi ressurecto: um bárbaro. No entanto, só havia um druida por perto e o popular “não tem tu, vai tu mesmo” prevaleceu. Resultado: o jogador rolou o dado e seu bárbaro reencarnou em um urso marrom. No começo, adorou a ideia, mas foi só chegar na primeira cidade que as coisas complicaram… hehehehe!

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  6. Sei lá, pra não se forçar a usar ressureição é bem simples. Pare de matar os jogadores. Quando eu mestro uso uma regra de heroismo, quando o jogador faz um grande sacrificio em prol de outros eles ganha um ponto heroico. Esse ponto pode negar qualquer status, como a morte por exemplo, assim quem não tem esse ponto se morrer já era, quem tem, como os jogadores, podem usar pra não morrer de forma besta.

    Quando acontece de um deles morrer em uma luta mega épica, mesmo que eles não tenham nenhum PH sobrando eles provavelmente receberão um com o sacrifio, que eles podem usar pra voltar da morte instantaneamente ou não. Se a morte foi maneira e o jogador não quer continuar a contar a história do personagem então acabou. Nada poderá trazer ele de volta. Simples assim.

    O problema de banalizar a ressurreição é que vem de pessoas que banalizam a morte. Pessoas que dizem que não existem clérigos de poder pra reviver alguém porque o poder é raro deveriam seriamente deixar de ser hipócritas e parar de colocar ladinos nível 8 como capanga de algum vilão nível 15 com seus jogadores nível 13. Se é pra ser raro então é pra ser raro, nem os jogadores deveriam ter esse nível de poder.

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  7. Ah, e bem apropriado pro Ravenloft! A história do bardo é mais ou menos assim, ele ficou um tempo com o grupo ajudando, mas o tempo todo eles sentiam o drama dele (imagina como é ruim pra um bardo não poder beber, comer, fornicar ou sentir alegria), e resolveram trazê-lo de volta como vivo.

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  8. Show de bola! Já pensou se a alma que voltar no corpo não for a mesma que foi embora (tipo um demônio ou deus maligno “hackeia” o processo), e o cara ressuscita sendo uma pessoa diferente? Dá um vilão foda também!

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  9. Por aqui um halfling reencarnou como humano, e enlouqueceu completamente, saiu despirocado pelo mundo fazendo maldade e só se ajeitou quando conseguiu com uma sumo-sacerdotisa reverter a raça ao normal (depois de uma enorme jornada). Aí se converteu à deusa dessa sacerdotisa, hahaha

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  10. Mas eu nunca matei um jogador… :P

    Bom, mas se os jogadores sabem que seus personagens só vão morrer em uma circunstância extraordinária, gera o problema dos personagens suicidas. Como não sou fã de heroísmo exacerbado, passo. :)

    E mais, não tem nada de hipocrisia: personagens de nível alto são raros sim. Pense em quanta gente tem no mundo, e isso torna plenamente possível eu ter PJs de nível 13, um vilão nível 15 e um capanga nível 8. Agora se brota vilão de nível 15 a cada esquina, isso sim é estranho.

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  11. Concordo com o Dan, ressuscitar é muito fácil e não só banaliza a morte como faz com que os personagens percam o medo de se arriscar. Por isso que eu gosto de grupos de baixo nível, geralmente acho mais divertido porque como são aventureiros em “início de carreira” eles não tem influência nem recursos para trazer um companheiro de volta do além, então precisam ser cautelosos e pensar antes de agir.
    Em níveis altos, além de terem a certeza que poderiam tomar o mundo se quisessem, os jogadores sabem à quem recorrer caso o pior aconteça.
    No meu cenário as magias de ressurreição são lendas e se quiserem ir atrás para saber se funcionam os jogadores podem ir mas sem a certeza de que vão terminar isso com vida. A morte de um jogador, na minha opinião, gera plots mais interessantes do que sua ressurreição banal.

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  12. Ah, mas eu aprendi na marra a tirar essa sensação de personagens poderosos. Se o pessoal consegue fazer isso com o Superman, imagina com personagens de fantasia. É só lembrar que eles não são um exército, não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo (mesmo com teletransporte), quase sempre tem coisas a perder, etc etc. Além de tudo, quando as atitudes dos PJs têm consequências (como a dos que ressuscitaram o bardo), eles começam a pensar melhor na vida… Postei sobre isso aqui ó: http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/03/pense-nas-consequencias.html

    Depois penso em um post repassando minhas experiências (desagradáveis :P) com personagens muito poderosos pra gente iniciar uma discussão sobre o assunto.

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  13. Sou outro que gosta dos níveis baixos, por isso meus jogadores nunca tiveram acesso a tais recursos. Concordo com o Dan, nada de banalizar as coisas, muito menos a magia.

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